Beiträge von Gernial im Thema „Viticulture - Hausregel für zwei Gebäude nötig?“

    Muss denn immer jedes Gebäude bzw. jedes Teil im Spiel ebenbürtig sein? Das hieße dann ja dass man machen kann was man will, es gibt ja alles ebenbürtige Punkte. Ein Gebäude kann doch einfach für x Spielstrategien irrelevant sein und wer mag kann damit eine riskante Extremstrategie ausprobieren? Oder man versucht einmal eine "schwächere" Strategie und versucht damit besser zu enden als das letzte Mal :)
    Ich persönlich bin nachträglichen Änderungen gegenüber auch eher skeptisch. Ich gehe davon aus dass ein Autor sowie der Verlag das Spiel in verschiedenen Runden so oft gespielt haben um verschiedene Strategien gut ins Spiel zu integrieren. Eine Korrektur wegen weniger schwachen Karten birgt für mich die Gefahr dass hinterher entweder genau diese Kombi als Ausgleich zu stark wird oder dass die Änderung ungeplante Auswirkungen auf andere Strategien hat. Nachher wächst die schwache/überstarke Strategie dann wieder woanders neu... :putzen:


    Natürlich gilt das nicht wenn ein Spiel broken ist und wirklich ein klares Fehldesign vorliegt. Alles andere kann man doch einfach mal stehen lassen :)

    Ja. Könnte man zweifelsohne so stehen lassen (schrieb ich ja auch an anderer Stelle). Es braucht Wege, wie man Unterschiede entstehen läßt, denn ein zu viel an Gleichgewicht und Balancing führt nicht zwingend zu einem besseren Spiel. Das ist mir auch bei Odin noch mal deutlich geworden mit seinen doch nicht unerheblichen Qualitätsunterschieden auf den diversen Aktionsfeldern.
    Wobei eine Korrektur ja nicht gleich zu einem beliebigen Einheitsbrei führt. Es eröffnet vielmehr weitere Strategien und macht es, wenn es fusenuckelt noch "gehaltvoller" und damit für mich als Fan komplexerer Spiele dann doch auch besser. Es wäre eher so eine Hausregel für Profis, denke ich. Es gab halt eine kleine Chance, es bei der deutschen Ausgabe eventuell anders zu machen. Aber Änderungen wurden vom Autor (aus mir nicht bekannten Gründen) ausgeschlossen. Daher ließ ich das Thema lange ruhen...

    Ah, okay. Die Spielerzahl macht's hier. Hab es nie zu Zweit und fast nur zu Viert gespielt. Von der Anfangs so erfolgversprechenden Schädelstrategie bin ich bald weggekommen. Sie ist dann doch zu störanfällig, wenn noch wer da mitmischt. Ich fahre da immer so Mixstrategie,n die sich aus der Situation ergeben. Da fühl ich mich am Wohlsten, möglichst flexibel bleiben zu können. Im beschriebenen "Bild" also wohl die "vierte" Strategie.

    Das erinnert mich an das gute alte Caylus (lang nicht mehr gespielt, weil "überspielt" - so wie zu oft leckere Spagetthi gegessen haben hintereinander). Das hatten wir zur Vorbereitung auf die RegVor "totanalsysiert" und kamen zu dem erfreulichen Schluß, dass es keine klare Siegstrategie hat, sondern wie so oft, die Kunst darin besteht, möglichst alle Strategien zu kennen und dann je nach Verhalten der Mitspieler diejenige auszuwählen, die einem am ehesten zum Sieg führt und gleichzeitig erkennen zu können, wer eine echte Konkurrenz darstellt mit seiner Strategiewahl.

    Mich würde interessieren, welche Tzolkin-Strategie sich angeblich durchgesetzt hat. CGE soll ja ein der besten Balanceschmieden sein...

    Ja, Hut ab dafür. Die sind auf dem Trapez besonders gut :)


    Hab es schon länger nicht mehr gespielt, aber mir kommt da auch keine "Killerstrategie" in den Sinn. Das würde ich mir auch mal näher anschauen wollen.
    Es gibt aber (nicht nur beim Schach) halt öfter mal abgefahrene (Eröffnungs-) Strategien, die man oft erst nach unzähligen Partien raus bekommt. Manchmal ist man ja auch themabedingt mit einem blinden Fleck ausgestattet (siehe Hungerstrategie bei Stone Age oder Endlos-Erzproddeln bei Caverna durch zwei Gebäude mit einander umkehrender Funktion + Minimalgewinn = Endlossiegpunkte). Oder die Kausalitätskette ist arg komplex versteckt (eingestampfter Färöer-Vorabdruck beim etwas früher erschienenen englischen Odin, wo der Schaf-Bonus unerwarteterweise bereits in Runde 4 möglich war) in der Vielfalt der Möglichkeiten (wo wir auch wieder beim Schach wären).

    Um da sinnvoll drüber reden zu können = deiner Meinung sein? :saint:
    Manche Antworten hier im Thread klingen danach als ob du einfach nicht verstehen kannst warum andere Spieler nicht auf den gleichen Schluss kommen wie du... :rolleyes:

    Der Satz steht ja in einem Zusammenhang. Mit sinnvoll ist hier gemeint, dass man das Spiel vor Augen haben sollte und die einzelnen Karten und das dann alles im Kontext wesentlich einfacher besprechen kann, als so abstrakt. Schach kann ich zwar blind spielen, aber bei Viticulture tue ich mich da etwas schwer jetzt ;) Dass andere bereits 2014 zu ähnlichen Einschätzung kamen bzgl. der beiden Gebäude, hab ich positiv zur Kenntnis genommen. Es führte allerdings nicht zu Konsequenzen, wie ich es mit einer Hausregel anrege, die den Punkt rauskitzeln müsste idealerweise, wann der Strategie-Zweig, eines der Gebäude zu Beginn zu bauen dann ebenbürtig genug wäre.

    Aber man kann es ja mal grob hier so probieren:
    Ich gebe 6 Geld zu Beginn aus (und beraube mich damit anderer mMn. besserer Optionen wie Arbeitererwerb oder Cottagebau).
    Dann setze ich mich (bei Erweiterung erst sobald ich Wein habe) in einem Spiel von durchschnittlich 8 Runden mit einer Aktion ein, um einen Siegpunkt zu erhalten,
    während ich mit Karten ond (oder/und) Weinanbau mehr Punkte erzielen kann, je weiter das Spiel voran schreitet,
    aber im schlechteren Fall (Kartenpech bei Wein-SP-Karten bzw. blauen/gelben Karten) immer noch auf mindestens gleichviele Punkte komme.
    Wie man das jetzt im Einzelnen vorrechnen soll aus dem Gedächtnis, weiß ich nicht. Aber da war man sich ja immerhin auf BGG auch weitgehend einig.


    PS: Dass man als "Durchstart-Versucher" ständig den 1 SP der Rollenwahl bekommt, ist mMn.sehr unwahrscheinlich/unrealistisch - da der Punkt für alle interessant ist bzw. kein Schaden, wenn man damit bewußt den Schnell-Beenden- Woller aufhalten will.

    Vielleicht muss man das auch einfach mal gemeinsam gespielt haben, um da sinnvoll drüber reden zu können. Gemeinsame Erfahrungen lassen sich besser abgleichen. Bei meinen Partien gewann, soweit ich mich erinnere, noch niemand wegen dieser Gebäude und ich nur mit Ach und Krach trotzdem, während es sonst eher deutlich war.

    Meiner Meinung nach braucht's noch nicht mal den Vier-Jahreszeiten-Plan. #Viticulture ist im Kern ein Kartenspiel oder zumindest mal ein "kartengetriebenes Spiel". Jede Runde bekommt man mindestens eine Karte dazu und die Karten definieren ganz wesentlich, welche Strategien umsetzbar sind. Je nachdem, welche Karten man bekommt, kann jedes Gebäude mal sinnvoll sein. Ich sehe keine, die grundsätzlich überteuert oder zu billig wären, jedenfalls nicht mehr mit den Regel der 2nd Edition bzw. Essential Edition. (Sonst gilt da von @ravn schon Gesagte zum Tasting Room ohne einen Wein im Keller haben zu müssen.)

    Karten erhält man über das Cottage. Die diesbezüglichen Meinungen auf BGG, dass es zu gut wäre, teile ich auch nicht und gebe dir recht, dass mit der Erweiterung sich das eh erledigt hat, da man nun viel vielfältiger an Karten kommt und ich eher einen derartigen Überfluss manchmal hatte, dass ich Karten wegwerfen musste (Handlimit).
    Windmühle und Weinprobe sind, was die Karten betrifft, allerdings stiefmütterlich behandelt und die skalierenden Vorteile (wie etwa Arbeiter erhalten usw.) liegen woanders. Bis auf besagte "Durchstarter"-Strategie(n), die man mMn. unschwer kontern kann (und damit nur auf Platz, nicht auf Sieg gemünzt ist ohne - wenn auch noch so minimale- Skalierungseffekte), sehe ich keine "Eröffnung" die den Baupreis, sowohl mathematisch berechnet als auch spieltechnisch analysiert, auch nur ansatzweise rechtfertigt.

    Die Tatsache, daß Du die bisher vorgebrachten Argumente (vielfach geliked, also geteilt) unkommentiert läßt, dämpft da den Enthusiasmus. :rolleyes:


    Es ist ja jetzt schon offensichtlich, daß Du auf verlorenem Posten stehst?

    Hm, was meinst du da genauer/konkreter mit? Ich steh grad etwas auf dem Schlauch. Habe mMn. recht ausführlich meine Sichtweise erläutert und bin insofern da auf alle möglichen Dinge (vor allem von metalpirate und ravn) eingegangen, sogar auf Sachen von Boardgamegeek, wo ich dann alle Beiträge gelesen hatte. Vielleicht es es auch die umfassende Form, die du meinst? Wäre es angebrachter jeden Abschnitt einzeln aufzuführen auf den man sich bezieht (das wäre allerdings dann recht viel an Einzelbeiträgen)? Die Diskussion über Millionen Fliegen, die nicht irren können, ist zwar schön, hat ja aber eigentlich mMn. nichts mit der Sache an sich zu tun. Das ist ja eher so eine Metaebene. Im Studium gab es reichlich Meta-Diskurse, die ich auch heute noch durchaus zu schätzen weiß. Ich bleibe aber halt gern an der konkreten Sache, wenn möglich.


    Ich versuch mal meine in meinen Augen noch offene Frage zu präzisieren:
    Sind die Baukosten von fünf Geld für die Windmühle angemessen?
    Oder würde eine Reduktion der Kosten sinnvoll sein, um sie stärker ins Spiel zu integrieren bzw. mehr Strategien mit ihr zu ermöglichen?
    Selbiges gilt auch für die Weinprobe bzw. den tasting room für sechs Geld.

    Selbstverständlich. Vor der ersten Partie Strategietipps zu lesen, halte ich ebenfalls für Käse. Das Entdecken und Ausloten ist doch mit das Tollste am Spielen :)
    Ich bin ja kein Anhänger des "cult of the new" und sammele daher im Regelfall (deutlich) später als die meisten "Vielspieler" Erfahrungen mit den meisten Spielen. Da fällt es leicht, die eigenen mit den zahlreich vorhandenen Erfahrungen anderer abzugleichen. Dafür ist BGG prima. Dabei bleiben dann halt auch bestimmte Threads im Gedächtnis hängen.

    Da bin ich ganz bei dir. Kreativ eigene Wege suchen, statt ausgetretenen Trampelpfaden folgen. Beim Schach lockt man so auch "Elefanten in sumpfiges Terrain", um sie zu besiegen. Wenn sie ihre Eröffnungstheorie nicht einfach runterspielen können, müssen sie wieder selbst nachdenken ;)


    Ansonsten hoffe ich ja immer noch, dass noch jemand auf den konkreten Sachverhalt konkret eingeht, so wie Metalpirate halt z.B. ;)

    Hm, Sprintstrategien sind mir nicht neu. Aber wir sollten da mal die Klingen kreuzen :)
    Sprinter machen es schwerer, mit Arbeitermaximierung und hochwertigen Weinen zu gewinnen, stoppen aber nicht denjenigen, der sich mit etwas weniger "Endspieloptimierung" begnügt, wenn er merkt, woher der Wind (meist von Raimund) weht. Man muss dann abkürzen, gewinnt aber trotzdem meist. Die letzten Partiemassen sind teils ein Jahr und mehr her, aber der Spielrundendurchschnitt war glaub stets bei so acht bis neun Runden.
    Was die Kritik der Mitspieler betrifft, verstehe ich das gut. Man will eigentlich ein Aufbauspiel spielen und merkt, dass das nicht so gemütlich geht wie gedacht :D
    Es fühlt sich auch nicht schön an, dann, wenn man das Geld partout nicht mehr braucht, es als Weinauftragserfüllungs-Einkommen zu erhalten. Spätes Geld gewinnt mit den Erweiterungsmodulen aber zunehmend eine Funktion/Bedeutung.


    Aber konkret zu der Schwäche von Weinprobe (Tasting room) und Windmühle. Es sind zwar sichere Punkte, aber sie unterliegen mMn. stratgeisch immer, da es keine Skalierungseffekte oder "Chancen auf mehr" gibt (wie etwa bei den Karten via Cottage oder bei der Arbeitervermehrung). Ich sehe da auch keine Änderung durch Erweiterungen. In einigen Testspielen haben wir ihre Kosten um 1 dann sogar um 2 verringert und ich bin mir immer noch nicht sicher, ob das ausreicht für eine Alternativstrategie am Start. Ich würde testhalber die Windmühle auf 2 Geld und die Weinprobe auf 4 Geld radikal reduzieren. Ein Geld billiger war zu zaghaft, um Break-even-Effekte auszukundschaften :P


    Die Windmühle macht einfach zu viel Aufwand. Das Anpflanzen jenseits der Notwendigkeit ist nicht attraktiv, denn man muss ja auch noch die nötigen Weinkarten ergattern. Und am Spielstart ist Geld an anderer Stelle viel zu wichtig, um da bereits nichtskalierende Endsiegpunkte zu generieren.


    Die Weinprobe (tasting room) ist zwar mMn. etwas besser bzw. weniger schlecht, aber die Aktion ist kontraproduktiv. Ich gebe viel Geld aus, um wieder an dieses so dringend benötigte Geld zu kommen und dabei einen Siegpunkt pro Runde (mehr ist nicht erlaubt) zu erhalten (auch hier wieder kein Skalierungseffekt, den man bei anderen Möglichkeiten erzielen kann). Ich spare mir halt das Kartenorganisieren , das bei der Windmühle anfällt. Aus thematischen Motiven wurde sogar noch eine Erschwernis durch die Erweiterung eingeführt: Nun muss man auch noch einen Wein haben, um zur Weinprobe gehen zu dürfen, womit Runde 1-2 zur Nutzung in der Regel flach fällt.


    Mein Fazit ist nach wie vor: Super Spiel, aber Windmühle oder Weinprobe am Start spielt man maximal auf Platz, nicht auf Sieg. Ausgenommen ist da der Start mit speziellen Karten aus "Mamas und Pappas", da kann es unter Umständen sinnvoll sein, sie zu bauen, aber weniger wegen ihrem eigentlichen Zweck, als vielmehr für Handkartenoptionen (z.B. Extrapunkte für 6 gebaute Gebäude)

    Auch wenn ich es nicht erwähnte, habe ich die Erweiterung gedanklich mit einbezogen gehabt. Damit wurde es erst richtig interessant für mich.
    Dass niemand meine Meinung teilt bzw. unabhängig darauf kam, überrascht mich etwas.
    Da laß ich mal die Katze aus dem Sack: Ich halte Weinprobe (6) und Windmühle (5) für völlig überteuert und ihren Preis nicht wert. Der Umstand, dass sie überteuert sind, stört im Spiel natürlich nicht. Dann baut man das Gebäude halt einfach nicht und hat halt mMn. ein Spielelement, das weitgehend überflüssig ist. Mit jedem weiteren Korken, den wir öffneten, wurde diese Einschätzung auch nicht anders. Wenn man das Gebäude aufgedrängt bekommt durch einen Handkarten-Rabatt, okay. Ich fände es eleganter, wenn deren Bau eine ernsthafte ("Eröffnungs-") Strategie sein könnte, was ich aktuell nicht erkennen kann. Um es gleich Vorweg zu sagen (ich vermute Kommentare in der Richtung kommen eh): Ich halte mich durchaus für einen auf nicht niedrigem Niveau spielenden Strategen (Schachspieler halt). Ich gewann auch Partien, als ich versuchte die Gebäude irgendwie sinnvoll in eine Strategie einzubauen, dann aber nicht wegen der Gebäude, sondern trotz dieser Bremsklötze ;) Mag sein, dass es auch auf die Zusammensetzung der Spieler ankommt. Vielleicht sieht man sich ja auf der "Frühlngsspielerei" oder der davorgeschalteten "Langspiel" (14.-18.6. bzw. 9.-14.6. in Bingen) oder sonstwo, um das mal gemeinsam am Objekt der Begierde auszuloten. Denn daran will ich keinen Zweifel lassen, es ist ein prima Spiel :)

    Wer Viticulture bereits in der englischen Version gespielt hatte, dem ist es vielleicht auch aufgefallen. Es gibt meiner Meinung nach zwei Gebäude, deren Kosten "suboptimal" hoch sind. Ich verrate mal nicht, welche ich meine, um zu sehen, ob ich da nicht der Einzige bin ;)
    Die nächste Frage wäre dann, ob man dafür nicht eine Hausregel machen sollte (hab da schon 'ne Vorstellung von, will aber auch ggf. erst mal andere Anregungen lesen)