Beiträge von MetalPirate im Thema „Viticulture - Hausregel für zwei Gebäude nötig?“

    @yzemaze: Das liegt dann in aller Regel daran, dass ich den entsprechenden BGG-Thread nicht kenne. Ich finde es nicht unbedingt sinnvoll, Strategien bei BGG nachzulesen. Zum einen ist Gewinnen mir nicht das Wichtigste beim Spielen (auch wenn man natürlich schon zielgerichtet und gut spielen will, klar) und zum anderen ist es doch viel spannender, ein Spiel selbst zu ergründen.

    Ich halte Weinprobe (6) und Windmühle (5) für völlig überteuert und ihren Preis nicht wert.

    Das halte ich für Humbug. Beides gibt Siegpunkte, einmal fürs Geldverdienen, einmal fürs Anpflanzen. Wenn man durch Mama & Papa viel Geld am Anfang hat, ist insbesondere durch den Tasting Room (sorry, ich benutze die englischen Begriffe, ich habe nur die englische Collector's Edition) eine Sprint-Strategie zu den 20 bzw. 25 Punkten absolut möglich. Ich kann das recht gut... ;)


    Okay. Ich mach's und verrate ein paar Tricks... Mal ein bisschen Strategie-Beratung zur Sprint-Strategie bei #Viticulture...


    Wenn man jeden schnell verdienten Siegpunkt holt (Aufstehzeitpunkt, Karten, etc.), dann kriegen Engine Building Ansätze, hier also alles mit Herstellung hochwertiger, siegpunktträchtiger Rosé- und Schaum-Weine, ganz schnell Probleme, ihre Engine rechtzeitig zum Laufen zu kriegen. Man muss dabei aber absolut konsequent vorgehen und darf gar nicht erst versucht, irgendwas besseres als ein paar Billig-Fusel-Weine zu produzieren, und auch seine Arbeiter muss man nicht zwingend maximieren. Ziel muss es schließlich sein, in 8-10 Runden oder sowas die 20/25 Siegpunkte zu knacken. Die Kunst bei dieser Spielweise liegt darin, dass man immer einen Plan B und Plan C braucht, weil man durch die späte Aufstehzeit (man braucht den einen Siegpunkt) fast nur noch die Aktionsfelder bekommt, die die anderen übrig lassen. Dann ist auf einmal auch die Windmühle interessanter, denn dann hat man ein Aktionsfeld mehr, das einem einen Punkt bringt, und die Mitspieler können einem nicht alles blockieren, ohne sich irgendwann mehr als es ihnen gut tut, selbst zu schaden.


    Wenn ich mit so einer Sprint-Strategie mal wieder gewonnen habe, dann habe ich schon einige Male zu hören bekommen, dass ich ja gar nicht im Sinne des Spiels gespielt hätte (z.B. gerade mal einen Wein im ganzen Spiel produziert und am Ende nicht mal mehr einen Rebstock gehabt, weil in der letzten Runde dank Visitor-Karte für die noch fehlenden 2 Siegpunkte rausgerissen) bzw. dass ich eine ziemlich primitive Strategie gespielt hätte. Nein! Das ist nicht "primitiv"! Andere Spieler schaffen es irgendwie nicht so gut, die Sprint-Strategie zu spielen, wenn sie es versuchen. Eben weil man oft an Aktionen nehmen muss, was übrig bleibt, und weil man darauf angewiesen ist, absolut jeden schnellen Siegpunkt rauszuquetschen (dabei die Visitor-Karten nicht unterschätzen! Cottage ist hier Gold wert!). Die Sprint-Strategie ist in der Praxis viel schwieriger umzusetzen, als es auf den ersten Blick aussieht. Aber probier's mal, es funktioniert! :)

    Meiner Meinung nach braucht's noch nicht mal den Vier-Jahreszeiten-Plan. #Viticulture ist im Kern ein Kartenspiel oder zumindest mal ein "kartengetriebenes Spiel". Jede Runde bekommt man mindestens eine Karte dazu und die Karten definieren ganz wesentlich, welche Strategien umsetzbar sind. Je nachdem, welche Karten man bekommt, kann jedes Gebäude mal sinnvoll sein. Ich sehe keine, die grundsätzlich überteuert oder zu billig wären, jedenfalls nicht mehr mit den Regel der 2nd Edition bzw. Essential Edition. (Sonst gilt da von @ravn schon Gesagte zum Tasting Room ohne einen Wein im Keller haben zu müssen.)