Beiträge von MiMeu im Thema „ Deep Madness“

    Habe mir inzwischen die KS-Preview nochmal etwas genauer angeschaut und bin insgesamt recht angetan von den Upgrade Packs.


    Das Upgrade Pack ist ja für die 60US quasi ein All-In ohne Minis, so dass Leute sich einfach das Core kaufen und den Rest proxen könnten. Ich (als Besitzer eines All-In) hätte jetzt zwar nicht unbedingt alle Tiles und Karten in einer helleren Version gebraucht, aber wenn man sich die Karten anschaut haben die schon was geändert (z.B. Monsterfähigkeiten beim Bathophobia). Das finde ich spannend und habe ich Bock drauf. Bleibt abzuwarten ob auch am grundsätzlichen Regelgerüst ein bisschen gefeilt wurde.


    Die Madness Reborn Box finde ich nicht so spannend. Das wirkt eher so als hätten sie einfach was gebraucht um eine Begründung zu haben nochmal einen KS zu fahren, reine Reprints sind ja nicht erlaubt. 7 Szenarien der Fans, dazu bekannte Monster (die schon damals nicht der Knaller waren) neu aufgelegt, finde ich jetzt eher uninspiriert. Ob die Tokens neue gameplayfeatures bieten bleibt abzuwarten. Die Box scheint mir aber insgesamt für 100US nicht so der Knaller zu sein.


    Ps: Das neue Design von Core, Monster und Profundum gefällt mir optisch gar nicht :D

    Genau, man verteilt dann zufällige Tokens (+1, +2) und der jeweilige Char bekommt dann extra Aktionen.


    Aber es ist eben nie klar wer wieviele Extraaktionen bekommt da random und auch die Initiative verändert sich jede Runde. Ich find das spannend, mag aber nicht jeder.


    Zu weit ist es gut bis sehr gut spielbar, allerdings würde ich es nicht true solo empfehlen. Da sollte dann jeder eher Spieler mehr Charaktere steuern um Synergien und Abilities zu nutzen. Das geht vom Management problemlos und ist nicht wirklich fiddly, finde ich.

    Finde ich tatsächlich interessant, dass ihr das Spielgefühl in der Nähe von Zombicide verortet (keine Ironie).


    Geht mir nämlich komplett anders. Das Positionsspiel ist viel wichtiger, alleine durch die Devoured Rooms und Tokens. Das macht doch einen totalen Riss welcher Char wo genau seinen Zug beendet und welchen Penalty dafür bekommt. Auch die Sauerstoff-Mechanik spielt da mit rein. Die Helden können auch deutlich mehr und die Synergien sind meiner Meinung nach komplexer als bei Zombicide. Dazu gibt es wirklich tolle und interessante Items, sowie sehr vielfältige Missionen.


    Die große Parallele zu Zombicide, die mir spontan einfällt wären die Spawns welche zu einem ähnlichen Anrennen der Monster führen wir bei Zombicide. Da wirkt dann aber wieder die Verschiebung der Initiativleiste entgegen. Da muss jede Runde reagiert und umgeplant werden. Auch die Um- bzw. Neu-Verteilung der Aktionen jede Runde via Tokens ist super wenn weniger als 6 Spieler dabei sind.


    Das einzige was mir richtig negativ aufgestossen war, sind die super generischen Events. Da hatte schon nach dem ersten Abend keiner mehr Bock drauf und wir haben nur noch geschaut, wer jetzt am Ende der Karte was bekommt.


    Versteht mich nicht falsch. Das ist hier kein super DC mit mega innovativem Design usw. Ich finde nur, dass dem Spiel häufig Unrecht getan wird und das rührt nach meinem Empfinden daher, dass es eben wie Zombicide gesehen und angegangen wird. Man muss aber deutlich mehr planen und langsamer agieren/taktieren.

    Haben wir in unserer Gruppe ebenfalls geschafft, natürlich nicht in den ersten 1-3 Versuchen oder so.


    Würde da jetzt auch nicht die fehlende Kompensation bemängeln, denn die gibt es (s.u.), vielmehr ist das Design dieser Mission (an Ort und Stelle verharren und im schlechtesten Fall mehrere Runde stumpf Proben würfeln bis man X Erfolge hat um die Tokens aufzuheben) einfach lahm.


    Der Ansatz ist, dass Deep Madness (v.a. in späteren Missionen und Expansions) taktischer puzzliger gespielt werden muss als man initial den Eindruck (Stichwort Alternatives Zombicide) hat. Hierzu kann ich nur den playthrough von Genus Solo empfehlen.


    Kompensationsmöglichkeiten an o.g. Stelle:

    • Charakter mit freier Suchaktion nutzen (Randi Carter)
    • Captain (Samuel Smith) nutzen um Randi zu den Tokens zu tragen. So kann sie mehr suchen und muss weniger Moven.
    • Wenn man gleichzeitig unterwegs zu mehreren dieser Tokendepots ist, Charaker mit freiem Move nutzen (Felicitas Armitage)
    • Clevere Positionierung der Range Attacker um den Suchenden Zeit zu verschaffen. Gleiches gilt für gezieltes Schliessen von Türen.
    • Geschicktes Ausnutzen der Sanity-Mechanik, damit ausreichend Re-Rolls möglich. Wer hat von Haus aus so viel Sanity, dass er viel Re-Rollen kann ? Wer kann Sanity-Tokens vom Suchenden entfernen, damit er weiter Re-Rollen kann ? usw. usw.
    • Ausrüsten bevor man zu den Tokens geht um über Items Vorteile zu erhalten usw. usw.