Beiträge von MetalPirate im Thema „19.09.-25.09.2016“

    Danke für den Video-Link. Das ist tatsächlich ein Mechanismus zur Ermittlung der Reihenfolge, wie ich ihn noch nicht gesehen habe. Ich würde ihn allerdings nicht "Auktion" nennen. Geld zahlen müssen, um ein niedrigeres Gebot abgeben zu dürfen, nur damit man nicht automatisch Letzter in der Reihenfolge wird -- das hat mit Auktion nicht mehr viel zu tun. (Und die ungleiche Behandlung der Auktionsteilnehmer während der Auktion je nach vorherigem Platz in der Reihenfolge widerspricht sogar direkt einem definierenden Kriterium einer Auktion, nämlich Bieteranonymität während des geregelten Verfahrens zur Preisermittlung.)

    @PeterRustemeyer: Jegliches Wertungssystem geht erstmal davon aus, dass eine Bewertung unabhängig von der Wertung anderer Leute ist. Mit "ich werte mit 1 Punkt, um das als zu hoch empfundene Durchschnittsergebnis gezielt runter zu ziehen" stellt man sich neben das System. Damit zerschießt man letztendlich jedes "faire" Wertungssystem. Unter anderem deshalb, weil dann bei gleichen Verhalten der Wertenden das Endergebnis von der Reihenfolge der eingegangenen Bewertungen abhängt. Werten erst die Fans, werte ich gezielt runter, aber wenn normal gewertet wird, werte ich, was ich ehrlich meine?! Das kann's doch wirklich nicht sein!


    Das ist auch etwas fundamental anderes als die von dir angesprochene binäre Bewertung nur mit Nullen und Zehnern. Die würde tatsächlich funktionieren. (Ob besser oder schlechter als eine 0-10 Bewertung, darüber kann man freilich streiten.)




    Und schon bei der Auktion geht es los. Herr Viard hat sich da einen sehr, sehr feinen Auktionsmechanismus einfallen lassen wie ich ihn in noch keinem Spiel gesehen habe. Mit der Auktion sichert man sich die Plätze in der Spielerreihenfolge und darf sich eine Karte wählen.

    Was ist jetzt das Besondere am Auktionsmechanismus? Nur dass der Höchstbietende sich die Position in der Spielerreihenfolge aussuchen darf? Das gab's schon oft, u.a. bei meinem Lieblingsspiel aus dem Jahre 2014, nämlich #Scoville (Ed Marriott, Tasty Minstrel Games). Da übrigens auch mit der Konsequenz, dass der Erste in der Reihenfolge sich dann als Erster eine Karte aus einer Auswahl von X Karten (mit X = Spielerzahl) auswählen darf.

    #Scythe

    Ich hatte die Mechanical-Map.

    Die ist sowieso etwas speziell. Normalerweise richtet sich der Geld-Bonus für die Bottom Row Action (BRA) ja nach der zugeordneten Upper Row Action (URA). Trade gibt nix, Move gibt 1, Produce gibt 2, Bolster gibt 3. Ausnahme: Mechanical Mat. Trade gibt (wie üblich) nix, alles andere gibt 2. Dafür ist's die einzige Player Mat, die Trade mit Upgrade kombiniert. Heißt: erstes Upgrade für Upgrade (Kosten 3->2), danach selbstversorgend. Nach dem ersten Upgrade: Trade für zwei Öl, und diese direkt im Anschluss für ein Upgrade verbrauchen. Heißt: mit Mechanical Map eröffne ich in der Regel Trade (Öl + X), <irgendwas, idR produce>, Trade (2 Öl) + Upgrade (Upgrade -> irgendwas), und ab dann habe ich eine Aktion, die mir jedes Mal 1/6 Stern bringt und obendrein etwas anderes besser macht.


    Für Mechanical Crimea wäre z.B. folgendes möglich:

    • Runde: Trade (Öl, Metall)
    • Runde: Produce (Nahrung + Arbeiter)
    • Runde: Trade (2 Öl) + Upgrade (CombatCard -> Upgrade)
    • Runde: Produce (Nahrung + 2 Arbeiter)
    • Runde: Trade (2Öl) + Upgrade (Move -> Deploy; jetzt Deploy-Kosten 2 Metall)
    • Runde: Combat Cards (2) + Deploy des ersten Mechs mit dem Metall aus Runde 1 und einer der beiden gerade erworbenen Kampfkarten

    Ab dann wird's flexibel. Den Mech baut man praktischerweise auf das Dorf, wo jetzt 4 Arbeiter herumstehen und weg wollen. Man könnte dann z.B. in Runde 7 drei davon im Mech zum Feld fahren, ab dann wäre jedes Produce automatisch auch ein Enlist; die hohen Enlist-Kosten von 4 Nahrung sind egal, wenn 4 Arbeiter auf einem Feld stehen. Alternativ zwei zum Feld (zu Fuß), zwei weiter im Mech zum Berg und die angesparten 2 Nahrung erstmal verbrauchen, den zweiten Mech errichten (Speed), dann ist Forest nur ein Zug weg (über den Umweg Tundra, denn Crimea kann nur Richtunge Feld und Tundra "riverwalken"). Dann schafft man es auch leicht, mit jedem Move ein Build hinzukriegen. Im gut 20 Runden sollte man 6 Sterne für die 7 Möglichkeiten Upgrade, Build, Enlist, Deploy, zwei Kämpfe und 8 Worker hinkriegen können.

    Irgendwie bin ich mit meiner Spezialfähigkeit [Crimean: Kampfkarten als Ressource nutzen] nicht zurecht gekommen, zumal sich kaum sinnvolle Gelegenheiten ergaben, um an Kampfkarten zu kommen.

    Als Crimean geht mein Blick als erstes auf Upgrade- und Enlist-Kosten der Player Mat. Warum das? Kampfkarten als Ressource nutzen zu dürfen ist verdammt stark, gerade am Anfang. Das nicht auszunutzen wäre fahrlässig. Man startet als Gelber mit null Kampfkarten (als einziger), also muss man irgendwie dran kommen. Bolster-Aktion für eine einzige Kampfkarte ist viel zu ineffizient und wenn man sich eines bei Scythe nicht leisten kann, dann Ineffizienz. Also gibt's zwei Möglichkeiten als Crimean-Spieler: Allererstes Upgrade direkt für CombatCards auf Sonstwas (finanziert idR durch Trade), dann Bolster für Kampfkarten. Wenn die Bottom Row Action von Bolster sich gut nutzen lässt, sicher die erste Wahl.


    Oder, zweite Möglichkeit, was meiner Meinung nach gerne übersehen wird: x-beliege Enlist-Aktion als erste Bottom Row Action und als Bonus dafür direkt zwei Kampfkarten nehmen. Ein frühes Enlist ist meiner Meinung nach auch etwas unterschätzt. Wenn absehbar ist, was die Nachbarn machen wollen, kann man damit auch hübsch schmarotzen. Und wenn man selbst oder ein Nachbar auf Enlist aus ist, kann man mit dem Enlist-Rekruten auch nochmal jeweils eine Kampfkarte beim Enlisten abstauben. Wenn man das richtig spielt, kriegt man als Gelber soviele Kampfkarten, dass man die 2er als Ressourcenersatz verbraucht und nachher nur noch mit einem Stapel 4er- und 5er-Karten in die Kämpfe geht.

    Ich könnte mir gar nicht vorstellen, #Wikinger zu viert zu spielen. Am liebsten zu zweit, da gehört's zu meinen absoluten Favoriten. Das Spiel gehört zu der Gruppe von Spielen, bei denen sich die eigenen Zugmöglichkeiten im wesentlichen dadurch bestimmen, was der Spieler vor einem gemacht hat. Oder andersrum gesagt: im eigenen Spielzug muss man gleichermaßen darauf achten, für sich einen möglichst großen Nutzen zu erzielen und dem nachfolgenden Spieler keine allzu tollen Vorlagen zu geben.


    Sowas finde ich zwar äußerst reizvoll, aber mit mehr als zwei Spieler ist das (bei Spielen mit fester Zugreihenfolge im Uhrzeigersinn) immer auch etwas kritisch, weil dann die Gefahr besteht, dass nicht der beste Spieler gewinnt, sondern derjenige, der in der Spielerreihenfolge zufällig hinter dem schwächsten Spieler sitzt. Oder sagen wir's neutraler: hinter jemand, der sich um mögliche Vorlagen für den Nächsten nicht schert. Zu zweit fällt diese mögliche Schwäche komplett weg.

    [Wikinger]

    Nur an die Erweiterung/Profivariante trauen wir uns nie heran...

    Was genau meinst du? Die Auktionsvariante oder die Zusatzplättchen (verbunden mit der Regeländerung, dass Fährleute ohne passendes Plättchen abgeschwächt sind)? Ersteres ist für mich/uns komplett verzichtbar. Die Benutzung der Zusatzplättchen würde ich aber auf jeden Fall empfehlen. Es ist zwar nicht zwingend notwendig, Wikinger ist ohne alle Zusatzmodule schon gut (anders als Paläste von Carrara), aber die Zusatzplättchen bereichern das Spiel schon.