#IceCool : Oha, danke für den Tipp, dann muss ich mal ganz dringend schauen, wer es in meiner Nähe lieferbar oder direkt abholbereit hat ...
Am Wochenende zudem in unterschiedlichen Runden gespielt, meist entspannt:
Room 25 : Mit Verräter-Variante, aber am Ende war dann doch kein Verräter dabei. Die zufällige Raumverteilung hat uns das Leben anfangs nicht einfach gemacht und später schlug dann der Zufall zu und alles war recht einfach. Spielte sich kurzweilig, scheint aber mächtig viele Regellücken zu haben, besonders was die Kommunikation und Planung untereinander angeht. Insgesamt gut, eher Richtung Amitrash, gerne wieder, nur dann mit Verräter-Garantie und allen möglichen Räumarten.
Tiefseeabenteuer : In drei verschiedenen Runden jeweils mehrmals gespielt. Kam immer bestens an. Aber so ganz langsam nutzt es sich bei mir ab. Ist eben nur ein Microgame, an dem man sich eben auch satt spielen kann. Trotzdem immer noch ein Garant für tolle Can't Stop Atmoshäre. Und obwohl ich das Spiel inzwischen können, also die Situationen gut abschätzen können müsste, bin ich dann meist doch zu gierig und saufe mit ab.
Village : Gleich an zwei verschiedenen Tagen in 3er- und 4er-Runde gespielt. Gefällt mir gut, nur am Markt darf man schlicht niemanden alleine Punkte sammeln lassen. Die Erweiterungen brauche ich hingegen nicht. In der Grundform ist das Spiel für mich ausreichend gut genug, genau die richtige Spieltiefe und Länge einer Partie.
Agricola : Schnelle Partie unter Könnern. Ich hatte anfangs etwas Probleme mit der Ernährung, konnte die dann aber über Brot backen in den Griff bekommen und zügig auf 5 Personen spielen. Am Ende wurde mir Lehm noch arg knapp, was mir zu viele Aktionen dann kostete und dann war das Spiel auch schon vorbei. In rund einer Stunde gespielt und es ist weiterhin toll, was man alles - oder auch nicht - aus seinen Handkarten herausholen kann. Gefällt mir besser als Caverna, weil es hier mehr Druck durch die Ernährung gibt.
Imagine : In drei unterschiedlichen 4er-Runden gespielt. Kam gut bis naja an. Hängt eben klar von den Mitspielern ab, ob die was mit den Symbolbildchen anfangen können und abstrahiert genug denken, um aus einem Sammelsurium an Symbolen eine Giraffe zu erkennen (hat geklappt) oder an dem Lied New York New York trotz Freiheitsstatue und 11. September zu scheitern. Muss die durchsichtigen Karten mal waschen, weil inzwischen sehen die etwas angeschwitzt aus. Problem bleibt aber weiterhin, dass man eigentlich eine Begriffsliste herunterrattern kann und damit Zufallstreffer landet. Da die Grenze zu ziehen und nichts ins allgemeine Schweigen zu verfallen, ist nicht ganz einfach. Da fehlt dem Spiel klar die Eleganz im Regelwerk.
Olympus : Also das von Heidelberger, bei dem man Götter anbeten und der Anbetung folgen kann. In 5er-Runde gespielt mit vier Erstspielern dabei. Typisch war, dass die eigenen Handkarten in der Summe schlicht überfordern und somit vom eigentlichen Spielablauf ablenken. Dadurch stockte das Spiel öfters, wenn man nicht mehr weiss, wer denn jetzt dran ist und wer schon gefolgt hat. Gefällt mir deshalb besser, wenn alle es schon einmal gespielt haben. Wurde zudem sehr konfrontativ, was einige auch nicht so mochten. Zudem der Abend später wurde, was in der Summe eher schlechte Rahmenbedingungen waren. Mag ich eigentlich gerne, nur war klar das falsche Spiel zur falschen Zeit.
World Monuments : Einfache Regeln, schnell gespielt, überschaubare Entscheidungsmöglichkeiten. Fast könnte man meinen, gespielt zu werden und nur durch die Vorlagen gewinnen zu können. Wer hinter dem vermeintlich schwächsten Mitspieler sitzt, hat die höchsten Gewinnchancen. Im Zweifel deshalb mit Hausregel spielen, dass sich in jedem Durchgang die Sitzreihenfolge ändert? Insgesamt gut, obwohl dem Spiel eine bessere Beleuchtung - als wir zur Verfügung hatten - wirklich gut tut.