Beiträge von SpaceTrucker im Thema „Tzolkin und Erweiterung“

    Naja, ich hatte mich auf anspruchsvolle Euros wie eben etwa T'zolkin bezogen, ohne das explizit zu sagen :) ! Bei einigen hochkomplexen, abstrakten Spielen wie etwa Schach oder Go gebe ich dir vollkommen recht !! Kannst du mir bitte ein paar Beispiele für deine Aussage nennen ? Ich bin da sehr neugierig !! ^^

    #PuertoRico, #Agricola (mit Draft-Variante), #ElGrande (gab es zumindest mal?) oder #TerraMystica hatte ich auf der ersten Seite mal genannt. Das sind Spiele, die viel wettbewerbsmäßig online gespielt werden. Persönlich spiele ich Terra Mystica (Stand heute 166 abgeschlossene online Partien), großteils Einzelspiele, z.T. im konstant laufenen Onlinetunier mit Ligensystem. Auch nach so vielen Partien und viel Lektüre, Diskussion und Analyse gibt es immer noch einige Spieler, gegen die ich mir nur sehr geringe Siegchancen ausrechnen kann (weil sie kreativer/intelligenter/erfahrener/perfektionistischer sind). Manche Spiele sind im groben Verlauf recht ähnlich wie Partien die ich zuvor gespielt habe, viele andere verlaufen völlig neu und die allermeisten bieten sehr viele knifflige und oft neue Entscheidungen.

    Ich gehöre zu den Spielern, denen es viel Spaß macht ein Spiel zu "entdecken". D. h. Ich möchte die besten Strategien herausfinden.

    Viel entdecken macht mir auch Spaß - weniger Spaß macht mir, wenn man einen Punkt kommen kann, an dem es nicht mehr viel zu entdecken gibt oder von vielen ursprünglichen Strategien nur noch sehr wenige als valide übrigbleiben; oder das Metagame dauerhaft so eingeschränkt ist, dass die Mehrzahl der Spiele sehr ähnlich verläuft.


    Tzolk'in ist im Prinzip besonders anfällig dafür, festgefahren oder ähnlich zu sein, da es durch die Technologien eine Spezialisierung auf Extremstrategien fördert, während andere Spiele mehr Zwischenlösungen oder Hybridstrategien zulassen oder sogar verlagen.


    Ich habe erst knapp 10 Spiel in allen Besetzungen hinter mir.

    Aus purer Neugierde: Bei welchen Ergebnissen (Strategien/Punkte) seid ihr ganz ohne externe Hilfe herausgekommen (falls es solche Partien gab)?

    Und was ich persönlich ganz sicher nicht brauche, sind irgendwelche Taktiktraktate als Vorgabe. Ich will ein Spiel selbst entdecken und ausloten ! Und sollte ich bei einem Spiel je der Meinung sein, dass es nur den einen Weg zum Erfolg gibt und merke, dass ich diesen Stiefel dann immer wieder runterspiele, ohne mal etwas neues zu probieren - tja, dann ist das Spiel für mich im grunde genommen tot !!

    Für Spiele wie Tzolk'in sehen wir das beide gleich.


    Es gibt aber auch Spiele, bei denen man auch nach Lektüre von Strategie- und Taktikguides nie den Punkt ereicht, an dem man nur einen bestimmten Stiefel herunterspielen kann.
    Für diese Spiele möchte ich entgegenhalten, dass sie teils sogar mehr Spaß machen, wenn jeder Spieler das Spiel sehr gut spielt.
    Wenn ich weiß, dass mein Gegner das Spiel gut spielt, dann kann ich anfangen zu prognostizieren wie er spielt, anfangen zu versuchen die Richtung zu steuern, in die er spielen wird, indem ich manche Richtungen anbiete und andere wegnehme, seine Möglichkeiten in meine Planung sinnvoll mit einzubeziehen. Ich kann manche potenziellen Wege für mich ausschließen, weil ich weiß, dass ein guter Gegner mir diese Möglichkeit nehmen wird. Ich weiß, was ich auf keinen Fall tun darf, weil dies dem Gegner Möglichkeiten bietet, die ich ihm nicht bieten darf (Und weiß, dass er sie wahrscheinlich nutzen würde - weil er weiß, dass es ihm erheblich nutzt bzw. mir erheblich schadet). Ich kann die Reihenfolge meiner Aktionen sinnvoll ordnen, weil ich weiß, wofür ich sicher Zeit haben werde und wofür möglicherweise nicht.
    Ein schwacher Gegner dagegen macht im Prinzip entweder das absolut Naheliegenste oder wenn es das nicht gibt einfach irgendetwas. Oder er zerstört irgendetwas, obwohl ihm die Aktion selbst mehr schadet - weil er es kann.
    Die komplexe, oben beschriebene Ebene aus Planung, Interaktion, Analyse, aber auch Täuschung. Drohung und überlegter Aggressivität entfällt hier teilweise bis völlig.


    Den Hub dahin, ein tiefes, anspruchsvolles Spiel halbwegs konstant sehr gut zu spielen, schafft man komplett auf sich selbst gestellt in endlicher Zeit nicht - da sind gut geschriebene Guides und Spiele von erfahreneren Spielen eine prima Hilfe.

    Beide Probleme klingen für mich jetzt nicht nach einem gelösten Spiel, b) betrifft zudem keine reinen Expertenspiele.

    a) ungleiche Startvorrausetzungen für die einzelnen Startplätze

    Bei Schach gewinnt weiß auch in etwa zu 55%, bei #TerraMystica ist statistisch gesehen - je nach Spielerlevel allerdings unterschiedlich - auch nicht jede Startposition exakt gleich gut.
    Solang der durch die Startposition benachteiligte Spieler aber immer noch eine sehr gute Siegchance hat wenn er auf gleichem Level spielt und meistens gewinnt, wenn er besser spielt, ist denke ich alles im Rahmen.
    In einer Tunierumgebung könnte man darauf achten, dass jeder Spieler jede Position gleich oft einnimmt.

    b) wenn ein nicht so guter Spieler dabei ist gewinnt zumeist derjenige der hinter diesem sitzt

    Denke bei den meisten interaktiven Spielen mit 3+ Spielern ist es so, dass ungünstige Entscheidungen eines schwachen Spielers den Wettbewerb zwischen zwei stärkeren Spielern enscheiden können.
    Ärgerlich ist natürlich, wenn man schon vor dem Start prognostizieren kann, wer der Profiteur sein wird.

    Ich habe Puerto Rico nie auf hohem Niveau gespielt, insofern basiert die Aussage jetzt auf meinen offline Partien und was ich bisher lesen konnte (widersprecht bitte, wenn ihr etwas anders seht). Die verlinkten Guides habe ich jetzt nicht alle gelesen, aber meines Wissens nach ist Puerto Rico kein "gelöstes" Spiel, für das es die eine, in Stein gemeißelte, überlegene Strategie gibt, welche man in jedem Spiel in jedem Spiel halbwegs gescriptet herunterspielen kann (wie es in Tzolk'in wohl v.a. im 2- und 3-Spielerspiel möglich ist).
    Da Puerto Rico nicht sehr variabel in seinem Start-Aufbau ist, ist der Start (die ersten 1-3 Runden?) bei guten Spielern wohl sehr gleich, aber dann fangen die zufälligen Plantagen an Wirkung zu tragen und der Einfluss der Spieler aufeinander wird zu groß, sodass die Spiele sich unterschiedlich entwickeln.


    Der eine deiner verlinkten Artikel trägt zwar einen sehr knackigen Titel ("The Best Puerto Rico Strategy"), inhaltlich sehe ich aber keineswegs eine klar umrissene, überlegene Strategie, sondern vielmehr die grobe Grundrichtung einen ökonomischen Schneeball aufzubauen und auf dessen Basis dann zu punkten (erst Wirtschaft, dann Siegpunktoptionen, dann Siegpunkte), dazu viele gute taktische Überlegungen.
    Dazu die Bemerkung, dass es seiner Einschätzung nach effizienter ist, sich nicht völlig auf eine der beiden Siegpunkt-Möglichkeiten (Gebäude und Verschiffen) zu konzentrieren, sondern in beiden Bereichen das Beste mitzunehmen. Ein Problem hätten wir hier, wenn nur eine das Extrem Sinn machen würde und der einzige Weg zum Sieg darin bestände, das exakt Gleiche besser zu spielen.


    Klar gibt Puerto Rico durch das geringe Glück, die Verzahnung der einzelnen Elemente und die hohe Anzahl an Entscheidungen und Kombinationsmöglichkeiten allerbesten Nährboden für Analysen, Strategieskizzen und Guides, aber ich denke das gilt für jedes wettbewerbsmäßig spielbare Spiel (über Schach wurden kilometerweise Bücher geschrieben) - wenn das nicht so wäre, wäre wohl kein Reiz für Wettbewerbsspiel vorhanden?

    Wenn ich sowas sehe/lese, dann weiß ich, warum ich spiele, um zu spielen, und nicht spiele, um zu gewinnen. Wenn man sich diesen Wettbewerbs-Ansatz mal konsequent durchdenkt, dann machen sich doch die Leute, die primär spielen, um zu gewinnen, bei absolut jedem Spiel ganz automatisch den Spielspaß früher oder später selbst kaputt. Ein Abarbeiten von auswendig gelernten Entscheidungsbäumen für Optimallösungen ist doch kein angenehmes Spielen mehr...

    Hängt letztlich vom Spiel ab.
    Manche Spiele sind so leicht lösbar, dass ein erfahrener Spieler es früher oder später selbst löst. Das ist würde ich einem Spiel (erheblich) negativ ankreiden.
    Dann gibt es Spiele - wie offensichtlich Tzolk'in - welche sich mit mit Zugriff auf die Datenbank/Archiv sehr vieler Partien online und mit geballter Foren- und Expertenspieler-Power lösen lassen; weil der Spielverlauf ähnlich genug ist, um konstant gleiche Strategien zu verfolgen und weil es für einen Autor/Verlag kaum stemmbar ist, den gleichen Aufwand und die gleiche Expertise in Testspiel und Balancing zu stecken. Das mag ich einem Spiel nicht übel nehmen, entscheide dann aber für mich, dass ich dieses Spiel nicht auf Wettbewerbsebene spielen mag - weil man ein Spiel für sich sehr wohl dadurch ruinieren kann, dass man es löst. Wenn man den diversen Stimmen bei bgg glaubt (und nichts weist darauf hin, dass man das nicht kann), dann ist ein gelöstes Tzolk'in wohl zu zweit und vor allem zu dritt kaum mehr spannend spielbar.
    Für dauerhaft erfüllendes Wettbewerbsspiel, Forendiskutiererei, Computeranalyse muss man sich wohl letztlich ein Spiel suchen, das dem standhält. Hier bieten sich natürlich die Klassiker wie Schach oder Go an, aber auch einige Brettspiele wie #PuertoRico, #Agricola (mit Draft), #ElGrande (?) oder (meine Wahl) #TerraMystica halten Tunierspiel aus.


    Im Fall Tzolk'in würde ich die diversen Strategien wohl nur erlernen wollen, wenn meine Spielgruppe das sowieso ebenfalls schon getan hat und die Alternative darin bestände, als Bauchspieler von drei Experten plattgewalzt zu werden. Ich kann schon verstehen, dass es faszinierend ist, mal selbst eine sonst utopische Punktzahl >150 zu erspielen, aber wenn der Preis ein gelöstes Spiel ist, dann wäre mir derselbe zu hoch.


    Aber so oder so natürlich jeder nach seinem Geschmack. :)

    Habe gerade noch den Originalkommentar zum Metagame bei Expertenspielen wiedergefunden:



    Das bestätigt mich in der Empfehlung, den Guide oben nicht zu genau anzusehen - insbesondere die Einschätzungen für 2/3-Spieler-Partien lesen sich so, dass ich wohl lieber anders spiele... (Spoiler oben hinzugefügt) Wer selbst an seinen eigenen Strategien feilt, kommt niemals an diesen festgefahrenen Punkt an dem das Spiel weitestgehend gelöst ist, da dieser wohl in etwa ein Jahr mit zahllosen Onlinespielen und Analysen gebraucht hat, um erreicht zu werden.
    Mir hat bei dem Artikel gereicht zu sehen, dass die verschiedenen Strategieansätze (die großteils nicht schwer zu finden sind, da durch die Technologien vorgegeben) eigentlich allesamt zu Strategien ausgearbeitet werden könnten, mit denen man unsere (zweistelligen) Amateur-Punktzahlen locker pulversieren könnte. :)

    wo finde ich denn diese "Strategie Diskussion "?

    Lektüre auf die Gefahr hin, sich seinen Tzolk'in Spielspaß potenziell zu verderben:

    Kann/sollte man sie sofort haben? Oder ist das Grundspiel gut genug?

    Selbst gespielt habe ich die Erweiterung noch nicht, aber da ich weiss was darin ist würde ich sagen: nicht sofort, später vielleicht ja.

    • 5. Spieler - würde ich in Tzolk'in garnicht haben wollen, kann auch mit 4 Spielern bereits grübellastig werden
    • Extra Gebäude: Sicher etwas mehr Wiederspielwert, wenn man die alten Gebäude schon alle gut kennt - am Anfang sicher 0 Mehrwert
    • Prophezeihungen: Sollten primär eingefahrene Strategien aufbrechen, die ihr am Anfang nicht haben werdet - dazu kommt , dass Tzolk'in eh schon eine harte Nuss ist, denke da schadet eine zusätzliche Komplexitätsebene eher.
    • Stämme: Sind wohl nicht ganz ausbalanciert, aber dürften für Vielspieler einige Abwechslung hineinbringen - reizen mich persönlich am meisten. Es gibt aber auch ohne bereits einige mögliche unterschiedliche Wege und sehr, sehr viel Tüftel- udn Optimierpotenzial


    Noch Allgemein zu Tzolk'in:

    • Ist definitiv eine Ecke knackiger und anstregender als manche deiner LIeblingstitel. Den lockeren "Flow" von Marco Polo oder Concordia hat es nicht.
    • BGG sagt: Die möglichen Strategien sind in ihrer ausoptimierten Form wohl nicht komplett gebalanced, was je nach Spielerzahl wohl mehr oder weniger stört (zu viert ist das angeblich am besten). Da der Spielaufbau nicht besonders variabel und die Interaktion nicht sehr drastisch ist, kann man grob die gleiche Strategie pro Spiel herunterspielen. Am meisten Spaß mit dem Basisspiel hat man vermutlich dann, wenn man sich nicht allzu tief in irgendwelche Strategieguides hineinvertieft und selbst tüftelt anstatt eher Skripte abzuarbeiten. Falls ihr zu dieser Sorte Spieler gehört, die auf höchstem Niveau mit einstudiertem Wissen spielen möchte, braucht ihr die Erweiterung möglicherweise doch schon nach ein paar Partien.