Beiträge von Phantom im Thema „ Near and Far -- Nachfolger von Above and Below (Oben und Unten)“

    Lieber @[Tom],
    dann will ich mal versuchen, #NearandFar in einer seiner Form entsprechenden epischen Länge und mit antiquierter Rücksichtslosigkeit den Nutzern mobiler Geräte gegenüber zu verteidigen.
    Unsere Erfahrung umfasst bisher 2 Einstiegspartien (1. Karte) und die ersten drei Maps im Kampagnenmodus (zum Einstieg seien die zwei How-to-play-Videos von Rodney Smith empfohlen).
    Im Voraus und an meinem Saison-Avatar sichtbar: Wir mögen das Spiel – mein Sohn will auch nach drei Abenteuerfahrten in drei Tagen so schnell wie möglich wieder die Landkarte auspacken und meine Frau mag es auch, obwohl sie das Gefühl hat, dieses Spiel nicht gewinnen zu können.

    Es ist ein Rennen, wer zuerst seine Zelte am Besten platziert hat

    Stimmt, das Spiel ist ein Wettrennen, aber manchmal ist der kürzeste Weg nicht der schnellste. Es kann durchaus passieren, dass Dir am Ende ein Camp fehlt, um nochmal kräftig Journey Points nach Hause zu bringen. Die Betonung liegt auf „am besten“ platzieren und zwar unter Berücksichtigung der eigenen Möglichkeiten und der Aktionen/Möglichkeiten der Konkurrenz – so soll so ein Spiel doch funktionieren, ich sehe da erst mal nichts Negatives.


    Die Kritik an den sich steigernden Threats/Blockaden, würde ich zumindest relativieren: Natürlich ist es ärgerlich, wenn Wege versperrt werden, weil ein Spieler mit hohem Kampfwert die Bedrohungskarten einsammelt und die Hürde für mich immer höher wird. Aber:

    • Die Karte bietet fast immer alternative Routen/Ziele ohne lauernde Threats.
    • Du kannst Kämpfe auch durch den Einsatz von Herzen gewinnen: Motivation statt Schmiedekunst! :pleased2:
    • Der Verlust eines Lasttieres, um einen Banditenzufrieden zu stellen, ist natürlich nur für den Notfall zu empfehlen – kann aber durchaus eine Alternative sein, wenn ich Boni für den Besuch des Stalls bekomme oder ich kurz vor Spielende - koste es, was es wolle - an diesem verdammten Verbrecher vorbei muss, um ein wertvolles Ziel zu erreichen.
    • Das Legen von Camps würde ich in diesem Zusammenhang auch nicht vernachlässigen, weil man für den Bau entweder Optionen auf Handelsstraßen oder Coins/Gems bekommt und der Kämpfer in der Regel auch welche legt (ich hatte zuletzt im finalen Spielzug nur noch die Möglichkeit, mit einer Threat-Karte zu punkten, und es gab letztendlich nur noch einen einzigen nicht blockierten Threat dafür auf der Karte).
    • Insgesamt bietet das Spiel also zusammen mit den (zugegebenermaßen raren) Schilden und Kartenboni einige Möglichkeiten, die Blockade durch hohe Bedrohungshürden nicht allzu schmerzhaft werden zu lassen. Außerdem muss ich sagen, ich beginne diese Möglichkeit der indirekten Konfrontation zu schätzen: ich muss eh auf die Karte und ein Camp bauen, weil ich Geld brauche, dann erledige ich doch gleich noch eine Bedrohung und lege damit die Messlatte für den Gegner, der gerade auf dem Weg zu einer Quest ist und ebenfalls ein Threat-Symbol im Weg hat, etwas höher, weil ich sehe, dass er wenig Kampfkraft hat und er dann vielleicht Herzen verbraten muss, die ihm fehlen, wenn er am Schluss seines Zuges noch ein Camp bauen will. :D

    Btw.

    Schlimmer noch als "Schatz" - denn die zieht man einzeln, also sehr zufällig

    Die Rückseite des Stadttableaus bietet leicht variierte Aktionen, u.a. auch im Mystic’s Hut die Varianz: ziehe 3 behalte 1 Karte.
    Zweitens: ein massiver Startspielervorteil. Auch diese Kritik würde ich relativieren wollen: Der erste am Zug hat einen Vorteil, aber „massiv“ würde ich den nicht nennen. Wie gesagt sind doch einige Möglichkeiten (auch im Saloon wird wahrscheinlich nicht nur ein fähiger Kamerad warten) und Wege vorhanden. Im Lauf der Kampagne sollte sich das noch zusätzlich über gekaufte Sonderfähigkeiten nivellieren und wir spielen das so, dass der, der das letzte Spiel verloren hat, automatisch Startspieler wird (in der Kampagne kann das natürlich auch der letzte der aktuellen Gesamtwertung sein). Die Spielregel bietet zudem noch für schwächere Spieler als Haustier das Schnabeltier an, das ein Schwert (anstatt 1 Skill) mitbringt (sind Schnabeltiere echt gewalttätig? ?( ).
    Und dann noch das Problem mit den Quests ...

    Obwohl Quests eigentlich Nichts über das Gewinnen einer Partie aussagen,

    [fies verkürztes Zitat, ich weiß, passt mir aber so besser in den Kram]
    Die Quests sind nicht so ganz unwichtig, wenn Du gewinnen willst. Du kriegst Ressourcen, Du hebst oder senkst (auf die ein oder andere Weise) dein Ansehen und Du bekommst Fraktions-Banner, die Du wiederum brauchst, um Clan-Chiefs auf Deine Seite zu bringen und um die wertvollsten der Artefakt-Karten zu aktivieren. Und letztere sind starke Punktebringer! Wie gesagt, schon wichtig, einerseits ... Aber andererseits auch wieder nicht spielentscheidend: Man kann auch gewinnen, wenn man nur 2 Quests besteht. Das ist für mich auch bitter nötig, sonst hätte ich gegen den Junior nie eine Chance. Man muss schon Gas geben, wenn man gegen ihn noch Quests abkriegen will.
    Und die Sonderfähigkeiten scheinen mir jetzt auch nicht so stark, dass man, wenn man wenig Erfahrung sammelt hoffnungslos zurückfallen würde (und falls doch, werde ich es demnächst zu spüren bekommen).


    Insgesamt hat das Spiel für mich zwei Pole, die sich abstoßen können. Auf der einen Seite hat man das typische Engegefühl eines Eurogames: Ich brauche immer mehr als ich kriege, was machen meine Gegner als nächstes, plus die Enge auf den Stadt-Aktionsfeldern (nicht sehr spürbar) aber besonders auf der Karte. Der Stress des Wettrennens beißt sich ein wenig mit dem Geschichtenerzählen, das Zeit braucht, um Atmosphäre aufkommen zu lassen: ‚Jetzt muss der Grampen noch eine Quest machen; herrje mach hinne, sonst vergess‘ ich wieder meinen Plan für die nächsten drei Züge …‘
    Die Quest-Geschichten gefallen mir bisher sehr. Es werden zunehmend Zusammenhänge sichtbar, die Geschichten brechen nach Bestehen nicht einfach ab, sondern haben einen resultierenden Teil (wohltuender Gegensatz zu denen in Oben und Unten). Überhaupt kommt hier einiges dazu, was mir bei Oben und Unten im Quest-Teil gefehlt hat. Wie konsistent die Kampagnen-Geschichte dann sein kann, wird man sehen. Die Gesamterzählung wird ein gewisses Mass an Unbestimmtheit behalten müssen, da ja in einem Durchgang nicht alle Geschichten gehört werden. Bin wirklich gespannt, wie dieses Dilemma gelöst wurde. Und ich freue mich auf den Charakter-Mode, der sicher eine geradlinigere Verbindung der einzelnen Episoden erlauben sollte.


    Dauer: Wir haben jeweils zwischen 2 und 3 Stunden für die Partien gebraucht, uns dabei aber auch Zeit gelassen, Map angeguckt (die Illustrationen bei den genannten Orten lassen das Thema der Quests aufscheinen), über den Zusammenhang von Fraktions-Eigenschaften und Quests nachgedacht, um zu erraten, was für ein Banner wohl zu holen sein wird. Dazu noch immer mal wieder simultan übersetzt. Geht sicher insgesamt auch zackiger.


    Spielerzahl: Das Einführungsspiel hat zu zweit und zu dritt Spaß gemacht – je mehr Leute umso enger, künstlich ausgeglichen wird hier nichts. Die Kampagne spielen wir zu dritt; ich könnte mir vorstellen, dass es zu viert ganz schön eng auf der Karte werden kann und das Spiel damit deutlich „ärgerlicher“ wird, was dann die Kritik der Tom’schen Gefolgschaft noch steigern dürfte.

    Ich selbst mag das Spiel, zumal ich finde, dass es sich locker-leicht herunter spielt und nette Auflockerungen durch die Quests bringt.

    Sag‘ ich doch.
    Lass Dich nicht davon abbringen und gebt dem Spiel noch eine Chance (Gruß an die Gattin).


    Zumal die Spielregel selbst bereits Varianten bereithält, die man ausprobieren kann (mehr Camps oder mehr Quests), wenn man unzufrieden ist. Ich würde im Moment noch nichts ändern wollen.

    Angekommen 8o
    Eigentlich dachte ich, es sei eine gute Idee, mein zurück gelegtes Packet morgens um 7 Uhr im Kiosk um die Ecke abzuholen; dabei hatte ich die Rechnung aber ohne die frühstückenden Handwerker und die Rentner des Viertels gemacht :/
    Sieht auf den ersten Blick toll aus, graphisch herzerwärmend, wie immer.
    Meine Frau mochte den hier auf den ersten Blick :denk: :



    Jetzt muss mir nur noch einer der Kreaturen mit magischen Fähigkeiten den Tag auf 48 h verlängern, damit ich auch zum Lesen und Spielen komme.