Beiträge von ravn im Thema „Imperial Assault Kritik?“

    Meine Rollenspieler-Laufbahn startete so um 1990, damals noch unregelmässig, während ich mich selbst als Spielleiter in DSA, Plüsch Power Plunder und Paranoia, ohne wirkliche Ahnung davon zu haben, versuchte. Wollte kein anderer, konnte kein anderer, obwohl ich eigentlich auch nicht. Und wir wussten es eben auch nicht besser.


    Aber so richtig mit einem erfahrenen Spielleiter ging es eben erst einige Jahre später los. Das war so gegen 1994. Anfangs D&D, dann ein wenig Warhammer und dann wieder zurück zu D&D und letztendlich DSA, weil wir von Magie und Helden genug hatten und auch mal im Rollenspiel den Schrecken eines Schnupfens erleben wollten oder so. Wir hatten schliesslich so rund 12 Jahre lang alle zwei Wochen eine feste Sonntags-Rollenspielrunde laufen und von der Ursprungsformation war am Ende nur noch ich dabei, bis ich dann ebenso ausstieg. Mitspieler kamen und gingen über die Jahre, ebenso wie sich zwei Spielleiter abwechselten.


    Dabei war das Rollenspiel stets und immer extrem storylasting. Also keine vorgefertigten Abenteuer runtergespult, sondern so abgewandelt, dass die in unsere Welt und zu unseren Helden passten, eingebettet in eine noch grössere Story, die aber teils so gross war, dass unser Spielleiter des Öfteren ein wenig verzweifelte, wenn wir uns in scheinbaren Nebensächlichkeiten mal wieder verrannten. Stecke die Spieler in eine Situation und lasse sie untereinander agieren, füge eventuell noch etwas Druck hinzu und schon entsteht das beste Rollenspiel - in der passenden Runde und mit dem passenden Spielleiter, der erfahren und spontan zugleich sein sollte, um auf die Spielerideen eingehen zu können.


    Bei D&D kam bei Kämpfen immer ein selbstgebasteltes Battleboard zum Einsatz. Mit farbigen Folienstiften wurde die Umgebung eingezeichnet, alte Hero Quest Figuren oder auch Warhammer Chaos Miniaturen stellten die Gegner dar und unsere Helden waren ebenso Miniaturen, alle vom Spielleiter wirklich gut handbemalt. Nur meine Hero Quest Figuren waren so, wie die eben waren. Dafür aber reichlich, hatte ich damals doch wirklich alle Erweiterungen des Spiels und bei D&D fand es seine Zweitverwertung.


    Die Kampfregeln sind bei D&D 3.0 + Zusatzbücher für Kampfspezialisten recht umfangreich. Dazu noch die Zusatzregeln für Zauberer und Priester und eben die abwechslungsreiche Umgebung per Folienstifte - das sorgte neben den vielen neuen Gegnern, die wir erstmal in ihrem Kampfverhalten erleben, erfahren und studieren mussten, für eine enorme Vielfalt. Dabei waren die Kämpfe so angelegt, dass sie entweder schaffbar waren, wenn man als Team ausreichend gut zusammenarbeitet oder man eben rechtzeitig erkennen sollte, wenn Flucht die bessere Option wäre. Würfelgefuddele des Spielleiters gab es da wenig, bilde ich mir zumindest ein. Wer sich allzu doof anstellte, starb eben und das war gut so. Eventuell ergab sich daraus eine neue und ganz eigene Queste, irgendwie und irgendwo für Wiederbelebung oder so zu sorgen ...


    Da gab es auch schon epische Schlachten, die halbe Sonntage verschlungen haben. Aber nie langweilig waren. Eben weil diese ganzen Schlachten einen Sinn ergeben und in die Story eingewoben waren - meist auch durch uns verursacht aus der Spiel-Situation heraus. Jeder Kampf war anders und hatte seine eigenen Besonderheiten durch die Situation verursacht.


    Und genau gegen diese einmalige Faszination kann eben kein Brett-Dungeon-Crawler bestehen. Diese Faszination, wenn man sich wirklich inmitten der Schlacht mit seinem Helden hineinversetzt fühlt, hat bei mir kaum bis kein Brett-Dungeon-Crawler geschafft. Und wenn, dann nur in den seltensten Spielsituationen. Im D&D Rollenspielkampf war ich so gut wie immer da - vor Ort eben - das berühmte "being there" Gefühl, weil neben dem Helden und seiner Ausrüstung so gut wie alles möglich war, was man sich ausdenken konnte im realistischen Rahmen der zusammen mit dem Spielleiter und den anderen Mitspielern ausgedachten Scheinwirklichkeit. Ein Brett-Dungeon-Crawler fühlt sich dagegen arg beengt bis fast schon trivial an.


    Irgendwann vor gut 10 Jahren verdrängten dann die vielen Brettspiele das feste Rollenspieltreffen immer mehr, teils weil vergangene Mitstreiter lieber der Ersatzdroge World of Warcraft fröhnten und sich in diese Welt zurückzogen, teils weil die eigene Freizeit sich auf die kostbaren Wochenende konzentrierten und weil die Erwartungshaltung der sich inzwischen stark veränderten Runde an spannende Rollenspiel-Sonntage immer weiter auseinanderdriftete zwischen Nebenbei-Rollenspiel und intensivem Gruppenrollenspiel, wozu es aber eine mitziehende Gruppe bräuchte, teils weil die überlangen Fahrtzeiten nicht mehr im Einklang mit dem erhofften Spielspass standen. So ist diese Zeit für mich inzwischen nur noch eine beste Erinnerung, eventuell etwas verklärt.


    Aber Brett-Dungeon-Crawler können diese Faszination für mich nicht reproduzieren - leider. Eventuell wird damit meine ganz eigene Haltung zu diesen Genre etwas deutlicher und verständlicher. Wünsche aber jedem seinen ganz ehrlich gemeinten besten Spielspass, der Vergnügen an den Brett-Dungeon-Crawler finden kann.


    Cu / Ralf

    Ganz einfach: Jeder Dungeon Crawler muss sich bei mir eben gegen mehr als 10 Jahre D&D 2.0 bis 3.5 Battleboard-Miniaturen-Kämpfe messen und da kann ein Brettspiel schlicht nicht mithalten. Diese Spieltiefe und Eleganz zugleich kann eben kein Brettspiel mit Kampfsystem bieten. Habe schon etliche ausprobiert, um eben ein Ersatz zu finden, wenn keine D&D erfahrene Gruppe greifbar ist. Aber das bleibt eben alles ein Ersatz und spielt sich auch so als die ultralighte Form eines wilden Fiebertraumes von D&D Battleboard-Miniaturen-Kämpfen.


    Heisst aber keinesweg, dass einem D1 & Co nicht auch Spass machen kann. Alles Geschmackssache. Empfehle aber auf jeden Fall mal, sofern sich die Gelegenheit ergibt, die Battleboard-Kämpfe auf Basis von D&D 3.0 auszuprobieren, wenn man Dungeon Crawler mag. Sozusagen die Horizonterweiterung eines Eurogamers, der die Welt der CoSims für sich entdeckt. :huh:

    D1 wurde erst mit dem Kampagnenmodus richtig gut - kürzere Dungeonlevel, übergeordnetes Ziel beider Parteien, das bestimmt, wann ich welche Ressourcen verwende und wann besser nicht. Knallhart und kaum fehlerverzeihend für die Helden, daher oft als IMBA bezeichnet. Erfordert beide Seiten auf höchstem Niveau, dann ist es (für mich) eins der besten Spiele aller Zeiten.

    Habe da meine ganz eigene und andere Meinung:


    Haben in Viererrunde mit drei Helden die Kampagne angefangen. Am Ende war es dann aber doch nur eine langatmige Aneinanderreihung von einzelnen Dungeons und oberirdischen Monsterbegegnungen mit ein wenig Charakterentwicklung und Einkauf dazwischen. Als langjähriger D&D Spieler mit Miniaturen-Battleboard-Kämpfe war da Descent 1 nur ein arg müder Abklatsch, wobei die Kämpfe vergleichbar lange dauern, aber viel zu wenige taktische Möglichkeiten boten und sich schliesslich auf die Würfelwerte reduzierten Nach rund vier Treffen ist die Gruppe dann auseinandergefallen, war schlicht zu langweilig und wiederholend.


    An ein vernüftiges Kampfsystem eines Pen & Paper Rollenspiels kommen meiner Erfahrung diese Dungeon Crawler Brettspiele schlicht nicht ran und sind für mich deshalb auch kein Ersatz. Dann lieber ein schnelles Amitrash-Würfelgebolze als der Versuch, die Kampfphasen eines Rollenspiels nachempfinden zu wollen. Nur wenn ich möglichst viel Freiheiten habe und mein Gegenspieler ebenso, kann sich ein spannendes Kampfszenario entwickeln. Allerdings benötigt D&D dafür auch einen erfahrenen Spielleiter und Spieler, die das Kampf- und Magiesystem kennen und nutzen können. In ein Brettspiel lässt sich das kaum pressen, ohne zu viel zu verlieren dabei.