Beiträge von Torlok im Thema „27.06.-03.07.2016“

    Der Vollständigkeit halber sei noch folgendes zu Paradox erwähnt:
    Gespielt werden 12 Runden.
    Nach den zwei Matrixaktionen werden die Timeline-(Planeten)Karten auf dem Playerboard ein Feld nach rechts geschoben. Fallen dann welche raus, sind sie lost in Time and Space.

    Im Jahr 2358 ACE (Alpha Centauri Era, jeder möge bitte selbst umrechnen) warnen schlaue Köpfe vor übermäßigen Zeitreisen. Vergangene Seuchen ausrotten oder Kriege verhindern ist zwar gut, erzeugt allerdings Instabilitäten im Raum-Zeitgefüge. Nun, ihr ahnt es bestimmt schon, verhallt die Warnung allerdings im Rausch der Möglichkeiten und es kommt, wie es kommen musste: Ein gewaltiges Raum-Zeitbeben erschüttert die Galaxie und frisst nach und nach alle Materie auf. Glücklicherweise haben 4 Wissenschaftler aber eine Möglichkeit zur Reparatur entdeckt (auch hier bestätigt sich eure Vermutung), wir spielen Paradox! Soviel zur Einleitung, wie halten wir nun das unvermeidliche trotzdem auf? Es wurden 15 Welten neben einem kritischem Wurmloch entdeckt, die, wenn sie gerettet werden können, den Prozess der Auslöschung verhindern. Klingt logisch, oder? Aber hier geht´s nicht um säen, ernten, verkaufen... sondern um uns schlicht noch nicht bekannte quantenphysikalische Prozesse - jawoll!


    Kommen wir nun Reset des multidimensionalen Gefüges oder anders formuliert - wie funktioniert's:


    Neben dem zentralem Spielplan, der die 15 Welten beinhaltet, hat jeder ein eigenes Playerboard sowie eine aus 25 Chips in 5x5 Auslage bestehende Matrix. Dazu gesellen sich noch diverse Karten der einzelnen Welten (3 pro), jeweils eine dazu gehörige Nexuskarte, 3 Nebelkarten und den Chefwissenschaftler. Alternativ können noch diverse Minierweiterungen dazu genommen werden. Die Weltenkarten haben alle eine individuelle Grafik in jeweils 3 Zeitformen - Vergangenheit, Gegenwart, Zukunft. Der Chefwissenschaftler ist hier mal nicht der Startspieler, sondern der letzte und darf das Spielfeld für die neue Runde anrichten. Ein Vorteil jedoch ist nur ihm vorbehalten, beim draften der Timelinecards darf er eine eigene 4-Kartenhand ziehen und wählen. Später dazu mehr. Optisch sieht´s so aus:



    Zwei Mechaniken bilden den Motor des Spiels, begonnen wird mit einem Draft aus 8 ausliegenden Karten am "Wurmloch". Jeder wählt reihum eine aus, der Chefmechaniker als letzter hat seine 4´er Extraauswahl. Dazu darf er noch bis zu 2 Karten aus der wurmgelöcherten Auswahl nehmen oder eine der Hand. Anschliessend legt er die Handkarten wieder verdeckt auf den Nachziehstapel, er weiß also, was nächste Runde kommt.
    Die Karten der 15 Welten in den 3 verschiedenen Zeiten erfordern zur Reparatur unterschiedliche Ressourcen aus der Matrix: Vergangenheit 3, Gegenwart 2, Zukunft 1 in blau, rot oder gelb. Natürlich sind das keine Ressourcen im Sinne von Eurogames, sondern verdichteter Quantenschaum gewonnen aus gewobenen Zeitfäden der Matrix 8o .


    Dieses weben von Zeitfäden veranstalten wir in der Matrixphase. Diese besteht aus 5 verschiedenen Farben (blau, gelb, rot, weiss, schwarz - zufällig aus einem Sack gezogen) mit einem von 3 Symbolen (Kreuz, Kreis, Dreieck). Zweimal darf man je 2 Chips miteinander tauschen, allerdings nur gleiche Symbole wie z.B. blaues Kreuz mit gelbem Kreuz. Dabei gilt es mindestens aus 4 bestehenden gleichfarbige Reihe oder Spalte zu bilden. Also typisches Prinzip wie bei bekannten elektronischen Vertretern ihrer Art Bejeweled etc. Bei einer 4´er Reihe oder Spalte bekommt man eine Ressource (oder eben Quantenschaum), bei 5 sind´s zwei. Diese werden dann sofort auf seine Kartenauswahl gelegt, bei erreichen der benötigten Menge wird sie dann am Ende als reparierte Welt weiteren wissenschaftlichen Zwecken zugeführt - Kleingeister sprechen auch abschätzig vom berechnen der Siegpunkte ;) .
    Freigewordene Plätze in der Matrix werden durch nachziehen aus dem Beutel wieder aufgefüllt. Sollte die eigene Auslage nicht passen, kann auch mit einem von 3 offen für alle ausliegendem Teil getauscht werden.


    Mit weiß und schwarz können Welten temporär vor Zerstörung geschützt werden. Immer wenn eine Welt repariert wurde, wandert entsprechend ihrer Zeitform der "Quakemarker" um 1,3 oder 5 Felder auf dem Planetenring weiter. Der Planet am Ende der Bewegung wird dann umgedreht, es sei denn, man hat mit weiß oder schwarz ein Schild dort postiert. Dann wird erst das Schild zerstört und man hat Zeit gewonnen. ebenso können zerstörte Welten wieder repariert werden. Warum sollte man das überhaupt machen?
    Nun, am Ende muss jeder Spieler alle reparierten Weltenkarten von zerstörten Welten wieder ablegen und erhält damit keinen wissenschaftlichen Fortschritt (Siegpunkte). Eine Besonderheit bilden die Nexuskarten, diese gibt es pro Welt einmal und kennzeichnen einen konkreten Platz in der Matrix. Dieser wird mit einem Schild belegt und rutscht bei leeren Feldern unter ihm nicht nach - der Stein kann aber getauscht werden, das Schild jedoch verbleibt am Platz.
    Sollte die Reihe oder Spalte mit dem Schild später mal verschwinden, wird die Nexuskarte in den eigenen Wertungsstapel genommen.
    Kommen wir zur Ermittlung des erfolgreichsten Wissenschaftlers: Jede reparierte Weltenkarte bringt erstmal 1 Punkt, hat man derer 2 sind´s schon 3 und bei allen 3 Karten einer Welt erhält man 6. Sollte zu einem 3´er Set - und nur dann - noch die passende Nexuskarte vorhanden sein, zählt das Set 10 Punkte.
    Der Chefwissenschaftler darf dann noch das Wurmloch aufräumen - es gibt einen stabilen sowie einen instabilen bereich mit je 4 Karten. Die im instabilen verbliebenen Karten vaporisieren und die aus dem stabilen Bereich wandern in den instabilen. Dann noch auffüllen, den Rundenmarker weiter setzen, ggf. Nachziehstapel mischen und den Posten weitergeben.


    Soweit zum Spiel - 2 Dinge haben uns nicht so gefallen. Im Kartenstapel gibt es noch 3 "Nebulakarten", werden diese gezogen, verdecken sie das offene zentrale 3´er Tauschfeld für Matrixaktionen. Für uns unnötige Schikane, die wir nächstes mal weglassen.
    Der andere Punkt betrifft die Grafik der Karten. Sie sind durchaus schön gestaltet und haben auch je nach Zeitform diverse optisch nachvollziehbare Entwicklungsschritte - der allgemeine Comicstil jedoch entspricht nicht unserem Geschmack! Das sind zwei Nebenaspekte, die einem den Spass aber überhaupt nicht vermiesen. Denn dieser Mechanikmix funktioniert erstaunlich gut und erfordert ein waches Auge beim Zusammenspiel der Kräfte. Uns hat´s super gefallen, so das wir es nächstes mal mit einigen Minierweiterungen spicken werden.


    #Paradox