Beiträge von yzemaze im Thema „Schwerkraft: Wieso keine digitalen Regeln?“

    Mea culpa, ich meinte explizit Kanban (oben korrigiert). Die liest sich an manchen Stellen zwar auch nicht wirklich glatt, wird dem Original aber gerecht und (gar grobe) Schnitzer konnte ich nicht entdecken. Das meinte ich mit "seriös". Zu anderen Übersetzungen von Schwerkraft insbesondere im direkten Vergleich zum Original kann ich keine Aussage treffen.

    Da die Diskussion losgelöst von #TerraformingMars und sogar von Schwerkraft relevant ist, lohnt es sich meines Erachtens, sie auszulagern.


    [Ich habe ein Kanban von Schwerkraft, nutzte zum Nachschlagen aber fast ausschließlich die Regel von Stronghold, weil diese eben auch digital zu Verfügung steht (=> Zeitersparnis beim Suchen). Aufgrund einiger negativer Erfahrungen mit Regelübersetzungen und meinerseits recht sattelfestem Englisch greife ich generell lieber zum Original. Bei seriösen Übersetzungen, zu denen ich die von Kanban zähle, nehme ich allerdings sehr gerne auch die deutsche Version zur Hand, da insbesondere eine passende und stringente Terminologie beim Erklären für deutsche Muttersprachler so manches erleichtert.]


    Ich kann die strategische Entscheidung des Verlages, (für bestimmte Spiele) keine digitalen Regeln zu veröffentlichen, nachvollziehen. Die eigene Leistung nicht gratis erbringen zu wollen und damit ggf. den Fortbestand des Unternehmens zu gefährden, sind selbstverständlich hinreichend valide Gründe für diese Vorgehensweise. Ich gehe davon aus, dass die Entscheidung dazu wohlüberlegt ist und Vor- wie Nachteile entsprechend abgewogen wurden. Weiterhin rechne ich damit, dass DRM (vgl. ebooks) erwogen und als zu aufwendig oder nicht zweckdienlich verworfen wurde. So oder so bände es Ressourcen, die bei Schwerkraft höchstwahrscheinlich nicht zur Verfügung stehen. Es dürfte daher stets eine schwarz-weiß Entscheidung sein: Regeln frei zugänglich als pdf ohne DRM veröffentlichen oder gar nicht? Der Schwerkraft-Verlag bzw. Carsten Reuter sind wohl offenbar der Überzeung, dass eine Veröffentlichung bei manchen Spielen den Absatz gefährdet und die positiven, werbenden Effekte diese Einbußen (kurzfristig?) nicht auffangen können. Diese Abwägung von Chancen und Risiken fällt hier leider zu ungunsten der Käufer aus. Ob es sich dabei um einen Trugschluss handelt, dürfte ohne Einblick in betriebswirtschaftliche Details und vor allem Kundenbefragungen kaum zu bewerten sein.
    Aus Sicht der Kunden/Käufer wäre es sicher wünschenswert, dass neben "ganz oder gar nicht" auch einmal andere Wege probiert würden (DRM, Verkauf von digitalen Regeln, Coupons für Käufer etc.), um den Wünschen nach digitalen Anleitungen gerecht zu werden. Neben dem Tagesgeschäft dürfte das aber ohne Bindung von Ressourcen schlicht nicht möglich sein. Da kann man nur hoffen, dass Schwerkraft weiter wächst und sich damit entweder entsprechende Möglichkeiten ergeben oder ein Sinneswandel einsetzen wird.