Beiträge von MetalPirate im Thema „Solarius Mission: Material, Spielworxx-Verlagspolitik, Lieferstatus etc.“

    Aber auch diese Diskussion ist wieder typisch: Da melden sich jetzt Leute, die Du wenig gesehen hast. So what? Darf man nur mitdiskutieren, wenn man im erlauchten Kreis der großen Dödelträger ist? Muss man sich "qualifizieren"? Was ist denn da bitteschön die Aussage hinter? Ich bin hier seit 2008, also bedeutend länger als Du. Käme ich deswegen irgendwie dazu, hierauf Rechte einzufordern? Nö.

    Genau sowas nervt einfach kolossal. Wieder mal typisch, wie hier irgendwas in irgendwelche Aussagen reininterpretiert wird, was der andere NIE gesagt hat, natürlich alles maximal negativ ausgelegt, und selbstverständlich wird auch alles sofort auf eine persönliche Ebene heruntergezogen und mit Unterstellungen und persönlichen Angriffen garniert. Schreib doch lieber mal wieder Spielberichte oder beantworte Fragen hier im Forum zu bestimmten Spielen, wenn du dich dazu auskennst.

    Ich finde es vor allem erstaunlich, wie auf einmal Leute aus ihren Löchern gekrochen kommen, die seit Monaten kaum was im Forum geschrieben haben, und jetzt auf einmal durch Beiträge oder Liken an der teilweise beleidigenden Meta-Diskussion über irgendwelche Schuldfragen teilnehmen. Egal. Ich mache jedenfalls jetzt auch mal ein paar Wochen Unknowns-Pause. Es ist mir deutlich zu anstrengend geworden. Ich werde aber sicherlich nicht so kindisch sein, sämtliche alten Beiträge zu löschen.

    Macht mal langsam. Wenn hier ein Autor schreibt, dass Regeln nicht auf Verständlichkeit für den Leser optimiert werden sollten, sondern darauf, dass sie eine als optimal empfundene mündliche Erklärstruktur des Autors bestmöglich abbilden, Begründung: ich hab's schon 50 mal erklärt, ich bin der Experte dafür, dann braucht der Autor sich nicht wundern, dass er dafür etwas irritierte Nachfragen bekommt. Gerade von den Leuten, die sich oft Regeln erarbeiten und Spiele erklären, sei es in der Spielerunde, sei es der Ehefrau. Mit unterschiedlichen Rollen als Nutzer und Macher hat das bestenfalls am Rande zu tun.

    Zum Thema Experte: Das siehst du tatsächlich falsch.

    Nach allgemeinem Sprachgebrauch definiert sich der "Experte" eher durch überdurchschnittliches Wissen bzw. überdurchschnittliche Fähigkeiten in einem Spezialgebiet und weniger dadurch, etwas einfach schon 50-mal gemacht zu haben. Wikipedia ist da auch eher auf Thygras als auf deiner Seite. Auch wenn sicher niemand bestreiten wird, dass wiederholte Durchführung einer Tätigkeit bei den meisten Leuten eine Verbesserung bewirkt, beim einen mehr, beim anderen weniger. Jegliches Training hilft dann natürlich auch nur alles bis zu einem gewissen Punkt, wo man ohne entsprechendes Talent oder andere Faktoren (Beziehungen, Geld, etc) nicht mehr weiter kommt.


    BTW: Bei Leuten, die allzu sehr das "habe ich schon x Mal gemacht" betonen und weniger die Qualität des Endprodukts, fällt mir eher ein böser Begriff mit "D" am Anfang ein, auch wenn der in seiner ursprünglichen Bedeutung ohne jede negative Konnotation bloß den nicht entsprechend ausgebildeten Liebhaber bezeichnet.


    Klar bin ich Experte. Vor allem für mein eigenes Spiel.

    Für dein eiges Spiel: Klar doch. Bestreitet auch niemand hier. Für andere Sachen, nur weil du es schon X-mal gemacht hast? Ähem nö, häufige Durchführung alleine reicht nach meiner oder andere Leute Meinung eben nicht für die automatische Verleihung eines Expertentitels, schon gar nicht in verwandten, aber nicht identischen Bereichen. Sorry, neee, aber aus 50-maligen mündlichen Erklären zu folgern, dass man auch gut Regeln schreiben könne, das ist einfach völlig daneben. Regeln schreiben braucht andere Talente als Spiele erfinden oder Spiele erklären. Niemand verlangt, dass einer alles perfekt kann. Wenn du einen Hinweis darauf persönlich nimmst (was ich schade finde), dann hättest du dich an dieser Diskussion besser gar nicht erst beteiligt.

    Wie ich oben schrieb kommt auf Seite 5 das Spielziel.


    Schauen wir uns doch mal konkret an, was kommt:

    Zitat von SM-Spielregel

    3.0 Spielziel


    Die Spieler entdecken mit ihren Raumschiffen ferne Planeten, entwickeln ihre Technologien mithilfe ihrer Technologiewürfel weiter und senden Kolonisten ins Weltall. Dabei versuchen sie, Weltraumabfall zu vermeiden.

    Das ist die vollständig abstrahierte Thema-Ebene. Vorher dagegen konkrete Ebene mit Beschreibung des Spielmaterials: Karten, Plättchen, Marker. Siehst du nicht den Sprung in der Abstraktionsebene? Wie man Technologien entwickelt, weiß niemand, der das Spiel nicht kennt und vom Weltraumabfall weiß auch nur noch ein besonders aufmerksamer Leser, dass das irgendwas ist, was mit grauen Würfelchen symboliert wird und dass dem Thema ein eigenen Kapitel gewidmet ist (falls man das Inhaltsverzeichnis wirklich angeschaut hat). Bis zum Kapitel 3 auf Seite 5 hat der Leser schon vier Seiten Regeltext mit haufenweise Information verdauen müssen! Ohne dass er bisher irgendwie weiß, was er warum und wie lange tun soll... Bei diesen Fragen bringt einen Kapitel 3 nur minimal weiter.


    Mag ja sein, dass das in einer persönlichen Erklärung so halbwegs funktioniert, aber in einer geschriebenen Regel, anhand derer sich Nicht-Kenner das Spiel erarbeiten sollen, ist das so einfach nur schlecht, sorry. Damit kann niemand etwas beim Erstkontakt anfangen. Zumal wesentliche Informationen völlig fehlen: Gewinnbedingung am meisten Siegpunkte machen, Spieldauer vier Jahre. Sowas gehört viel eher an diese Stelle. Erst recht, wenn Siegpunkte als zentrales Ziel des Ganzen sonst nur in einem Nebensatz das erste Mal auftauchen.


    Der zweite Absatz des Kapitels 3 ist dann:

    Zitat von SM-Spielregel

    Solarius Mission ist ein sehr vielschichtiges Spiel, bei dem es darauf ankommt, den Schub in die richtigen Bahnen zu leiten und seine Strategie zu optimieren. Wer handelt besonders umsichtig, wer ist am Ende der Gewinner?

    Das ist schon wieder der nächste Sprung in dem Text, noch dazu nutzloses Geschwurbel statt Information, so dass man sich dann gleich doppelt fragt, warum wesentliche Teile der Antwort auf die zentrale Frage "WAS MACHE ICH HIER EIGENTLICH?" in die zweite Hälfte der Spielregel ausgelagert wurden.



    Glaubt ihr wirklich, dass ihr, nach einmaligem (oder von mir aus auch mehrfachen) Lesen des vorab veröffentlichten Regel-PDFs besser wisst wie man eine Regel schreibt, als diejenigen Leute, die das Spiel in vielen, vielen Tests wieder und wieder erklärt haben?

    Gegenfrage: Glaubst du, dass ein Radio-Moderator automatisch auch ein guter Zeitungsjournalist ist und umgekehrt? Scheint fast so...


    Sprache und Schrift sind zwei völlig unterschiedliche Kommunikationskanäle und wer den einen Kanal einen gut beherrscht, selbst bei gleichem Thema, kann daraus nur sehr begrenzt Rückschlüsse auf die beste Nutzung des anderen Kanals ziehen. Den Erklärbären kann ich bei Unklarheiten mit Fragen sofort unterbrechen. Bei der geschriebenen Regel habe ich die Möglichkeit nicht. Ganz, ganz wesentlicher Unterschied. Bei der zweiten, dritten, vierten Unklarheit sind immer mehr Leser vergrätzt -- verständlich, denn sie sind als Leser immer allein gelassen. Genau deshalb ist Regeln schreiben auch wesentlich schwieriger als Regeln erklären. Man darf als Autor viel weniger Fehler machen. Man muss seine Gedanken wesentlich gründlicher sortieren.


    Glücklicherweise ist das verständliche Schreiben von Texten so gut -- auch wissenschaftlich -- untersucht, dass es größtenteils eher Handwerk und gar nicht mal so sehr Kunst ist. Sprich: man kann's lernen. Eigentlich. Wer mal Studien-, Diplom- oder Doktorarbeiten betreut hat (und das gut gemacht hat), der hat seinen Schützlingen sicher auch viel in dieser Richtung beigebracht, und dabei lernt man's selbst nochmal besonders gut. Simpelste Stufe für Anfänger: erstmal nur die komplette Gliederung machen, solange feilen bis es rund ist, dann erst mit Inhalten füllen. Ist der "Gliederungsbaum" grob im Ungleichgewicht, sollte man dafür eine sehr gute Begründung haben; sonst lieber überlegen, ob man die Inhalt wirklich gut gegliedert hat. Mit dem Inhalt selbst hat das soweit erstmal noch gar nichts zu tun. Einfach nur mit etablierten und gut erforschten Strukturen, in welcher Form man Wissen am besten vermittelt. Umso ärgerlicher, wenn einige Verlage konsequent meinen, sie wüssten alles besser, man müsste nicht mal schauen, wie es 90% der etablierten Konkurrenz macht, und dann kommt regelmäßig so ein Murks heraus, wo "wir spielen vier Runden" erst auf Seite 11 kommt oder "Siegpunkte" als spielmechanisches Ziel irgendwo beiläufig nach ein paar Seiten versteckt in einem Nebensatz kommen, während das Mini-Kapitel "Spielziel" kaum mehr als Geblubber enthält.


    Das alles darf natürlich gerne ignorieren, wer mag. Nur weil die Autoren hier mitschreiben, werde ich nicht darauf verzichten zu sagen, dass die Anleitung voller einfachster handwerklicher Fehler bzgl. effizienter Informationsvermittlung ist. Und von den einfach nicht übersetzten deutschen Worten in der englischen Anleitung braucht man dabei noch gar nicht mal anfangen. Denn auch das spricht sehr dafür, dass bei der Anleitung, ggf. unter Zeitdruck, einfach nicht grundlich und gut gearbeitet wurde.

    Die Struktur einer Regel ist in 100% der Fälle subjektiv bewertet. Der Eine mag es so, der Andere so.

    Humbug. Manches ist subjektiv, aber das allermeiste ist es nicht. Nur mal fünf Beispiele: Begriffe sind zuerst zu definieren, bevor man sie benutzt. Vorwärtsreferenzen sind zu vermeiden, wann immer es mit geringem Aufwand möglich ist. Parallel stehende Aufzählungspunkte kann man so ordnen, dass sie für den Leser möglichst leicht verständlich sind (Wichtiges/Grundlegendes zuerst). Eine einheitliche Nutzung von Gliederungsebenen erleichtert das Leseverständnis. Und das Spielziel mit der grundlegenden Information, dass vier Runden gespielt wird, sollte definitiv nicht erst in Kapitel 9 auf Seite 11 kommen. Das ist doch nicht alles völlig subjektiv!

    Nun frage ich mal ganz frech in die Runde: Wer hat sie schon gelesen?

    Ich. 16 von 20 Seiten. Durchgekämpft.


    Ist sie gut verständlich geschrieben, oder wie ist sie so?

    Ziemlich schlecht.

    • Typografie: "Weiß auf X" (Überschriften und Hervorhebungen im Haupttext) gemischt mit "schwarz auf X" (Haupttext) geht selten gut. Profis verwenden entweder hell auf dunkel oder dunkel auf hell, so oder so, aber niemals gemischt, gerade wenn das Produkt auch online verbreitet wird. Wenn das X (hier: orange-braun) beim Endkunden bzw. Leser etwas heller oder etwas dunkler gerät -- was beim Betrachten an einem Monitor oder Tablet-Computer jederzeit passieren kann -- dann geht die Lesbarkeit sofort in den Keller. Oops. No pun intended.
    • Spielziel fehlt, auch wenn man "hole am meisten Siegpunkte" bei Spielworxx sich leicht dazu denken kann. Auf Seite 4 kommt "Siegpunkte" dann erstmals beiläufig in einem Nebensatz vor. Aargh. Auf Seite 5 kommt dann ein relativ nichtssagendes Mini-Kapitelchen "3.0 Spielziel", wo mit keinem einzigen Wort "Siegpunkte holen" erwähnt wird. Reines Flavor-Text-Geschwurbel hier. Doppel-Arghhh!!!
    • Das "Kapitel 1.0", "2.0" usw finde ich immer wieder komisch. Warum nicht einfach "Kapitel 1", so wie das jeder andere auch macht?
    • Spielmaterial: lange Liste mit Zahlen, Motto: "so-und-soviele dies-und-jenes-Plättchen". Eine lange Liste, mit der der Leser beim Erstkonsum rein gar nichts anfangen kann. Nachher Grafiken der Teile. Das ist gut. So ist's gut. Warum steht dann nicht an dieser Stelle, wieviele davon es jeweils sind? Und warum nur Bilder von einem Teil des Materials?
    • Bei den Grafiken dann wieder zuviel Text, der in dem Moment unverständlich sein muss. Beispielsweise sowas: "Die Brücke stellt die Ablage für die Aktionswürfel dar. Die einzelnen Ablagefelder geben den Spielern zudem einen Bonus oder Malus." Völlig unverständlich zu dem Zeitpunkt. So wie das formuliert wurde, geht der Autor davon aus, dass man "Brücke" kennen sollte. Besser wäre statt "Die Brücke stellt blabla dar" eher: "Dieses Plättchen ist eine Ablage für Würfel. Es wird in diesem Spiel als 'Brücke' bezeichnet, weil blabla." Die Anküpfung an eine nebenstehende Grafik wäre so viel besser als eine Pseudo-Anknüpfung an einen hier noch undefinierten Begriff!
    • Reihenfolge, immer wieder Reihenfolge! Abschnitt 2.4 Aktionswürfel. Abschnitt 2.2 Brücke, im Text kommen dann Aktionswürfel vor. Warum merkt der Autor nicht, dass das herumgedreht gehört? Wenn Abschnitt A Wissen oder zumindest Begriffe aus Abschnitt B verlangt, aber keine Abhängigkeiten andersrum bestehen, dann muss B vor A kommen. Das muss einem doch auffallen. Das liegt gerade mal eine Drittel Seite auseinander. (Ja, der halbwegs intelligente Leser kann das noch nachträglich ergänzen bei so kurzer Vorwärtsreferenz, aber sowas stört den Lesefluss ganz erheblich!)
    • Abschnitt 2.5 ist Humbug. Nichts davon ist dem Leser bekannt. "SpaceBucks"? WTF?! Erst bei 2.0 eine Liste mit unbekanntem Zeugs, dann hier nochmal im Fließtext das gleiche unbekanntes Zeugs. Warum?! Fotos her! Und wenn's nicht möglich ist, mit einem Satz den Sinn zu erklären, dann lieber erstmal gar nichts sagen anstatt acht Zeilen, die beim Leser nur Fragezeichen hinterlassen.
    • Warum ist der Abschnitt 2.8 typografisch vom Rest getrennt?
    • Die Verwendung des Begriffes "Glossar" für eine Kartenerklärung finde ich etwas eigenwillig. Für mich ist ein Glossar eine Liste von Wörter, die erklärungsbedürftig sind. Das hier ist funktional ein Anhang, der zum besseren/einfacheren Nachschlagen als eigenes Schriftstück gedruckt ist. Soweit an sich gut, aber "Glossar" passt halt nicht. "Referenz" wäre auch noch passender. Aber okay, war bei La Granja, glaube ich, ähnlich.
    • Kapitel 4(.0) ist recht gut gelungen.
    • Kapitel 5(.0) ist viel zu detailliert an dieser Stelle, wenn der normale Leser sich eher erstmal ein groben Überblick über das Ganze wünscht.
    • Zwischen Kapitel 6 und Kapitel 8 dürften die meisten Leser ausgestiegen sein. Hartes Brot. Ich habe mich trotzdem noch durchgekämpft.
    • In Kapitel 9 (!) auf Seite 11 (!!!) lesen wir dann "Solarius Mission wird über insgesamt vier Spielrunden gespielt." Warum zur Hölle diese wichtige Information erst jetzt?! Da habe ich mich dann erstmals etwas veräppelt gefühlt. Das muss man doch sagen, bevor man allerlei Spezialdetails von Spielerboard & Co herunterbetet!
    • In der Folge ist auf einmal auch spätestens jede vierte Zeile irgendetwas weiß auf orangebraun in dem schwarz auf orangebraunen Text hervorgehoben, machmal auch eine Unterunterüberschrift und ab da wird's endgültig völlig unlesbar. Ein plötzlicher Anstieg von Hervorhebungen in einem Text ist in aller Regel ein sicheres Zeichen dafür, dass entweder mehrere Autoren am Werk waren, oder, wahrscheinlicher, dass der Autor seine Gedanken an dieser Stelle nicht ausreichend geordnet bekommen hat.
    • Außerdem Untergliederung mit "A", "B", "C", "D" und römischer Unteruntergliederung ("I.", "II.") davon und weiterer Unterunteruntergliederung davon mit "I.1". Äh, sorry, nee, auf Seite 16 habt ihr mich dann auch verloren. Ordnet erstmal eure Gedanken, bevor ihr sie anderen so präsentiert. Mag ja sein, dass das Spiel doch etwas taugt, aber mit dieser Anleitung könnt ihr diesen Eindruck nicht vermitteln.
    • Im Glossar sind die Umbrüche teilweise sinnentstellend.

    Mein Fazit: Viel Zeit investiert und wenig gefunden, das mich von dem Eindruck "Yet another soulless Euro" weggebracht hätte. :|

    @Sternenfahrer: Deine Konjunktiv-Formulierung mit "wäre" könnte ich verstehen, wenn eine Zusicherung der Verfügbarkeit für eine ausreichende Zeit nach Regelveröffentlichung bestünde. Es mag zwar wahrscheinlich sein, dass das Spiel vor Veröffentlichung der Regeln noch nicht ausverkauft ist, aber eine Gewissheit dafür gibt es eben nicht. Es ist möglich und genau das finde ich respektlos gegenüber Kunden, die die Katze nicht im Sack kaufen wollen. Ganz klar: Ein Verlag hat jederzeit das Recht, es so zu machen. Und ganz genauso nehme ich mir das Recht heraus, das nicht gut zu finden und dies auch so öffentlich zu sagen.


    @Thygra: Was du über unreife Regeln und deren Veröffentlichung (bzw besser Nicht-Veröffentlichung) schreibst, würde ich fast alles ganz genauso sehen. Nur ist es ja im konkreten Falle so, dass der Verlag mit der Regel-Teil-Nacherzählung im News-Bereich bereits dagegen verstößt, so dass das hier nur noch schlecht als Argument dienen kann. Im Übrigen könnte man mit dem Start der Vorverkaufsphase eines stark limitierten Spiels auch schlicht und einfach warten, bis man tatsächlich etwas Veröffentlichungsreifes hat. Dann hatte das Angebot sofort viel weniger den faden Beigeschmack von Drückerkolonnen-Verhalten nach dem Motto: "Sie müssen den Vertrag unbedingt noch heute unterschreiben, ich kann Ihnen nicht versichern, dass er morgen noch gilt."

    Seit wann gibt Schwerkraft Regeln raus?

    Wenn ich bisher bei denen Sachen vorbestellt habe, in diesem Jahr allein schon zwei Mal, konnte ich bisher immer zumindest englische Regeln online finden. Englische Regeln sind genauso geeignet, um das Spiel einzuschätzen, wie deutsche. Aber gar keine Regeln ist nun mal Mist, wenn man als Vorbesteller oder auch Crowdfunder ein Spiel vorfinanzieren soll. Die Katze im Sack kaufen ist nicht mein Fall.

    Ein Monat nach Beginn der Vorbestellphase und wenige Wochen vor Veröffentlichung ("Das Spiel wird voraussichtlich Mitte August erscheinen.") immer noch keine Regeln online. Ich nehme zur Kenntnis, dass der Verlag sich offensichtlich nicht für Kunden interessiert, die vorher Regeln lesen wollen, sondern meint, genügend Fanboys zu haben, die ein Spiel aufgrund anderer Faktoren sowieso kaufen.


    Spiel von meiner Interessant-Liste gestrichen. Den Kundenkreis, den Spielworxx ansprechen will, bedienen andere Verlage wie der Schwerkraft-Verlag inzwischen deutlich besser.


    Von jedem Kickstarter-Projekt erwartet man mittlerweile -- völlig zurecht! -- ein halbes Jahr vor Veröffentlichung zumindest mal "draft rules", aber die bei Spielworxx kriegen nicht mal sowas hin. Was da bei den News (!!) als Kurzübersicht über den Rundenablauf geschrieben wurde, ist doch ein schlechter Witz als Regelersatz. Die Regeln müssten doch längst gedruckt sein. Zumindest mal fertig sein. Es kann mir doch keiner erzählen, dass da drei Wochen vor geplantem Release noch an den Regeln gefeilt wird, und wenn doch, dann spricht das definitiv nicht für ein Spiel. Ohne mich. Dann bleiben die beiden ersten Teile der Kohle-Trilogie eben meinen einzigen Spielworxx-Spiele im Schrank.



    So, und jetzt Feuer frei, ihr Spielworxx-Fanboys! Auf geht's, zeigt, was ihr könnt!

    Du schreibst aber von Deinem "Bauchgefühl" und dem Abrutschen und Abfallen von Aufklebern (was ich bezweifle).
    Und 4 weitere User nehmen Abstand vom Kauf dieses Spiels, weil Aufkleber auf Würfel geklebt werden müssen.

    "Abstand nehmen" ist ganz genauso wieder übertrieben. Diverse Leute hier überlegen sich, ob sie ein Spiel X kaufen sollen oder nicht. Dabei finde ich es völlig normal, über Vor- und Nachteile, über Plus- und Minuspunkte zu reden. Dass selbst zu beklebende Würfel bei diversen Leuten Minuspunkte bringt, finde ich mehr als nur nachvollziehbar. Unter dem Strich muss man dann Pro und Contra abwägen. Wobei das frühestens passieren kann, wenn die Anleitung online steht. Deren Inhalt ist definitiv wichtiger als irgendwelche Würfe -- was sicherlich niemand hier bestreiten wird.



    Edit: Man kann das Spiel dann ja auch einfach - ohne Bekleben - hiermit spielen: play.google.com/store/apps/det…t.studios.customimagedice

    @ode. hat oben geschreiben, dass einige Würfel nicht gewürfelt, sondern als Anzeigewürfel im eigenen Spielertableau gebraucht werden. Von daher: Nein.

    Das war bei Orleans damals bei den Plättchen der ersten Auflage ein ernstzunehmender Punkt.

    Yep. Wurde auch solange bestritten, bis auf BGG mehrere Personen Fotos hochgeladen hatten...


    In dem von dir angegebenen BGG-Thread schreibt jemand zu den "stickered dice": hit or miss. Das trifft's, glaube ich, ganz gut. Auch wenn's nachher gut geht und nur ein bisschen saublöde Zusatzarbeit erfordert: Es bleibt nun mal ein Risikofaktor, den man eigentlich nicht haben will, wenn man ein teures Spiel vorbestellt.


    Und zur Beanspruchung: ich benutze gerne Würfelbecher. Da ist die Beanspruchung definitiv höher als bei Orléans beim sanften Umrühren der Figuren im Säckchen.

    Es gibt 16 Technologie-Würfel, die einfach nur Anzeigewürfel auf deinem Tableau sind und dort nur liegen und von dir gezielt auf die nächste Stufe gedreht werden.

    Wenn diese Würfel nie zum Würfeln benutzt werden, finde ich die Entscheidung, das mit selbst zu beklebenden Würfel zu lösen (anstatt z.B. mit Countern), hmm, diplomatisch ausgedrückt: "interessant".



    Brand oder sonstiges nicht eingeschlossen. Dazu sollte man die Reibung bedenken, wenn die Würfel, in einem Stoffsäckchen aufbewahrt, von Spieler zu Spieler gereicht werden...

    Ein Spieleautor, der berechtigte Nachfragen von potenziellen Kunden so behandelt, sammelt bei mir keine Pluspunkte.

    Ui. 36 mal je 6 Aufkleber auf Würfel kleben zu müssen, finde ich schon etwas gewagt. Es ist ja nun nicht so, dass "custom dice" in der Spielewelt völlig unbekannt wären bzw. dass man das nur bei Hasbro und den absoluten Branchenriesen finden würde. Zumal der Kunde bei einem Spiel für 69 EUR (-10 für Vorbesteller) auch etwas andere Erwartungen hat als beim Spiel für 39,99 EUR UVP.


    Wie ist eigentlich die Haltbarkeit bei Aufklebern auf Würfeln? Haltbarkeit auch im direkten Wortsinne, also als "nicht abfallen". Mein Bauchgefühl wäre, dass die Aufkleber beim Würfeln deutlich stärker beansprucht werden als beispielsweise auf beklebten Holzscheiben und deshalb auch früher oder später abfallen bzw verrutschen könnten.


    Zum Spiel noch die wichtigste Frage: Gibt's schon Prognosen, wann die Regeln online gestellt werden?