A – Begegnung
Wirf einen Würfel (W10)…
2-4 – Sie klauen 3 Marker (nach Wahl)
5-7 – Sie klauen 2 Marker (nach Wahl)
8-10 – Sie klauen 1 Marker (nach Wahl)
3-4 – Freundliche arme Kinder bitten darum, dass ihr sie mitnehmt
und ihnen Schutz gewährt
Wenn Ja: Zieht eine Kinderkarte und nehmt die Waisenkarten ins Spiel.
Wenn ihr ablehnt:
Werft auf eure Emphatie für jeden, der beim Plündern dabei ist:
Ist das Ergebnis auf oder unter der Emphatie, steigt seine/ihre
Traurigkeit um 2.
5-6 – Eine Katze läuft auf euch zu, ihr wollt (und müsst) sie mitnehmen, wenn ihr
noch keine Katze habt. (siehe Katzenkarte)
7-8 – Ein tollwütiger Hund steht euch, fletscht die Zähne und bellt laut
Der Lärmmarker wird erneut von 1 auf 4 gesetzt.
Ein Kampf beginnt: unbewaffnet, Stärke 1.
Pro Hieb = Biss = +1 Verletzung bei einem Charakter
Wer gebissen wurde erhält am Ende noch +1 Krankheit.
9-10 – ein freundlich aussehender Hund kommt mit wedelndem Schwanz auf
euch zu.
Wenn ihr ihn mitnehmt: Hundekarte nehmen
Wenn ihr ihn zurücklasst:
Werft auf eure Emphatie für jeden, der beim Plündern dabei ist.
Ist das Ergebnis auf oder unter der Emphatie,
steigt seine Traurigkeit um 1.
!!! Die Karte kommt anschließend aus dem Spiel !!!
B – Besucher
Wirf einen Würfel (W10)…
Nein: Die Traurigkeit des Charakters vor der Tür steigt um 2.
Ohne Empathiewurf!
6-7 – Ihr findet eine Katze und nehmt sie auf. (Katzenkarte nehmen)
(wenn ihr noch keine habt, ansonsten ignorieren)
8-9 – Ein freundlicher Hund läuft auf euch zu und wedelt mit dem Schwanz.
Aufnehmen: Hundekarte nehmen.
Nicht aufnehmen: Traurigkeit +1 (ignorieren, wenn schon ein Hund da)
10 – Ein Hund mit einem Gegenstand im Maul lässt diesen fallen und läuft weg.
Wirf einen Würfel (W10) und nimm den entsprechenden Marker:
1-2 – Chemikalie
3-4 – Munition
5-6 – Filter
7-8 – Waffenteil
9 – Elektrisches Teil
10 – Konservendose
!!! Die Karte kommt danach aus dem Spiel !!!
C – Erzählaktion
Wirf einen Würfel (W10)…
-
1-3 – Auf eurer Plündertour ist euch eine Idee gekommen. Legt 1 Karte eurer
Wahl vom Ideenstapel ohne Aktion auf den Konstruktionsstapel.
-
4-6 – Durch eine Öffnung im Haus läuft euch eine Katze zu.
(Katzenkarte nehmen, wenn schon in Besitz, dann ignorieren)
-
7-8 – Ihr findet einige Bretter, mit denen ihr (ohne Holz zu verbrauchen und
ohne Extraaktion) ein Loch zunageln könnt. (ignorieren, wenn alle zu)
-
9-10 – Wenn ihr keine Ziege (Bauernerweiterung) habt, läuft euch eine Ziege zu,
die ihr ab sofort nutzen könnt, wenn noch Platz im Haus ist.
(ansonsten ignorieren)
!!! Karte kommt danach aus dem Spiel !!!
D – Nächtlicher Überfall
Wirf einen Würfel (W10)…
-
1-4 – Diebe sind unbemerkt ins Haus eingedrungen
und haben 3 Marker/Ressourcen gestohlen. (Marker zuerst)
-
5-7 – Ein tollwütiger Hund greift euch an.
Schaden: + 2 Verletzung und +1 Krankheit für den Wache-Charakter.
-
8-9 – War da nicht ein Geräusch??
Durch die ständige Aufmerksamkeit im Dunkeln und zu wenig Schlaf
erleidet der Charakter einen Schwächeanfall: +1 Erschöpfung.
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10 – Diebe stehlen ein von euch konstruiertes Gerät (eurer Wahl).
(Die Karte des Geräts kommt zurück ins Konstruktionsdeck und erneut
gebaut werden.)
!!! Karte kommt danach aus dem Spiel !!!
J – Erkundung
Du entdeckst eine Tür zu einem geheimen Raum und öffnest sie…
Wirf einen Würfel…
E – Fundsachen
Speisekammer – 1 Konservendose / 1 Zucker / + Ortswürfelwurf
Mobilar – 1 warmer Pelzmantel (Wert 10, Gewicht 0) / + Ortswürfelwurf
(beim Kältewurf für einen Charakter: -1 Kälte
Kram – Würfelwurf + Ortswürfelwurf
- 1-2 – 2 Zigaretten
- 3-4 – 1 Beil
- 5-6 – 1 Reiner Alkohol
- 7-8 – 1 Schrotflinte
-
9-10 – 1 Gemüse
F – Kram (Hauskarte)
Du findest: 4 Holz / 1 Bestandteil / 1 Dietrich / 1 Kaffee / 1 Buch
G – Schutt (Hauskarte)
Du findest: 3 Bestandteile / 1 Gemüse / 1 Zigarette / 1 Waffenteil
H – Mobilar (Hauskarte)
Du findest: 1 Katze (Katzenkarte, wenn noch nicht da) / 2 Holz / 1 Munition / 1 Gitarre
I – Kapitelziel
- Wenn ihr eine Katze und/oder einen Hund habt/bekommt: Die Tiere müssen bis zum Kapitelende bei euch bleiben oder wieder bei euch sein.
- Wenn ihr Kinder habt/bekommt: Fröhlichkeit von allen Kindern muss bei Kapitelende mindestens 3 sein.
-
Wenn ihr weder Hund noch Kind habt:
- Im ersten Kapitel: mindestens 1 Gegenstand vom Ideenstapel gebaut haben.
Im 2./3. Kapitel: mindestens 2 Gegenstände vom roten Ideenstapel gebaut haben.
- Belohnung bei Erfolg: Traurigkeit aller Charaktere sinkt je -2.
- Strafe bei Misserfolg: Traurigkeit aller Charaktere steigt +1.