Beiträge von JanW im Thema „ This war of Mine“

    Ich habe die Kickstarterausgabe von This War of mine und da ist schon für die bisherigen Inhalte kein Platz mehr in der Grundbox. Keine Chance.

    Das ist völliger :humbug:

    Ich habe das gesamte Kickstartermaterial in der Grundspielbox ohne Probleme untergebracht.

    Wer natürlich dem Wahn verfallen ist, jede Karte zu sleeven, dem ist halt nicht zu helfen.

    Wenn man das Inlay der KS-/Retailversion rauswirft , dann passt da locker das Grundspiel und die erste Erweiterung rein. Die 2. sollte ich da auch noch reingekommen.

    Hat da jemand Erfahrung?

    Je nach Modul kann es sein, dass Karten in bestehende Stapel gemischt werden. Dann gibt es vielleicht eine weitere Begegnung oder einen weiteren nächtlichen Überfall. Je nachdem, was man sich da reinmischt, kann man das durchaus im Stapel liegen lassen, wenn man das Modul nicht spielt. Erhöht halt die Varianz. Andernfalls kann man modulbezogene Karten beim Aufdecken ja durchaus aussortieren.

    Wie sieht es denn aus mit dem wahrscheinlichen Fall des Sterbens.

    Zu Beginn spielst du eine Gruppe Überlebender bestehend aus 3 Personen. Ziel ist es, dass mindestens einer davon den Krieg überlebt.
    Deine Gruppe kann aus max 4 Personen bestehen. Somit kannst du durchaus Personen verlieren und auch hinzugewinnen, musst halt auf die Urmitglieder etwas "besser" aufpassen, sofern möglich. Die Charaktere haben unterschiedliche Empathie-Werte, können unterschiedlich "schwer" tragen und bieten eine eigene Fähigkeit, sowie ein paar "Eigenheiten", wie zB Suchtverhalten, Gespräche untereinander, Musizieren, etc pp.

    Die Überlebenden befinden sich in einem zum Großteil noch unerforschten/nicht durchsuchten Unterschlupf. Hier gilt es aufzuräumen und evtl Konstruktionen zu errichten.

    Jedes Spiel ist das Setup ein neues, da du wieder mit 3 Personen anfängst und die Fundsachen im Unterschlupf neu gemischt werden. Mit der Erfahrung merkst du, wie es da bereits um deine Gruppe bestellt ist. Vielleicht änderst du die Zusammensetzung, um die mehr Überlebenschancen auszumalen. Aber ja, ist das Spiel vorbei, beginnst du wieder mit 3 Leuten und einen zu erforschenden Unterschlupf.

    Welche gesamte Spieldauer würdet ihr einschätzen

    Mitunter die am Schwierigsten zu beantwortende Frage.
    Wenns gut läuft, geht es über 8-10 Spielrunden, wenns blöd läuft kanns in weniger vorbei sein.
    Eine Spielrunde dauert je nach Vorkommnissen und Mitspielern unterschiedlich lang .. Ich würde mal schätzen so 20 Minuten im Durchschnitt.
    Ein komplettes Spiel wäre dann so mit 3-4 Stunden theoretisch machbar. Meist dauert es länger.

    Für die, die nicht genau wissen, was sie erwartet... hier mal ein Blick ins Tagebuch, quasi der Los-Spiel-Anleitung ..
    5a1cf7f1e23f0.pdf

    Die Tage bei Fischkrieg gesehen .. TWOM ist nun wieder im Handel erhältlich. Wie angekündigt haben HeidelBÄR Games das Spiel wieder dem Markt verfügbar gemacht. Das freut mich richtig und lässt mich hoffen, dass nun auch zeitversetzt die Erweiterungen nach und nach kommen werden. Anders kann ich es mir nicht erklären, warum man sich diesem Projekt angenommen hat.

    Das mit der App finde ich auch sehr schade.

    Vielleicht wird auch das durch die Übernahme des Asmodee-Projekts endlich umgesetzt.

    Rei Auf der SPIEL wurde TWOM im Schnäppchenschlauch bei Asmodee abverkauft. Daher gehe ich eher davon aus, dass da kein Reprint mehr angedacht ist und Erweiterungen noch weniger wahrscheinlich sind.

    Interessante Aussage. Die italienischen, spanischen, französischen, russischen, tschechischen und polnischen übersetzungen waren wohl nicht so aufwendig.😉

    Es ist vielleicht auch interessant zu wissen, welche der von dir aufgezählten Lokalisierungen der Verlag outsourcen muss und welche man ggf. "inhouse" erledigen kann.

    Und auch bei uns hat geholfen, das der mit dem Tagebuch das letzte Wort hatte. Allerdings haben wir die Häufigkeit des Wechsels drastisch reduziert.

    Wie bereits geschrieben .. wenn die Spieler soweit drin sind, kann man anstelle des Tagebuchs auch was anderes als "Startspieler-Marker" rumreichen. Das Tagebuch nimmt man dann nur in die Hand, wenn es was zum Nachschlagen gibt. Das spart schon ein wenig Zeit.


    Ebenso haben wir vor allem bei den nächtlichen Plüderungen nicht nach jeder abgehandelten Karte gewechselt, sondern den Spieler zum Startspieler bestimmt, der die erste Karte vom Unbekannt-Stapel aufdeckt. Danach haben wir zwar irgendwie die Karten abgehandelt, aber der Startspieler hatte das letzte Wort. Andernfalls kann dies bei manchen Plüderungen, die ein wenig länger dauern ansonsten ne elende Rumreicherei sein.
    Sollte sich dagegen von Runde zu Runde dieser Spieler wiederholen, haben wir einfach den nächsten bestimmt. Soll ja jeder mal machen :)

    :) .... mit Sicherheit spielst Du es nicht falsch .... jetzt hoffen wir einfach gemeinsam auf die App.


    P.S.: Manchmal war es gut dass ich in meiner Meinung im Spiel (gerade zu dritt) überstimmt wurde. Denn früher oder später muss man ja eine gemeinsame Entscheidung treffen.

    Ich muss gestehen, dass die App zwar einfacher zu bedienen wäre, allerdings habe ich nichts gegen das Lesen im Skriptbuch.
    Auch nimmt es ein wenig Athmosphäre, wenn ich beim Skriptelesen zur App greife .. finde ich jedenfalls.

    Ansonsten kann man an deinem P.S. durchaus sehen, dass noch ein paar Meinungen mehr am Tisch durchaus nicht verkehrt sind. Zwar heißt es "viele Köche verderben den Brei", aber ich finde, man sollte zumindest noch eine 2. Meinung einholen können, so dass ein 3. oder gar 4. Spieler nicht verkehrt sind.

    Ja, zu dritt haben wir es (mit Silke) auch gespielt - quälen ist eher der Hinweis auf zu lange Downtime.

    Downtime? Klar, das Tagebuch gibt vor, dass immer nur einer "das Heft in der Hand hält", aber in der Zeit sind die anderen Mitspieler doch nicht unbeteiligt.
    Sobald alle Spieler am Tisch den Rundenablauf soweit verinnerlicht haben, legen wir das Tagebuch meist zur Seite und spielen zusammen, denken zusammen und führen Aktionen zusammen aus. Da gibt es eigentlich keinen "Anführer" mehr. Es sei denn, eine Entscheidung muss getroffen werden und man ist sich uneins.
    Mal ehrlich .. ist doch egal, wer hier welche Karte aufdeckt oder würfelt ..


    Es ist ja auch nicht so, dass hier jeder seinen Zug macht und im Vorfeld dazu lange überlegt. Von daher kann ich bei diesem Spiel eigentlich keine Downtimeerhöhung aufgrund einer größeren Spieleranzahl erkennen. Aber vielleicht spiele ich das Spiel auch falsch?

    Das Spiel scheint derzeit bei diversen Bekannten auf den Tisch zu kommen.


    Gunnar von boardgamejunkies.de hat eine Rezension dazu verfasst, wo auch @HDScurox ein Fazit mit drunter geschrieben hat aus dem ich gern zitieren möchte.
    Rezension: This War of Mine - Boardgamejunkies

    Zitat

    Ein paar objektive Kritikpunkte gibt es aber meiner Meinung nach doch noch. Die Spielerzahl ist meiner Meinung nach 1 bis 2 Spieler. Nicht 1 bis 4 Spieler. Wer das zu viert spielt quält sich nur und schadet damit dem eigenen Spielspaß.

    Mich würde an dieser Stelle interessieren, ob ihr dieses Spiel auch mal in einer 3+ Besetzung gespielt habt, da ich diesen Satz, dass es eher ein 1-2er Spiel sei, in letzter Zeit oft lese/höre. Ebenso frage ich mich, wie das "quält" gemeint ist. Ich selbst hatte eigentlich immer gute Runden in meinen 3er Spielen und kann keine Quälerei bzw Spielspaßminderung erkennen. Im Gegenteil, ich finde es viel atmosphärischer, wenn neben dem "Vorleser" noch mehr als eine Person am Tisch sitzt, die ihre Gedanken/Entscheidungen mit einwirft. Der "Vorleser" ist der, der hier den anderen die Stimmung übermittelt, ähnlich wie man es von Arkham/Eldritch gewohnt ist.


    Und dann hat noch Martin Klein mit seinem Wochenbericht über TWOM erzählt. Man merkt auch hier, dass das Spiel manchmal wortlos macht.

    Danke für das Feedback .... ich hoffe ja immer noch auf die dt App ?

    Gern geschehen .. ja, da hoffe ich auch drauf. Ein Update hat sie ja inzwischen bekommen, so dass man mit der App auch speichern kann.
    Halt noch nicht in deutscher Sprache.

    Ich hatte ja nicht wirklich eine Frage gestellt, war eher so dahergeschrieben. Habs mal aus dem Posting entfernt.


    Bezüglich Videofeedback ... SpieleBlog ich sehe TWOM nicht als 1-2 Personenspiel.
    Ich finde das Spiel gewinnt an Atmosphäre, wenn doch mehr Spieler (3-4) am Tisch sitzen. In Momenten, wo Entscheidungen getroffen werden müssen, kommt das Ganze einer Gruppendynamik nahe, die man auch von Gruppe der Überlebenden erwarten könnte.

    Ich selbst habe es bisher 2x in einer 3er Runde gespielt und dort hielt sich der Skripte-Leser dann meist zurück, während die beiden anderen anfingen die Vor- und Nachteile einer Entscheidung abzuwägen. Das war interessant und wenn man uneins war, konnte der Leser hier und da noch ein wenig Gedanken einstreuen.

    Gefiel mir deutlich besser als wenn einer vorliest und der andere quasi die Geschichte hört/erlebt.

    Es gibt keine Absprachen!

    Es sollte auch kein Vorwurf oder eine Behauptung sein, es fiel mir nur auf.
    Habe mir beide Videos angeschaut. Finde es an dieser Stelle interessant, dass ihr beiden, wo ihr in der Vergangenheit ja was zusammen gemacht habt, anscheinend unabhängig von einander die gleiche Idee hattet :)

    Den Ansatz, die blanko-Karten ins Spiel zu integrieren finde ich super, wobei ich mir selbst nicht sicher bin, ob man vielleicht irgendwann aufgefordert wird, eine dieser Karten entsprechend parallel zu den blanko-Tokens mal beschriften zu müssen.


    Auch finde ich es gut, dass du die einzelnen Module so ins Spiel integrieren möchtest. Dennoch sehe ich hier auch, dass manche Karten dir das Leben der Gruppe durchaus leichter und schwerer machen. Ob sich das die Waage hält kann ich schwer abschätzen.

    So .. inzwischen habe ich da auch mal reingeschaut.


    FAQ außerhalb des Skriptbuchs sind quasi selbsterklärend,

    die Erratas bis auf die Skripte waren auch eher nicht neu bzw. ein paar Klarstellungen.
    Dennoch gefiel mir dir Anpassung von Marko nicht:

    Zitat

    CHARACTER CARDS
    MARKO
    The “Break In” special ability should read:
    “Marko may use a Hatchet to open Closed Doors as if
    he was using a Lockpick.”

    Liest sich für mich, als ob man nach einem Hatchet-Lockpicken die Axt ablegen muss. Das wäre irgendwie blöd und etwas realitätsferner. Ich denke ich werde diese Regel auslassen.


    Schau später nochmal ins Skriptbuch.

    Also bitte, mein Lieber!!!

    Ich rufe dich zur Ordnung!!!

    Bitte denk mal dran, dass viele hier durch georderte Add-ons das Spiel noch gar nicht haben.

    Dein vorletzter Satz gehört in einen fetten Spoiler - ich will hier nicht von dir schon schamlos gespoilert werden!

    Also sei so nett und verpacke Details über Ereignisse in Spoiler!

    Moinsen .. ist ja einige Zeit vergangen und du hast das Spiel inzwischen bestimmt selbst gespielt. Ich würde gern mal rückwirkend anfragen, ob sich deine Meinung bezüglich meines Spoilers immer noch hält. Habe ich dir damals so viel vorweg genommen?

    Da ich es auch überlesen habe, habe ich nochmal nachgeschaut und es steht sogar in FETT da... Macht das Spiel auf jeden Fall beim Wasser machbarer da man an die Regenwassersammlung ja nicht sooo schnell ran kommt.

    Gern geschehen .. ich habe es selbst erst gemerkt als ich ein Playthrough angesehen habe und mich wunderte, warum der Typ am Ende der Plünderung plötzlich Wasser mit nach Hause brachte. Erst da habe ich das Tagebuch nochmals genauer gelesen.

    Entschuldigt, dass ich mich in diesen Thread verirrt habe, wo mir das Spiel eigentlich gar nicht zusag. Ich war mir auch nicht bewusst, ob ich es hier oder in den Videospielthread packen soll, aber ich dachte, dass es vielleicht hier mehr Anklang findet.

    Kein Problem .. gibt doch auch noch einen Videospiel-Thread. Da solltest auch noch mal mit dem Titel vorbeischauen. Ich hatte ihn im Netz auch schon mal gesehen. Bisher fehlte mir allerdings die Zeit mich näher damit zu beschäftigen.


    Zurück zum Thema.
    Ein Blick auf die FB-Seite meines stationären Händlers offenbarte mir den derzeitigen Retailpreis .. mit ca 55€ sollte man rechnen. Da ist man mit dem Grundpledge ja nicht sehr viel teuerer gefahren, wo ja auch noch einiges mit zu kam.
    Wird also Zeit, dass ich mal alles von den Strechgoals sichte und das hier zum Verkauf anbiete, was ich persönlich für "zu viel des Guten" halte.

    Macht es dann Sinn, dass ein anderer vorliest, was passiert? Mhhh... vielleicht nicht wenn man keinen festen Charakter spielt..

    Macht es durchaus. Dadurch, dass es nach einer Entscheidung an einer anderen Stelle die Lösung gibt, kann selbst der Vorleser mitreden. Wobei es natürlich durchaus vorkommen kann, dass einer um die Lösung weiß. Hier wäre es "professionell" sich dann zurückzuhalten. Im Solo-Spiel natürlich schwer machbar ;)

    Ich muss gestehen, dass ich dieses Spiel sehr gerne zu 2-3 spiele. 4 Personen habe ich noch nicht probiert. Ich finde es interessanter von mehreren Personen Meinungen zur aktuellen Lage, sowie Lösungsansätze zu erhalten. Wenn die Personen alle unterschiedlich ticken, kommen da manchmal interessante Ansätze raus.

    Wo wir gerade beim Thema "Aussetzen von Charakteren" waren .. so kam auch schon mal die Idee auf, Charakter X, der aktuell ein Klotz am Bein ist, halt zusätzlich Wache schieben zu lassen, damit er drauf geht bzw. ihn mit Plündern zu lassen, damit er evtuelle Gegnerkonfrontationen mit seinem Leben bezahlt. So wäre sein Tod vielleicht nicht "unnütz".

    Ja, wenn man random Medizin findet, dann random die passende Schicksalskarte triggert. ;) Die Leute gucken meine Videos ja um meine subjektive Meinung zu hören. Ich mach ja keine kostenlosen Werbevideos für Awaken Realms. Wie ich immer sage ist nicht jedes Spiel was für Jeden. Meins hab ich jetzt verkauft, falls ich nochmal den Drang verspüre haben wir aber noch ein zweites Exemplar in unserer Runde. :)

    Ich habe damit überhaupt keine Probleme :) .. was mich halt ein wenig bei deinem Fazit gestört hat, war die Tatsache, dass all deine negativen Punkte bereits zur KS-Kampagne bekannt waren. Also das Spiel als Gruppe und nicht als einzelner Charakter, das Rumreichen des Tagebuchs, die Länge einer Kampagne, dass es möglichst realistische Ereignisse sind. Das müsste dich dann ja bereits beim Unterstützen der Kampagne eigentlich abgeschreckt haben und dennoch hast du es gebacken. Mir ist die Motivation dahinter nicht klar und finde es daher schade, dass das Spiel für dich damit eher "unten durch" ist.

    Mal eine Frage zum "Heftchen":


    Stehen dort nur kleine Geschichten, die einem passieren oder wird man auch mal vor eine Wahl gestellt? Und wenn ja: Wo steht die Auflösung dazu?

    Es gibt zwei "Heftchen" .. eins nennt man Tagebuch, welches quasi die Anleitung darstellt und immer reihum gegeben wird. Du kannst es als "Startspielermarker" oder "Marker für den aktiven Spieler" betrachten. Der Tagebuchinhaber bestimmt das aktuelle Geschehen und gibt es weiter, wenn er im Tagebuch dazu aufgefordert ist.
    Dann gibt es da noch das Skriptebuch. Ein recht dickes DIN A5 Buch, in dem ca 2000 kleine Skripte stehen. Vom Spiel wird man angewiesen immer mal wieder eins dieser Skripte zu lesen. Manche sind einfache "Beschreibungen", andere wiederum stellen dich vor eine Wahl und du wirst angewiesen entsprechend dieser an einer anderen Stelle zu lesen. Oder aber du musst würfeln und wirst dann weitergeleitet (finde ich übrigends super, da man so gute Weiterleitungen nicht selbst wählen kann)

    Yo moin. Erstmal danke fürs Reinschauen. Bandida hat es ja schon geschrieben. Ein Verletzter blockiert das ganze Spiel, wenn man keine Aktionen mehr hat weiß man schon mehrere Runden lang, dass das Spiel verloren ist und kann im Grunde direkt abbrechen. Da würde ich lieber den Empathiewurf auf Traurigkeit in Kauf nehmen und mich an die Tür stellen und nem neuen Typen die Chance geben, damit die letzten 3 Stunden Heftchen rumreichen nicht vergeblich waren.

    Das würde ich jetzt nicht so unterschreiben. Ich hatte durchaus Spiele, wo ich einen Charakter mit 3 Wunden / 3 Krankheit wieder fit bekommen habe. Auch kann der Kollege durchaus Plündern oder Nachts Wache schieben. Hier spielt natürlich das Schicksal eine entscheidende Rolle. Wenn man vom entsprechenden Stapel keine Heilung abbekommt oder halt keine Bandagen hat, wird der Kollege wohl drauf gehen. Wie gesagt, einfach hungern lassen und kein Wasser verabreichen, wenn du dann "Glück" hast, sind das gleich mal 2 Hunger mehr, was durchaus das Ende bedeuten kann. Bezüglich Empathie haste somit den gleichen Effekt.


    Desweiteren würde ich mich vom "Heftchen rumreichen" lösen. Dies ist meiner Meinung nach ein wirklicher Stimmungskiller. Einfach als Gruppe agieren.

    Der Unterschied ist doch, dass man in Arkham Horror aktiv gegen einen Widerstand ankämpfen kann. In TWoM kämpft man gegen das Verhungern, das Erfrieren, das Krepieren durch Krankheit, Depression, Selbstmord, Einsamkeit, Feindseligkeit an. Das ist schon ein passiverer Konflikt.

    Hier und da kann man durchaus auch was aktiv dagegen tun, während man bei AH/EH durchaus auch mal nichts aktiv dagegen machen kann. Ich sehe den Unterschied nicht.

    Was genau waren denn deine Erwartungen? Ein Spiel zu bekommen, welches sich spielt wie ein Winter der Toten oder Robinson Crusoe?
    Vorausgesetzt, man hat von dem Computerspiel im Vorfeld was mitbekommen, sollte man doch erahnen können wohin die Reise geht.
    Wenn nicht, wie kann man dann entsprechende Erwartungen haben?


    Die lange Spieldauer ist mitunter für mich kein Kritikpunkt, eher die Tatsache, dass man eine kurze auf die Schachtel geschrieben hat. Das Spiel in 90 Minuten zu "schaffen" ist aber durchaus möglich, wenn man seine Gruppe halt nicht durchbringt. ;)


    Da in der Regel schon der Begriff "Kampagne" gefallen ist, kann man sich durchaus darauf einstellen, dass Spiel an Punkt X abzubrechen und von dort wieder weiter zu machen. Anders machst du es bei KDM oder Gloomhaven ja auch nicht. Andernfalls müsste dort auf der Schachtel ja auch was von Spieldauer 100 Stunden / 13 Jahre etc pp stehen. Selbst das PC-Spiel, nachdem dieses Brettspiel benannt ist, wird nicht in 2 Stunden durchgespielt sein.

    Mein "Fazit" zu TWOM bzw das, was ich längentechnisch unter einem Fazit verstehe:

    Schon interessant. Von dir als begeisterten AH- bzw. EH-Spieler hätte ich ein anderes Fazit erwartet. Liegt vielleicht daran, dass du bei AH noch ein Funken "Fiction" mit beigemischt ist, der das Thema attraktiv macht (Weltuntergang durch nen großen Alten), während das Kriegsthema, welches quasi jeden hier treffen kann, einen dann frustiert bzw depressiv macht. Aber gut, hab ich mich getäuscht.

    Yo Leute... schließe mich mal an. Heute mal ausführlich This War Of Mine als deutschen Kickstarter genauer an. Wie immer bitte das Video liken, Abo da lassen um mein Hobby ein bisschen zu unterstützen, ich würde mich freuen. ;)

    Da du das Video auch hier verlinkst, gebe ich dir hier Feedback anstelle eines Kommentars unter dem Video.


    Man merkt, dass das Spiel nichts für dich ist. In deinem Fazit hebst du nur die für dich negativen Punkte hervor, lässt aber die ganzen positiven aus. Auch hast du meiner Auffassung nach das Thema des Spiels nicht verstanden. Man soll eine Gruppe durch den Krieg begleiten und nicht sich selbst. Die im Spiel befindlichen Charaktere sind normale Menschen wir du und ich, da "levelt" keiner oder sammelt irgendwelche Erfahrungspunkte. Den Leuten geht es echt mies und es ist eine Kunst sie dort durch zu bringen, selbst wenn alles dagegen spricht. Dieser Situation wird es sicher nicht helfen, wenn jeder Spieler seine eigene Figur steuert und dann vielleicht noch irgendwelche "Ego-Trips" abzieht, quasi alles aufisst, damit es ihm besser geht, während die anderen verhungern.

    Das Spiel lebt von der Gruppendynamik der Spieler und ihren Entscheidungen, sowie den Ereignissen, die das Spiel der Gruppe entgegen wirft. Am Ende hat man ein Erlebnis, welches einen aufatmen lässt oder betrübt macht. Es könnte u.U. sogar eine Bildungslücke schließen, da man durch dieses "Spiel" mal einen mMn realistischen Einblick in eine solche Situation erhält ohne selbst vor Ort sein zu müssen. Die Mechaniken, die dem Spiel zu Grunde liegen, das Skriptbuch, die realistischen Charaktere greifen so gut ineinander, dass lediglich das Weitergeben des Tagebuchs einen aus dem Erlebnis holt.
    Würde der aktuelle Tagebuch-Inhaber zusätzlich das Erlebte noch in ein entsprechende Tagebuch schreiben, hätte man am Ende des Spiels jeweils eine einzigartige Geschichte.