Beiträge von ode. im Thema „09.05.-15.05.2016“

    Mein Hintergrund: Ich liebe Agricola, es ist einfach mein Eurospiel Nr. 1. Eine Partie geht immer! Leider ist mein Brettspielbudget sehr begrenzt. Was andere hier im Forum im Monat ausgeben, ist für mich ein 2-Jahresbudget. Aus diesem Grund bin ich sehr selektiv was Anschaffungen von Spielen angeht. Und hier kommt jetzt der Text von oben ins Spiel. Agricola fühlt sich für mich anders an als viele andere Euro-Spiele wie z.B. eben Mombasa. Ich finde Mombasa klasse, aber es stimmt, lässt man die Siegpunkte weg, was bleibt dann vom Spiel übrig? Agricola kann ich eigentlich auch ohne Siegpunkte spielen. Wer hat nachher den größten Hof, die meisten Tiere, die größte Familie, das schönste Haus,... Es fühlt sich für ein Euro sehr thematisch an, ist voller kleiner Ziele die ich step-by-step erfüllen will um mein Hauptziel zu erreichen. Wenn man Mechanismen mit anderen Spielen vergleicht: Will ich Brot backen, brauche ich erst einen Ofen vs. ich habe jetzt die Möglichkeit beim nächsten Mal die Punkte x3 zu erhalten oder die nächste Aktion doppelt zu nutzen. Dabei hat das Spiel eine sehr angenehme Interaktion. Jeder macht sein eigenes Ding, doch kommt man sich dabei permanent in die Quere ohne jedoch etwas vom anderen zu zerstören. Ich bin nun auf der Suche nach einem etwas besonderen Spiel für die Sammlung, etwas, das eben genau dieses Gefühl wie Agricola mit sich bringt. Ich habe auch schon auf die WYG-Spiele geschielt und nun heraus gelesen, dass genau diese eben nicht das sind was ich Suche. Ich schiele auch auf Trickerion, the Gallerist und Steam Works die hier immer mal wieder hoch gelobt werden. Die bisherigen Kommentare suggerieren: Die sind thematisch, stechen aus den Euros hervor und sind auch recht interaktiv. Für jedes dieser Spiele bekomme ich Mombasa jedoch zweimal. Wie sind diese Spiele zu bewerten mit dem Fokus, dass die Aktionen sich nicht nur nach Punktehascherei anfühlen. Was bleibt vom Spiel, wenn man das Punktezählen weglässt? Sind sie so interaktiv, dass ein permanenter Wettbewerb vorhanden ist und ich Langzeitpläne meiner Kontrahenten zwar deutlich erschweren und behindern kann, jedoch nicht komplett zerstören (hat mir bei Keyflower übrigens nicht gefallen). Welche Spiele gehen noch in diese Richtung?

    Bitte nicht meine Beschreibung da oben falsch verstehen. Ich finde viele der SP-Spiele auch sehr cool! Besonders zeichnet sich meiner Meinung nach der HiG-Verlag dadurch aus, alles und jedes durch SP zu belohnen. Ich finde das bsw. bei Die Staufer extrem, obwohl mir das Spiel sehr gut gefällt! Aber in dem Spiel geht es bei fast jedem Spielzug um Punktewerte.


    Meiner Ansicht nach ist gerade dieser Charakter von Agricola dafür verantwortlich, dass das Spiel so gut ankommt. Und besonders auch mit jüngeren Spielern sehr gut gespielt werden kann. Es gibt irgendwo im Netz einen schönen Bericht von Uwe, wie er das Spiel mal in einer Grundschule hat spielen lassen und die Kinder sich das Spiel eben über das Thema erschlossen haben. Das Wertungssystem dahinter haben die natürlich nicht verstanden. Aber das störte bei dem Spiel eben nicht so sehr. Auf der anderen Seite ist Terra Mystica eins der beliebtesten Spiele der letzten Jahre. Und auch da gibt es Belohnungen in Form von Siegpunkten in großem Stil. Jede Runde für was Anderes...


    In dem Sinne brauchst du meist ein Spiel, bei dem während dem Spiel kaum/keine Siegpunkte ausgeschüttet werden. In dem eine große Schlusswertung allem einen Wert gibt. Und meiner Ansicht nach steht Agricola da auch als große Ausnahme. Obwohl ich natürlich nicht alle vergleichbaren Spiele kenne. Keyflower habe ich schon genannt. Und auch Istanbul, bei dem es eben nicht um Siegpunkte im klassischen Sinne geht, sondern um den Erwerb von nur 6 Edelsteinen (die man streng genommen auch als SP bezeichnen könnte - aber ich sehe das anders). In die gleiche Kerbe schlägt das in diesem Jahr von H@ll Games kommende Orakel von Delphi, bei dem man - ganz Feld-untypisch - nicht an allen Ecken 2-5 Siegpunkte bekommt, sondern man eine Anzahl Aufträge erfüllen muss und hier als Erster fertig sein sollte. Das neue Burgen von Burgund-Kartenspiel ist eine auf ständige Belohnungen während des Spiels ausgelegte Kartenvariante des mit SP nur so um sich schmeißenden Brettspiels. Owbohl ich auch Burgund als Brettspiel, trotz der Siegpunktwerferei als gutes Beispiel nennen würde. Vieleicht zusammen mit Russian Railroads. Beides Siegpunktschleuder-Spiele (RRR noch mehr als alles andere, was ich kenne) aber total positiv durch ständige Kleinstbelohnungen und Zwischenziele während des Spiels.


    Ansonsten gibt es sicher auch viele kooperative Spiele, die weniger SP-Schleudern sind und mehr auf das thematisch Feeling setzen.

    bei beiden überwiegt eher das taktische

    Für mich ist Mombasa deutlich strategischer. Das Spiel ist relativ unflexibel, wenn man einmal geplant hat. Was ja so gewollt ist und aus meiner Sicht eben das Strategische in den Vordergrund rückt.



    Gibt es heavy Euros die du was eine Reduzierung auf Jagd nach Siegpunkten angeht anders empfindest?

    Ich bin zwar nicht angesprochen, finde den Punkt aber interessant, weshalb ich ihn aufgreifen will:
    Es gibt Spiele, die belohnen mich nicht nur durch Punkte, sondern auch durch Zwischenziele, die ich erreichen kann. Ein schönes Beispiel ist meiner Meinung nach Russian Railroads. Zwar haut das Spiel Punkte raus wie selten keines. Aber eben auch ständige Zwischenziele auf den einzenen Strecken. Immer wieder Punkte, die ich erreichen muss, um dies und jenes feizuschalten. Meines Erachtens nach ein Grund, warum das Spiel so beliebt ist.
    Agricola erlebe ich immer wieder als ein Spiel, welches seinen Reiz nicht ausschließlich aus der Wertung zieht. Punkte gibt es erst in einer großen Schlusswertung. Doch immer wieder hat man im Laufe des Spiels den Aufbau des Hofes, der einen reizt. Erfolge beim Züchten von Tieren oder bei den Erntezeiten. Oder durch Karten, die einem immer wieder Sachen ausschütten oder sonstiges. Ich kenne Spieler, die das Spiel oft gespielt haben, aber am Ende immer noch schauen müssen, wofür es nochmal Punkte gab... Das Spiel belohnt die Spieler durch das Spielen selber. Nicht durch Punktewerte. Ich bin übrigens auch deshalb der Meinung, dass Uwes Spiele so beliebt sind, weil das in seinen Spielen sehr oft so der Fall ist: Wertungen gibt es am Ende, nicht während des Spiels. Daher hat man diese Wertung zwar immer im Kopf, der Antrieb es zu spielen ist aber oft der Verlauf selber...
    Das Spiel Keyflower bsw. hat auch einen stark aufbauenden Charakter, in dem man die Aufwertung der Dorfplättchen zwar auch (besonders zum Schluss hin) oft wegen der Punktwerte macht. Allerdings befinden sich auf den Rückseiten der Plättchen meist stärkere Aktionsfelder und die zu bekommen ist ein großer Antrieb. Einfach, weil die Aktionen auch mehr Spaß machen (und effektiver sind). Zusammengezählt wird erst am Ende. Während des Spiels kommt man auch gut klar ohne die Werte der einzelnen Elemente zu bedenken.


    Bei einigen der What's your game?-Spielen habe ich auch immer wieder den Eindruck gehabt, dass es am Ende nur um das generieren von Punktewerten geht. Ich kenne Nippon jetzt nur von einer Erklärung auf der Messe. Aber wegen eben jenem Eindruck haben wir andere Spiele vorgezogen. Da auch Madeira bsw. diesen Charakter hat: Was kann ich mit meiner Aktion für einen Punktewert generieren? Klar kann man Vielspieler mit SP als Belohnung immer ködern. Aber ich entdecke bei mir auch die Tendenz zu den Spielen, die zwar auch auf SP aus sind, klar, aber mir mehr anbieten als immer die Berechnung der nächsten SP-Ausschüttung.


    Als besonders gelungenes Beispiel möchte ich da mal Istanbul erwähnen. Auch, wenn das jetzt nicht unbedingt ein "heavy Euro" ist...