Beiträge von ravn im Thema „09.05.-15.05.2016“

    #LoWD: Es wird dann gern vergessen, daß jeder weitere Skull, der nicht genommen werden kann, sofort 10 Minuspunkte bedeutet.

    Genau darauf hatte ich gehofft, weil gesammelte Korruption kann man ansonsten bis Spielende fast schon zu einfach wieder loswerden. Direkte 10 Minuspunkte sind da eine ganz andere Marke gegen einen Ausflug nach Skullport.

    und dann die unsägliche Pegasus-Fachhandelsaktion bis Jahresende, d.h. für Nicht-Messebesucher nur für UVP-Preis zu bekommen

    Wieviel nützt diese Fachhandelsaktion eigentlich Pegasus als Grosshändler in Abgrenzung zu deren Konkurrenz? Pegasus ist ja Spieleverlag und Grosshändler zugleich, oder? Weil das die Fachhandelsaktion alleinig zum Wohl der Fachhändler ausgerufen wurde, halte ich für sehr blauäugig.

    Am Samstag in entspannter Fünferrunde gespielt:


    Kobayakawa : 15 Karten, ein Haufen Pappmarker und einen Startspielermarker, fertig ist das Mikrogame. Im Kern eine vereinfachte Pokervariante mit Einschätzung der eigenen Kartenhand (aus einer Karte), der offenliegenden und von den Mitspielern abgeworfenen Kartenwerte und trickreich durch die Karte in der Mitte, die für die niedrigste Spielerkarte dazuzählt.


    Als Mikrogame eben sehr reduziert, was ich persönlich gut finde. Kam gemischt bis verhaltend an, weil zu wenig Einflussmöglichkeiten bemängelt wurde. Als gradlinige Alternative zu Love Letter eine tolle und schnell gespielte Alternative, wenn man begrenzten Tiefgang erwartet. Wird sicher noch öfters aufn Tisch kommen.


    Celestia : Ein Spiel mit Push-your-Luck-Komponente, bei dem reihum jeder mal Kapitän des gemeinsamen Luftschiffes werden darf und es Vertrauen braucht, um zu den punkteträchtigen Landen voranzukommen. Wir hielten uns hingegen eher im vorderen bis mittleren Entfernungsbereich auf, unsere Reisen waren meist eher kurz. Durchaus launiges Spiel, das auch von seiner grandiosen Aufmachung lebt.


    Einzig störend fand ich, dass es keine beiliegenden Übersichten für die Sonderkarten gab. Meine S/W-Ausdrücke waren da eher suboptimal, weil zumindest ich etwas Schwierigkeiten hatte, die einzelnen Karten da zu identifizieren in ihren Möglichkeiten. Bei einer Sonderkarte wich die Originalregel dann von den Verlags-Spielübersichten ab. Wir haben nach der Spielübersicht gespielt, weil bei BGG schon stand, dass die deutsche Regelversion in kommenden Auflagen überarbeitet werden soll - bezog sich da aber auf den Einsatz der Jokerkarten. Zudem war der gelbe Blitz auf den Würfeln, bei der gegebenen Beleuchtung, eher schwer zu erkennen. Kleine, aber vorhandene Schönheitsfehler, die aber die gute Spiellaune nicht trüben konnten.


    Wir haben es leider nicht zur 25er-Stadt geschafft und dann war das Spiel auch schon überraschend schnell vorbei. Spricht für beste Unterhaltung, wenn es nie langatmig wird. Klare Empfehlung für grössere Runden. Bis dahin werde ich mir die Übersichten aber farbig ausdrucken lassen.


    Krazy Words : In der "ab 16"-Version gespielt, die ich aber eher harmlos fand. Ok, ob die Erklärung eines Vaginalkrampfes per Brettspiel den eigenen Kindern erläutert werden soll, muss jeder für sich entscheiden. Im Nachmittagsprogramm des Privatfernsehens bekommt man weitaus mehr zu hören. Wer aber solche Begriffe vermeiden mag oder sich dadurch peinlich berührt fühlt, kann ja auch zur Familienversion greifen.


    Wir denken uns Fantasieworte zu einem geheim zugeteilten Oberbegriff aus. Dazu haben wir ein Vorrat an Buchstaben, die wir einsetzen können. Anschliessend raten wir, nachdem ein Störbegriff vom Stapel dazugemischt wurde, welche Fantasieworte der Mitspieler zu welchen Oberbegriffen passen könnten. Danach gibts Punkte und weit geht es in die nächste Runde.


    Unsere Partie haben wir nach einer Runde abgebrochen. Kam bei Einzelnen schlicht nicht an. Also warum ein Spiel spielen, durch das sich Mitspieler durchquälen müssen, weil es so gar nicht ihres ist? Ich fand es hingegen gut das Spiel, braucht aber eben genauso wie andere kreative Wordspiele die passende Spielrunde. Bekommt seine zweite Chance.


    West of Afrika : Nicht gespielt. Die Regelnachfragen hätte ich mir also sparen können. Eventuell auch besser, weil es in 5er-Runde bei BGG eher schlecht bewertet ist und es wohl eher mit drei Spielern voll glänzen kann. Ein andermal dann, auch wie es sich denn in Vollbesetzung spielt. Weil diese eigene Erfahrung möchte ich dann doch selbst machen, denn Meinungen sind eh immer subjektiv.


    Lords of Waterdeep mit Skullport-Erweiterung : Zu fünft hat man zunächst nur zwei Agenten, die man einsetzen kann. Umso entscheidender scheint, dass man einen guten Start erwischt. Also Plotkarten erfüllen kann, die einen für den Rest des Spiels gute Boni bieten. Oder eben Gebäude zu bauen, die oft und gerne von den Mitspielern besucht werden. Durch eine früh aufgedrückte Zwangs-Queste wurde ich über eine Spielrunde ausgebremst. Bei so einem Spiel sollte man nie den Eindruck erwecken, dass es bei einem gut läuft. Dauer-Jammerer, wo es nix zu jammern gibt, empfinde ich aber nervig. Also Augen zu und durch und am Ende reichte es noch zu einem geteilten zweiten Platz (den Gleichstand haben wir nicht aufgelöst).


    Dabei diesmal keinerlei Gebäude gebaut und nur seltenst Korruption angesammelt und nur dann, wenn mir vorab die Möglichkeiten durch Aufträge und Intrigenkarten gegeben wurde, die auch wieder los zu werden. Zwischenzeitlich sah es aber fast so aus, als würden meine lieben Mitspieler das Korruptionsbrett komplett leer räumen - hätte ich nichts dagegen gehabt. Mit einem Mitspieler stand ich in Konkurrenz um die Warfare-Questen, da ich anfangs zwei davon schnell erfüllen konnte und meine Gilde mir Boni auf einen beliebigen Questtyp gab. Diese Intrigenkarten muss man schon abkönnen können, eben sehr konfrontativ und teils auch willkürlich, wenn man jetzt schadet oder hilft. Aber das macht das Spiel eben auch aus. Wer diesen Ami-Trash-Einschlag nicht mag, sollte lieber direkt was anderes spielen. Gibt genug lieb-und-nette Mehrspieler-Solitär-Aufbauspiele.


    Als alter D&D Spieler finde ich Lords of Waterdeep einfach toll. Das hat schon aufgrund der ganzen Atmosphäre und den Questbeschreibungen einen Bonus bei mir, der wenig mit den spielerischen Qualitäten zu tun hat. Deshalb reduziere ich es auch nicht auf seinen Workerplacement-Kern und deshalb spiele ich es immer wieder gerne - auch wenn einem die lieben Mitspieler mal wieder eine nette "geh doch mal Ghoule in der Kanalisation kloppen" Aufgabe aufdrücken, wo man doch eher echte Heldentaten erleben will.