Beiträge von Torlok im Thema „02.05.-08.05.2016“

    #AlienFrontiers - die deutsche Version namens "Aurora". Das Spiel ist wirklich spitze! Tolles Spieldesign! Einfach, elegant aber ohne die Tiefe vermissen zu lassen. Es fehlt eine geheime Siegpunktoption für die Spieler, wie es bei #TinyEpicGalaxies bsw. der Fall ist. Oder eine zufallsbedingte Chance aufzuholen, wie man es bei Istanbul kennt. Dadurch fällt AF am Ende etwas ab von der Spannungskurve her. Angeblich soll es eine Erweiterung geben, die das behebt.

    Liebster Lieblings-ode :D , dafür gibt es die Agendakarten. Es sind je 2 Siegbedingungen drauf, eine gilt während des laufenden Spiels, die andere für's. Ende. Nur eine von beiden pro Karte einzulösen, 2 pro Spieler.

    Parallelität der Ereignisse - während @[Tom] den "Übervater" TS zockte, nahmen wir uns den "kleinen Bruder" 13 Days: The Cuban Missile Crisis vor. Ein (noch?) unveröffentliches Spiel, kann aber als PnP Version von BGG runtergeladen werden.
    Nach dem Spiel kam mir die Idee, das beim spielen der Karte Cuba-Crisis in TS ein Break gemacht wird. Das Event wird dann in einer Partie 13 Days ausgespielt und die Siegpunkte (max. 5) nach TS übertragen - wie gesagt, eine Idee...


    Auf die Zahl 13 wird hier extrem Bezug genommen: Bekanntermassen dauerte die Krise 13 Tage, die Idee zum Spiel kam den beiden Entwicklern wohl auf der 13-stündigen Rückfahrt von Essen 2013 nach Hause, eine 13-monatige Entwicklungszeit, auf dem Boxcover sind 13 Fotos, nach 13 Runden ist Schluß, 13 Agendakarten (je 5 für USA und UDSSR, 3 für UN), 3*13 Actionkarten (USA, UDSSR, UN)...


    Dankenswerterweise hat sich @domi123 die Mühe des Bastelns gemacht, nach seiner kürzlich gestellten Regelfrage konnte ich mir schon denken, was mich gestern erwartet ;) . Was sonst noch zum spielen benötigt wird, sind pro Spieler 17 Pöppel für den Einfluss auf dem Board, je 3 Marker für den DefCon-Status und je 3 Flaggensymbole/Marker zum markieren poentieller Wertungen für die kommende Runde.


    Warum nun kleiner Bruder von TS? Die Mechanik ist quasi identisch, Thema ebenfalls kalter Krieg - hier allerdings auf das "Highlight" der Epoche fokussiert. Typisch Carddriven habe ich die Wahl entweder Einfluss (1-3 Pöppel) zu legen oder eben das Event zu spielen. Habe ich Karten für den Gegener, müssen diese auch gespielt werden. Ich lege sie ihm vor und er entscheidet dann, ob er das Event (und nur das) ausführen möchte. Die Einflussmarker wiederum setzt man dann selber, es geht nur um das Event.
    Gespielt werden 3 Runden mit jeweils 5 Handkarten, 4 davon werden ausgespielt, die letzte wandert für die sog. "Aftermath-Wertung" auf die Seite. Vor Beginn einer Runde bekommt man 3 Agendakarten, das Pendant zur Wertungskarte in TS. Jede Agenda wird nun auf dem Board mittels Flagge markiert, so das man zumindest ungefähr weiß, wo mein Gegner denn punkten möchte. Warum nur ungefähr? Von den 3´en entscheidet man sich letztlich für eine, die am Ende der Runde tatsächlich auch gewertet wird. Die anderen beiden dienen dann nur noch als Ablenkung/Verwirrung. Im Gegensatz zu TS gibt es hier 3 DefCon Stati. Auf dem Board stehen 9 Gebiete zur Verfügung - je 3 für militärische, politische oder neutrale (UN) Einflußnahme. Immer wenn in einem Gebiet Pöppel gesetzt werden, steigt der DefCon Status um deren Anzahl minus 1. Sollte ein Spieler am Ende der Runde entweder 1 Marker auf DefCon 1 haben, oder alle 3 Marker auf DefCon 2, hat er automatisch verloren. Zudem wird am Beginn einer Runde jeder Status um 1 angehoben, hier sollte man immer einen Blick drauf haben!
    Natürlich kann der Status über Events oder durch "negatives setzen", also wegnehmen statt einsetzen, verändert werden. Da das Material begrenzt ist (17 Pöppel), wird man im laufe des Spiels gezwungen, eigenen Einfluss zu entfernen um ihn anderweitig wieder geltend zu machen.


    So wogt das ganze thematisch sehr gut umgesetzt hin und her, in 3 Runden werden je 4 Karten gespielt. Am Ende kommt dann noch die Aftermathwertung hinzu, wer mehr Einfluß hier liegen hat, erhält 2 Siegpunkte. Die angegebene Spielzeit von 45-60 Minuten kann ich bestätigen, länger dauert es nicht! Insgesamt ergibt sich ein kurzweiliges und erfrischend kompaktes Feeling im Vergleich zu TS, ohne jedoch natürlich dessen Komplexität zu erreichen - was aber auch nicht der Ansatz für 13 Days war.
    Soltle es einmal nicht so laufen wie gewünscht, wird einfach an der Zeitmaschine rumgefummelt und eine neue Runde angefangen...
    Bei TS hat man eher ein langfristiges Ziel im Blick, hier liegt der Fokus auf der aktuellen Runde. In anderen Spielen würde man sagen - hit and run, kick and rush...
    Fernab des Mainstreams mal wieder eine feine Spieleperle, genau meine Kategorie :) !


    Ein Regelpunkt, der mir nicht so gefallen hat, ist folgender: Zuerst werden die Agendakarten verteilt und auf dem Board markiert, danach bekommt man erst die Actionkarten. So ist man bzgl. der eigenen Wertung doch ziemlich dem Zufall überlassen. Wenn ich beides kenne, kann ich meine Wertung anhand meiner Karten besser planen. Aber das bleibt ja jedem selbst überlassen.


    #13DaysTheCubanMissileCrisis