Beiträge von PeterRustemeyer im Thema „ Anachrony“

    Habt ihr einmal ein Beispiel für ein Spiele, bei dem es sich wirklich so anfühlt, als mache man das tatsächlich, worum es in dem Spiel geht?


    Bin da schon ziemlich bei @MetalPirate

    Kurzer Blick ins Spieleregal:


    #SheriffvonNottingham
    Ich fühle mich beim Schmuggeln genau so, wie wenn ich in der Straßenbahn schwarz fahre und dem Schaffner erkläre, dass der Automat mein 2 Euro Stück nicht fressen wollte. Hoffentlich komme ich damit durch... ;)
    (gibt noch eine Reihe von Partyspielen, die ich ebenfalls recht thematisch finde, zB #AgentUndercover, #Resistance, ...)


    #Churchill
    Diese simple Tauzieh-Mechanik gibt das Prinzip "Konferenz" erstaunlich gut wieder.
    Spätestens, wenn man eine Ebene drüber spielt: "Lass du mir die US-Unterstützung, dafür lasse ich dir die Pol/Mil..."
    (überhaupt hab ich bei GMT einen Haufen sehr, sehr thematische Spiele im Kopf, wo ich mich mehrfach nicht nur so fühlte, wie meine Rolle sich vermutlich fühlen sollte, sondern mich auch immer wieder gefreut habe, wie gut die Mechanik das wiedergibt)


    #Evolution
    Wir machen genau das: Anpassen, Überleben. Fressen und gefressen werden. Unbarmherzig und gemein.


    #EldritchHorror
    Ich liebe die Racheeffekte. Diese nagende Furcht, was da auf der Rückseite stehen könnte. Worauf habe ich mich da eingelassen?
    Die Partien laufen für mich jedes Mal wieder ab wie Filme.


    #MeaCulpa
    Das Spiel ist mehr so "hmmm", aber was wir da tun, fühlt sich wirklich an wie "Sündigen" und "Verlockungen nachgeben".
    Insbesondere, weil man davonkommen kann, etwa indem man sich als Papst selbst seine Sünden vergibt.


    #WinterderToten
    Finde ich äußerst thematisch. Die Zwänge, die Verhaltensmuster, passt alles hervorragend in das Zombie Survival Genre.


    #'Pandemie
    Der Seuchenmechanismus macht genau das, was man sich unter einer Seuche vorstellt.


    ---


    Vielleicht habe ich bei Worker Placement und "kleiner Rohstoff -> großer Rohstoff -> Siegpunkt" aber auch einfach nur größere Probleme als sonst, das Thema zu finden.
    Weil es so viele davon gibt.
    Weil sie sich alle (imho) sehr "mechanisch" spielen.
    Und irgendwie ähnlich, auch wenn sie ihre Fein- und Eigenheiten haben.
    Weil die Illustrationen und Namen in den Hintergrund treten, damit man die Aktionsfelder, Bonusaktionen und Rohstoffrezepte besser lesen kann (siehe Beitrag von @ravn, Anachrony ist hier kein Sonderfall).


    #LordsofWaterdeep, #Euphoria, #Trickerion - könnte man da nicht reihum das Thema austauschen, und es trotzdem irgendwie passend hindrehen?
    Rennen halt die Zaubergehilfen weg, weil sie die Tricks durchschauen, nicht die Arbeiter, weil sie die Dystopie erkennen... Sind es halt Zaubertricks und keine "plot quests"...
    Die Spiele haben ein Thema, tolle Themen sogar... aber - wie gesagt - ich finde die eher "losgelöst", salopp "drangeklatscht".

    Wenn Du eh keinen Bock hast, Dich damit zu beschäftigen, warum sprechen wir hier dann darüber?


    Wenn ich "drangeklatscht" schreibe, meine ich sowas wie:
    Das Spiel ließe sich mechanisch vermutlich 1:1 ins Mittelalter transportieren.
    Dann heißen die Gebäude halt "Mühle" und "Wachturm", und die Zeitreise-Mechanik wird durch Fugger-Kredite oder sowas ersetzt (ist ja fast dasselbe).


    Siehe #Trickerion: Das Spiel ist thematisch vollgestopft, aber (für mich) nur von außen draufgestülpt.
    Was man da spielt, ist weiterhin ein abstraktes "Platziere Arbeiter, bekomme Rohstoffe, wandle festgelegte Rohstoffkombinationen in Siegpunkte um".
    Ich fühle mich nicht wie auf einer Bühne, wenn ich ein abstraktes Puzzle mit den Symbolen an den Kanten der Zaubertricks spiele.
    Ich fühle mich nicht wie ein Zauberer, wenn ich "1 Metall + 2 Holz = zersägte Jungfrau" mache.


    Ich meine nicht "Die haben sich keine Mühe gegeben, eine Welt für das Spiel zu entwerfen, mit Story, Bildern etc".
    Ich meine auch nicht, dass das gewählte Thema keinen Gewinn bringt.
    ...aber es bleibt irgendwie losgelöst.

    Ich habe heute ein paar Runden zugeschaut.


    Die Miniaturen sind ja mal pornös dekadent.
    "Eigentlich braucht es den Quatsch überhaupt nicht und kämpfen tun wir damit sowieso nicht, auch wenn die martialisch aussehen, aber hier habt ihr fette Plastikdinger, weil ihr das wohl so wollt".
    Nochmal ne Schippe auf Scythe obendrauf, was ihren tatsächlichen Nutzen angeht. Eigentlich könnte man auch auf einer Leiste festhalten, wie viele Aktionen außerhalb des eigenen Tableaus man freischalten will... ;)


    Der Rest wirkte erstmal ziemlich 08/15 Workerplacement. Rohstoffe futtern, Gebäude bauen, Siegpunkte drucken. Irgendein Thema drangeklatscht, gut ist die Kiste.