Habt ihr einmal ein Beispiel für ein Spiele, bei dem es sich wirklich so anfühlt, als mache man das tatsächlich, worum es in dem Spiel geht?
Bin da schon ziemlich bei @MetalPirate
Kurzer Blick ins Spieleregal:
#SheriffvonNottingham
Ich fühle mich beim Schmuggeln genau so, wie wenn ich in der Straßenbahn schwarz fahre und dem Schaffner erkläre, dass der Automat mein 2 Euro Stück nicht fressen wollte. Hoffentlich komme ich damit durch...
(gibt noch eine Reihe von Partyspielen, die ich ebenfalls recht thematisch finde, zB #AgentUndercover, #Resistance, ...)
#Churchill
Diese simple Tauzieh-Mechanik gibt das Prinzip "Konferenz" erstaunlich gut wieder.
Spätestens, wenn man eine Ebene drüber spielt: "Lass du mir die US-Unterstützung, dafür lasse ich dir die Pol/Mil..."
(überhaupt hab ich bei GMT einen Haufen sehr, sehr thematische Spiele im Kopf, wo ich mich mehrfach nicht nur so fühlte, wie meine Rolle sich vermutlich fühlen sollte, sondern mich auch immer wieder gefreut habe, wie gut die Mechanik das wiedergibt)
#Evolution
Wir machen genau das: Anpassen, Überleben. Fressen und gefressen werden. Unbarmherzig und gemein.
#EldritchHorror
Ich liebe die Racheeffekte. Diese nagende Furcht, was da auf der Rückseite stehen könnte. Worauf habe ich mich da eingelassen?
Die Partien laufen für mich jedes Mal wieder ab wie Filme.
#MeaCulpa
Das Spiel ist mehr so "hmmm", aber was wir da tun, fühlt sich wirklich an wie "Sündigen" und "Verlockungen nachgeben".
Insbesondere, weil man davonkommen kann, etwa indem man sich als Papst selbst seine Sünden vergibt.
#WinterderToten
Finde ich äußerst thematisch. Die Zwänge, die Verhaltensmuster, passt alles hervorragend in das Zombie Survival Genre.
#'Pandemie
Der Seuchenmechanismus macht genau das, was man sich unter einer Seuche vorstellt.
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Vielleicht habe ich bei Worker Placement und "kleiner Rohstoff -> großer Rohstoff -> Siegpunkt" aber auch einfach nur größere Probleme als sonst, das Thema zu finden.
Weil es so viele davon gibt.
Weil sie sich alle (imho) sehr "mechanisch" spielen.
Und irgendwie ähnlich, auch wenn sie ihre Fein- und Eigenheiten haben.
Weil die Illustrationen und Namen in den Hintergrund treten, damit man die Aktionsfelder, Bonusaktionen und Rohstoffrezepte besser lesen kann (siehe Beitrag von @ravn, Anachrony ist hier kein Sonderfall).
#LordsofWaterdeep, #Euphoria, #Trickerion - könnte man da nicht reihum das Thema austauschen, und es trotzdem irgendwie passend hindrehen?
Rennen halt die Zaubergehilfen weg, weil sie die Tricks durchschauen, nicht die Arbeiter, weil sie die Dystopie erkennen... Sind es halt Zaubertricks und keine "plot quests"...
Die Spiele haben ein Thema, tolle Themen sogar... aber - wie gesagt - ich finde die eher "losgelöst", salopp "drangeklatscht".