Beiträge von PeterRustemeyer im Thema „Super Fantasy Brawl: Round 2“

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    Ich verstehe nur den Text überhaupt nicht. Also spieltechnisch sowieso nicht, aber noch nicht mal grundsätzlich.


    Wenn ein Token "on her", also auf ihr selbst, platziert wird, warum braucht es dann eine Reichweite?

    Oder wenn sie selbst Skye und damit ausgeschlossen ist, warum steht dann da "on her"?

    Wenn schwarze Box, dann nur das Logo.

    Die seitlich draufgeklatschten Einzelgrafiken entbehren jeglicher Komposition, wirkt irgendwie lieblos.

    Den Satz "intense tactical bla" würde ich nicht auf meinem Cover haben wollen. Das ist reine Werbung, das kann in den Kickstarter, in meinem Regal musst du mich nicht mehr überzeugen, wie "intense" das ist. ;)


    Wenn Cover mit zusammenhängendem Bild, dann bitte etwas besser verschleiern, dass das aus bereits vorhandenen Einzelgrafiken zusammengefügt ist.

    Ich finde dann ein posierendes Team aber glaube ich besser als eine Kampfszene. Dass die martialisch unterwegs sind, erklärt sich von selbst.


    PS: den Piraten empfinde ich als einen der schwächsten Charaktere in punkto Coolness und Kaufreiz. Den würde ich, wenn überhaupt, in die zweite Reihe stellen.

    Ich würde nochmal an der Strichstärke arbeiten:


    Der Großteil der Icons (auch die Schrift "Battle Roar") hat eine halbwegs einheitliche schwarze Umrandung.


    Dein Rundenanzeiger hat dagegen sehr fette Outlines.

    Und die 3 Körperteile haben - vermutlich weil die einfach runterskaliert sind - fast gar keine Outlines mehr (siehe links, da konnte ich kaum mehr eine schwarze Outline "einfangen").


    Ähnlich, wenn du im Fließtext ein Icon einbaust (Beispiel rechts).

    Skalier die nicht einfach. Mach neue, in der gewünschten Größe und mit derselben Strichstärke wie die großen Geschwister.


    PS: Und noch was, auch wenn es vielleicht nur mir auffällt. Dein Ork hat eine ziemlich eindeutige Narbe am linken Auge.

    Du kannst die Grafik nicht einfach spiegeln, dann ist die Narbe auf der anderen Seite. ;)

    "Das ist wie Schere Stein Papier" betrifft wohl im Regelfall beide Aspekte des Ursprungsspiels.


    1. Eine Kette à la "A > B > C > A".

    Man findet das hin und wieder auch in anderen Brettspielen, zB "Reiter schlägt Bogenschütze schlägt Infanterie schlägt Reiter".

    Und man findet das an allen Ecken und Enden in MOBAs, den Vorlagen zu deinem Spiel: Das fängt bei der Heldenauswahl an ("Counterpicks"), bei der Spielweise, den Items...

    Inwieweit das in SFB gegeben ist, kann ich nicht sagen. Dazu habe ich mich zu wenig mit den Helden und ihren Skills beschäftigt.

    Aber ich nehme an, es geht in die Richtung.


    2. Das Spielprinzip "geheime Auswahl und Vergleich".

    Das hast du defintiv drin, sowohl bei der Auswahl der Aktionskarten, wie auch beim Kampfsystem mit den Trefferzonen.

    Aber natürlich gibt es bei dir mehr Hinweise, was der andere vermutlich wählen will.

    Inwieweit diese Hinweise das Spielgefühl ändern, steht aber auch einem anderen Blatt (s.o.).


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    Layout:

    Die Karten, die keine Trefferzonen haben, fallen ja eh in eine andere Kategorie.

    Der Text vom "Club Strike" ist jetzt auch nicht sooo lang. Müsste eigentlich reinpassen. :)


    Karten andersrum auffächern:

    Ja, gar nicht so selten. Bei unserem Autorentreffen sind auch ein paar dabei, daher hab ich das immer auf dem Schirm.

    Ich meine gelesen zu haben, da gibt es sogar nationale/regionale Vorlieben.

    Ich denke auch, dass deine Version besser aussieht

    Das ist alles, worum es mir ging.

    Ich denke, spielerisch macht es genau Null Unterschied. Aber es ist hübscher.


    Wo die anderen 4 Symbole rumlungern, ist mir eigentlich wurscht, ich fand es nur schöner, wenn die Grafik mittig ist.


    Beim unteren Teil:

    Die "leere Karte", wo du das Textfeld überhaupt nicht brauchst, wirkt auf mich irgendwie unschön.

    Auch diese "Sofortreferenz", das "S", und direkt darunter das "S: Pull 2", finde ich eher unnötig.


    Wenn du Karten hast, wo du das unbedingt brauchst, dann meinetwegen, aber im Zweifelsfall fände ich eine senkrechte Variante besser.

    Ob der Goblin am Stück ist oder nicht... geschenkt. Details. Wird alles irgendwie funktionieren.


    Beim "Skillshot"-Symbol würde ich eventuell ein anderes Symbol oder eine andere Farbe wählen, so dass das auf den ersten Blick nicht nach "Verbotsschild" aussieht. Würde vermutlich schon passen, wenn du den Balken grün statt rot machst.


    Ich habe mehrmals das Feedback bekommen, dass es im Prinzip Schere/Stein/Papier ist und persönlich finde ich, dass das nicht wirklich stimmt. Der Hauptunterschied sind die unterschieldichen "Gewichtungen" der verschiedenen Effekte

    "Ein Kopftreffer wäre für ihn klar das beste... also muss ich Kopf blocken... aber er weiß das ja... also wählt er vielleicht Bauch... aber wenn ich dort blocke, und er dann doch Kopf wählt..."

    Solche Doppel-, Dreifach- und Vierfachbluffs können dazu führen, dass es letztendlich doch wieder reiner Zufall ist (wer hat an welcher Stelle die Bluffkette aufgegeben?).


    Das muss hier nicht der Fall sein, aber ich würde schwer vermuten, dass das Gefühl daher kommt.

    Ja, es gibt unterschiedliche Gewichtungen, aber dann findet das "Schere, Stein, Papier" eben eine Ebene dahinter statt.


    Aber letztendlich: Das kannst du einschätzen, wie du willst. Ändert nichts daran, dass andere das anders sehen. Und dein (offensichtlicher) Wissensvorsprung ist hier eventuell eher irrelevant. Der Erstspieler empfindet und entscheidet, da kannst du noch so viel dagegenreden.

    Ich bin ja immer noch nicht so recht glücklich mit dem Kartenlayout... ;)


    Sowas in der Art würde mir glaubich wesentlich besser schmecken:


    Die vier Icons in der Mitte dann etwa gleich groß, und die Körperteile nicht abgetrennt, sondern einfach ein vollständiger Goblin mit mehreren Trefferzonen.


    (was heißt eigentlich die durchgestrichene(?) 3 bei der Reichweite? Diese Symbolik erschließt sich mir so gar nicht)

    Ich weiß auch nicht... Warum wehrt ihr euch so vehement gegen eine steile Lernkurve?


    Vergleicht das doch mal mit Star Wars Rebellion. Sind beide Spieler Anfänger, so dümpeln sie vor sich hin und machen irgendwas. Sobald aber der eine Spieler mehr Erfahrung hat als der andere spielt er den Anfänger mit ziemlicher Sicherheit an die Wand, weil er dessen Möglichkeiten und dessen Timing viel besser einschätzen kann.


    Oder nehmen wir Schach. Das bekannteste Spiel der Welt, auch komplett kompetitiv und mit extremer Lernkurve. Warum sollte das hier ein Problem darstellen?

    Ich wehre mich nicht generell gegen Spiele mit steiler Lernkurve, wenn ich behaupte, dass dieses Spiel eine steile Lernkurve hat.


    Und das kann dann durchaus ein "Problem" sein.
    Eines, das sich vielleicht lösen lässt.


    Schach hat definitiv so ein Problem:
    Es macht für mich als Schach-Amateur Null Sinn (kompetitiv), gegen einen blutigen Anfänger zu spielen. Den putz ich einfach weg.
    Genausowenig macht es für mich Null Sinn, gegen einen nochmal deutlichst erfahreneren Spieler anzutreten (muss noch lange kein Großmeister sein). Der putzt mich dann einfach weg.


    Und ich lerne noch nicht mal was dabei. Die Lernkurve findet im Schach nur bedingt im Spiel statt, eher außerhalb: Eröffnungen büffeln, taktische Motive auswendig lernen, Tricks erkennen, Endspiel üben (sowas wie "wie setze ich mit 2 Läufern matt?" oder "wie verwandle ich einen einzelnen Bauern, ohne dass es ein Patt wird").


    Schach kommt damit aber durch, weil Schach berühmt ist, und weil genug Leute ambitioniert sind, es zu erlernen.


    Das ist hier völlig anders: Gefällt das Spiel in der Erstpartie nicht, mir oder meinen Mitspielern, vergammelt es im Regal, oder es kommt auf den Zweitmarkt.


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    @Chordcommander
    Dass die Anleitung anregt, die ersten Spiele mit denselben Helden oder einem eingeschränkten Fähigkeitenpool zu absolvieren, halte ich für sehr sinnig.
    Ebenso bietet es sich vielleicht an (wie es etwa #ChaosinderaltenWelt macht), für jeden Helden ein kleines Taktikkapitel einzufügen.

    ...Leichter Einstieg...

    Da wage ich mal dezent zu widersprechen.


    Um überhaupt irgendeine sinnvolle Entscheidung zu treffen, muss ich doch eigentlich alle Karten und alle Synergien/Kombos kennen, insbesondere jede einzelne Karte, die meine Gegner in den Fingern halten. Diese gerade zu Beginn extrem steile Lernkurve findet sich auch in den Computerspielen wieder, an denen sich das Spiel orientiert (LoL, DotA): Die ersten paar dutzend Spiele gibt's nur Backenfutter.


    Das muss jetzt nichts schlechtes heißen, aber ein "leichter Einstieg" sieht für mich völlig anders aus.

    dann kriegst du auch ein kostenloses Exemplar ;)!

    Wie kostenlos was wo? Ich hatte Angst, ich müsste dann wieder nach Tabletopia kommen und an der Handhabung verzweifeln. :D


    Ich könnte schon was schreiben, aber ob das so viel Sinn (für dich und mich) macht? Allzu offensiv bewerbe ich meinen Content jetzt auch nicht gerade, drei Viertel meiner Besucher kommen von luding.org oder klicken in zwei-drei Foren (wie hier) auf meiner Signatur rum. Auf luding.org kann ich dich nicht verlinken, weil ich annehme, dass Prototypen nicht in die Datenbank gehören, und meine Foren nutzt du alle selbst schon, da finden die Leute dich auch ohne meine Hilfe. ;)


    Ach ja: Die Dame mit den kurzen Beinen kann dann gereizt sein, so viel sie will, wird sie zu aufmüpfig, ersetze ich sie durch eine eigene, die dann mehr meinen Vorstellungen von irgendwie kämpferischen, aber in erster Linie wespentaillierten, großbusigen und weitestgehend textilfreien Supermodels im Fantasysetting entspricht... ;)




    Zum Artwork: Ich kann sicher an der ein oder anderen Stelle die Grafiken noch besser ausfeilen und auch noch sauberer gestalten

    Ich bringe diesen Punkt jedes Mal wieder auf, um dich ein bisschen anzustacheln, denn ich habe ein bisschen das Gefühl, du bist da ein bisschen "betriebsblind", oder hast dich mit deinen Bildern eingerichtet und schlicht keine Lust mehr, da was zu ändern. Im Sinne von: "Ach, das passt schon so." So talentfrei, wie du dich selbst manchmal darstellst, bist du nun auch wieder nicht. Da ginge bestimmt noch was. ;)

    Spiel/Regeln:
    Ich fand es prinzipiell super, nur ein Detail fand ich sehr störend:

    Zitat

    Heroes that were killed recover slowly. First, place any hero figure laying on its side on its Hero Card standing upright.

    Hatte ich dir schon auf Skype gesagt, es stört mich einfach, dass tote Helden eine Runde aussetzen müssen, insbesondere weil sie "zuhause" spawnen und dann quasi nochmal eine Runde aussetzen, bis sie wieder an der Front sind.
    Das ist eine doppelte Bestrafung, und obendrauf kriegt der Gegner noch Belohnungen.


    Im Computerspiel gibt es Scrolls of Townportal, und damit keinen zusätzlichen Zeitverlust.
    Außerdem lassen sich dort - naturgemäß - Belohnungen/Levelups feiner skalieren.


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    Artworks:
    Das Spiel sieht erstmal schick aus. Für einen Prototypen sehr ausgefeilt.
    Kaufen würde ich es in dem Zustand aber nicht. Dazu schwanken mir die Artworks zu sehr in ihrer Qualität, und ein paar Bilder gefallen mir gar nicht, zum Beispiel die Dame hier:
    [Blockierte Grafik: https://image.jimcdn.com/app/cms/image/transf/none/path/sad68b9f561585dc3/image/i4a3a8965790bd951/version/1453316898/image.png]
    Total komisch verschobene Proportionen. Viel zu kurze Beinde, viel zu lange Arme...


    Ich weiss, du hast viel Lob für die Artworks bekommen, und bist selbst auch vollauf zufrieden, aber trotzdem: ich wäre es halt nicht. ;)


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    Den Facebook-Like hast du schon lange. ;)
    Darüber Bloggen... Hmmm. Mal schauen. Hab noch keine Prototypen beschrieben.