Beiträge von JanW im Thema „[2017] Too Many Bones“

    Whow, der spielte sich so komplett anders als der Nahkämpfer Tantum aus meiner Erstpartie.

    Optisch und haptisch ist das Spiel weiterhin grandios.

    Es wäre schon schlechtes Spieldesign, würde sich DER Fernkämpfer wie ein wütender Nahkämpfer spielen. An dieser Stelle kann ich dir die freudige Mitteilung machen, dass die restlichen 8 Gearlocs sich ebenso nochmal komplett anders und voneinaner unterschiedlich spielen. Allein jeden im Ansatz zu verstehen und am Ende hin zu perfektionieren wird viele Stunden benötigen und dabei darf man jedes Mal dieses tolle Material benutzen. 8o


    Dabei habe ich gerade mal ein Viertel der Möglichkeiten dieses Charakters erkundet und diese sicherlich noch längst nicht perfektioniert. So hatte ich mich mit Ghillie auf die Fallen und die Mehrfach-Pfeile mit den Ausbaustufen danach konzentriert und die Companions komplett wie auch die Consumables komplett ignoriert.

    Beim nächsten Mal weniger Falle und mal den Wolf ausprobieren, wenn man die Companions einmal auf der Matte liegen hatte, vermisst man sie, wenn man sie nicht hat. Jedenfalls geht es mir so.


    Insgesamt war unser Kampf gegen den Affen mit zwei Gehirnen und die Begegnungen davor aber eher einfach. Eventuell sogar zu einfach? Im Zweifel würde ich weitere Partien dann eher auf einem höheren Schwierigkeitsgrad spielen, auch damit die Gefahr grösser ist, eher scheitern zu können. Bleibt deshalb für mich die Frage, wie man den idealen Schwierigkeitsgrad für das zufällig zusammengestellte Begnungsdeck wie auch erstmalig zusammenspielende Charaktere und teils Erstspieler finden kann. Klar, am Ende ist es "nur ein Würfelspiel", aber mit vielen Rahmenparametern, die man selbst steuern kann, damit man eine Partie die Chance gibt, erfolgreich für einen auszugehen.


    Deshalb die Frage an die TMB-Experten: Wie findet Ihr in Euren Partien den idealen Schwierigkeitsgrad und gibt es einen Mechanismen, um eventuell sogar in der laufenden Spielpartie den zu erhöhen? Oder gehören glücklich verlaufende Partie einfach dazu und ich hatte das "Glück", noch kein episches Versagen im ersten Kampf zu erleben? Wobei eine solche Partie dann auch seine ganz eigene Geschichte erzählen würde.

    Nennen wir das Ding doch beim Namen. Der Affe heißt Kollossum und empfängt dich in einem Arena-Kampf. Ich finde den Kampf ansich schon etwas tricky, vor allem, wenn man ihn zum ersten Mal spielt. Habe seine Karte jetzt nicht gerade vorliegen, aber war es nicht so, dass man ihm erst Schaden machen kann, wenn kein weiterer Baddie neben ihm auf der Matte steht? Das bedeutet, dass man sich dieser erst mal entledigen muss (was Kollossum auch mal gerne übernimmt), und erst dann den Fokus auf Kollossum lenken kann. Einfach würde ich den Kampf, je nach Tag/Spieleranzahl/Baddies auf der Matte/Gearlocs nicht bezeichnen. Es kann ein glückliches Setup ergeben oder aber durchaus anders aussehen. Mir würden dann mehrere Baddies mit "One Mind" einfallen, welche Kollossum ein paar extra Turns erlauben würden.


    Was den Schwierigkeitsgrad angeht, so bietet das Regelheft drei mögliche "Optionen", wie man selbst ins Abenteuer einsteigen will. Dabei würde ich es wie Braz halten und bei einem neuen Tyrant, neuem Gearloc oder aber neuem Spieler immer mit dem leichtesten Starten. Sollten die Spieler unterschiedlich erfahren sein, kann man hier natürlich auch individuell für seinen Gearloc entscheiden, schließlich ändern die Schwierigkeitsgrade ja auch die Regeln, was bei einem potentiellen KO des Gearlocs passiert.

    Desweiteren ist es durchaus legitim im Vorfeld sich die einzelnen Encounter anzusehen und deren Texte zu lesen und dann vielleicht ein paar auszusortieren bzw fest einzubauen, möchte man das ein oder andere (nicht) als Option haben. Wer die "nicht"-Kämpfe blöd findet, lässt sie weg. Wer Kämpfe blöd findet, spielt zwar das falsche Spiel ;), kann diese jedoch ebenso raussortieren. Fakt ist, jeder verlorene Encounter macht das Spiel zum Ende hin schwerer, dem sollte man sich bewußt sein. Wenn man somit schon bockschwer startet und dann evtl 2x hintereinander nen Encounter nicht schafft, kann durchaus in Erwägung ziehen von vorne anzufangen, außer natürlich man steht auf Selbtquälerei. Schließlich soll das Spiel ja auch Spass machen.

    Wenn ich TMB spiele, steht für mich weniger der Sieg gegen den Tyrant im Vordergrund, sondern das leveln meines Gearlocs und das ihn "einsetzen" auf der Matte. Dazu kommt das Zusammenspiel mit meinen Mitspielern und ewaige "epische" Momente, wo durch Würfelglück/Pech ne Situation entschärft/verschlimmert wird. Der Tyrant am Ende ist nur das i-Tüpfelchen.

    Also die Korrekturaufkleber kamen heute mit der Post an. Ich muss schon sagen: Respekt! Da erkennt man keinen Unterschied zu bereits vorhandenen Chips, wenn man die Aufkleber auf die Chips klebt. Super! Hätte ich nicht gedacht, dass das so gut funktioniert!

    Joa, hatte mich schon mit Werkzeug bewaffnet. Hab's dann aber nicht gebraucht.



    Bleibt eine allerletzte Frage übrig: Gibt es schon Andeutungen oder Bestätigungen, wann der nächste TMB-Kickstarter laufen wird?


    Überlege, erst einmal "nur" mit dem Grundspiel plus Premium Health Tokens einzusteigen und den ganzen Rest dann später nachzukaufen, wenn sich das Spiel nach x Partien in meinem Umfeld weiterhin bewährt hat. Nur warum lacht da meine Bauchgefühlstimme so hämisch mehrwissend?

    Nächster TMB-Kickstarter, wenn man Cloudspire redaktionell vom Tisch hat. Quelle hierfür ist der CTG-Discord, wo Ghillie (Josh W.) dies am Donnerstag abend verkündet hat:


    Die Sache mit dem Bauchgefühl .. ich schätze mal, dass es dir gerade ähnlich geht wie mir damals, als mein Freund mir damals von dem ersten TMB-KS erzählt hat. Ich habe aufgrund des Preises abgewunken und durfte dann nach Auslieferung das Spiel in aller Pracht bei ihm spielen. Seit diesem Moment - ich hab's angefasst und gespielt - ließ mich dieses Spiel nicht mehr los. Es rief förmlich danach, dass ich es spielen wollte und meine Sinne freuen sich darauf es wieder zu spielen. Ich musste es selbst besitzen, daher bin ich trotz des Preises beim Undertow-KS All-In gegangen und habe den Schatz nun zuhause.
    Die Folge .. ich spielte bisher nur Undertow, da die Box klein und der Inhalt für mich ausreichend ist. Dazu kommt, dass ich mir jedes Mal aus den 10 Gearlocs eine beliebige Gruppe zusammenstellen kann und mich nicht auf 2 (Undertow) oder 4 (Grundspiel) beschränken muss.
    Daher von mir als Tipp .. sofern du die Wahl treffen kannst. Nimm Undertow - da ist gleich ne Kampagne mit drin, die einzelnen Wege zu den Bossen sind kürzer und die Bosskämpfe cool. Füll die Differenz zum Grundspiel mit Addon-Charakteren auf .. hier würde ich dir Ghillie und Gasket empfehlen. Und du hast einfach mehr Varianz, da du beispielsweise je 4 Tag 1-2 Encounter bei 5 Tyrants hast - bei Undertow geht es ab Tag 2 mit den normalen Encountern los.

    Ich hoffe, dass CTG nach Cloudspire-Kram auch noch mal den TTS befeuert und ihren Undertow-Content dorthin bringt. Dann kann man es anderen Leuten endlich mal demonstrieren.

    Kann ich nichts zu sagen. Habe eine All-In-Bestellung aus einer Charge.


    Generell würde ich sagen, dass man es merkt, wenn man drauf achtet. Es ist ja nicht so, dass man die Chips ständig 'gewichthebt', sondern eher auf der Matte hin und her schiebt.

    ravn
    Anbei ein Unboxing-Video von ichbintimo zu diesem Thema:



    AllyPack: Bietet einen optischen und haptischen Mehrwert. Dadurch werden die Bots von Tink (Addon Charakter) und die Tiere Ghillie (Addon Charakter) dahingehend aufgewertet, dass man ihnen noch einen Chip verpasst, der ähnlich der Baddie-Chips halt ein Bild und Informationen anzeigt. Ansonsten wird das durch den entsprechenden Skill-Würfel gemacht.

    Age of Tyranny: Liefert den fehlenden Kampagnen-Modus für das TMB Grundspiel nach. Ebenso gibt es neue Tag 1-3 Encounter, die somit die Varianz des TMB-Grundspiels (dort gibt es nur jeweils einen Tag 1-3 Encounter) erhöhen.

    40 Days: Liefert neue Baddies und Encounter für das TMB Grundspiel.
    Beide Pakete erhöhen somit den Wiederspielwert des TMB Grundspiels.

    ravn gab ich muss hier echt Schmunzeln. Man merkt die Gier in deinen Beiträgen.

    Sowas ereilte auch in Essen letztes Jahr diverse Messebesucher als ich ihnen anbot mal das Material anzufassen. ;)

    Naja, die Sache mit dem Ally-Fehldruck ist quasi schon seit Undertow-Auslieferung kurz vor Essen 2018 bekannt gewesen.
    Die Lösung mit dem Sticker wurde dann wohl nach Essen beschlossen und dieser ist meiner Meinung nach auch erst seit kurzem über den Support erhältlich.

    Gibt dazu auch einen FAQ-Eintrag .. leider nicht mit dem Hinweis auf den Support. Ich werde das mal weitergeben.
    Tink’s Spiderbot 3.0 Chip : Too Many Bones

    Bei mir kamen heute die 4 Addon Charaktere, Age of Tyranny und der allie-pack an.

    Schau mal in das Ally-Pack, ob es noch den Druckfehler hat .. Vergleiche dazu Tinks Spider-Bot 3.0 .. der Chip sollte 2 anstelle der aufgedruckten 3 ATK haben.
    Sofern du den Druckfehler noch hast - einfach bei CTG ein Ticket aufmachen und nen Ersatzsticker erhalten.

    Ich habe mein Spiel aufgeteilt ..
    - 40 Days und Age of Tyranny Kram in die TMB Grundbox.
    - 5 Gearlocmatten + entsprechende Chips + je 2 Dicestrays mit 4 der 5 Skillwürfel passender Gearlocs in die 40 Days und AoT-Box
    - Alle Charaktersheets und auch das Encounter-Skills-Sheet + Adventure Map + der letzte Dicetray mit Gearloc-Würfeln in die Untertow Box.

    Wenn ich nun Untertow spielen will muss ich nur die drei kleinen Boxen tragen :)

    Ich habe mir mal die Mühe gemacht und an zwei Tagen mehr ausführlich als sonst zwei Spiele Too Many Bones Undertow dokumentiert.

    Grund hierfür war der Spielbericht von Toadstool , wo ihm TMB quasi "mies" gemacht wurde, da die Regeln nicht saßen und man es sich gleich vom Anfang an halt schwerer gemacht hat als eigentlich nötig.


    Da ich die Tyrants und auch die Gegner/Kämpfe in Undertow nen Tick spannender finde, spiele ich dieses zur Zeit. Somit schickte ich Tantrum & Ghillie gegen Kollossum (kurze Kampagne) und Gasket und Boomer gegen die Goblin Queen (mittellange Kampagne). Ich wollte mit diesen Spielberichten aufzeigen, dass man beide Kampagnen im Anfänger-Level schaffen kann. Hier ist eindeutig die Erfahrung ein Schlüsselfaktor, da man so weiß, wie welcher Skill funktioniert und man so sich seine Spielweisen sucht.
    Fernkämpfer hält man Gegnern fern bzw. schirmt sie ab, während Nahkämpfer sich taktisch clever positionieren müssen. Klar, in beiden Spielen habe ich auf Addon-Charaktere zurückgegriffen, da ich hier versucht habe einen Nah- und Fernkämpfer mit ungefähr gleichem HP-Stand zu kombinieren. Allein ein gleicher HP-Stand während eines Kampfes gibt mir schon taktische Vorteile, wenn es darum geht, welches Ziel ein Baddie anvisiert.

    Ich hoffe, dass Toadstool sich das Spiel wirklich noch mal ausleiht und selbst ein paar Runden dreht. Nimm dir zwei Gearlocs an die Hand und teste sie über ein paar Runden. Dazu muss man nicht zwingend einen Tyrant wählen .. bau dir halt einfach einen Ecounterstapel zusammen und spiel los.
    Wenn du weniger Kämpfe möchtest, sortiere ein paar davon aus. ;)

    Ich gehe mal davon aus, je häufiger man spielt, umso eher bleibt man auch drin.

    So sollte es sein. ;)

    Freut mich, wenn ich helfen kann. Es gibt in dem Loot-Stapel eine Karte, die einen Krelln aufs Floß zerren kann, daher hatte ich nachgefragt.

    Zwei Fragen zu Ghillie, ob ich die Regeln richtig verstanden habe:

    1. Wenn ich die Begleiter auf den Plan rufe, kann ich sie nicht sofort einsetzen, sondern sie sind erst in der folgenden Runde das erste Mal dran (bevor Ghillie selbst seinen Zug macht)?
    2. Der "Command" Würfel ist nach dem einmaligen Gebrauch "exhausted"?

    Ja und Ja, du kannst den Command Würfel allerdings nach dem Wurf in einen Locked Slot legen, bis zu ihn verwenden möchtest.

    ... Ganz wichtig, die Tiere machen ihren eigenen Zug. Das kann interessant sein, wenn man gegen Gegner mit "Hardy" spielt.

    Ansonsten ne Frage zum letzten Bild. Ist das gestellt oder hast du Barnacle irgendwie aufs Floß ziehen können? Normalerweise verlässt ein Krelln die Wasserfelder nicht.

    Preise und Lieferzeiten bleiben aber dann die gleichen wie im normalen Shop oder? Aergere mich jetzt auf der Messe die Gearlocs nicht direct mitgenommen zu haben :)

    Preise wohl ja, Lieferzeiten weiß ich nicht.

    Ich denke jeder ärgert, der mit TMB angefangen hat, da nicht alles mögliche mitgenommen zu haben.

    Für diejenigen, die darauf warten TMB und anderen Kram bei CTG zu bestellen, sollten wissen, dass sie ab 1.1. ihre Preise der Inflation anpassen. Man kann alternativ aber auch mit $1 im Cloudspire Pledgemanger einkaufen und das für die 2018 Preise:



    War schön, dass wir uns mal auf der Messe persönlich getroffen hatten und einen kleinen Plausch gehalten hatten!

    Du warst damit u.a, mein Highlight.

    Neben dir, bin ich anscheinend nur Titi Mbongo und einem anderen Unknowns-User aufgefallen, wobei letzter mich nur danach gefragt hatte, wo er noch ein Adventure Island finden kann. Leider war das eher ein Misverständnis, da ich darüber keine Aussagen machen konnte .-)

    Gleich mal vorweg. Ich habe die initiale KS-Kampagne zu Too Many Bones niemals verfolgt und bin erst mit Undertow eingestiegen.


    JanW Nochmal eine andere Frage: Ich hab letztens nochmal die alte Kampagne durchgeschaut, da ist mir das 250k Stretchgoal aufgefallen: Loot/Trove Loot Dice.


    Die kann ich in meinem TMB nicht finden. In Undertow sind zwei von denen drin, aber wo sind die fürs Grundspiel abgeblieben? Oder wurde da mal irgendwas geändert?


    Ich hab auch schon CTG angeschrieben, aber vielleicht weißt Du das ja auch so?

    Ich denke, CTG wird das schon die richtige Adresse sein. Anhand der Formulierung innerhalb der Kampagne würde ich aber zu der Antwort von theSealion tendieren, dass es sich hier um die Trove-Loot-Würfel handelt, auch wenn diese vom Design her anders aussehen und sicher nicht wie initial angegeben funktionieren. Allerdings ermöglichen dir diese Würfel den Trove Loot ;)


    Da die Materialübersicht in der Anleitung keine andere Würfel dieser Art darstellt, würde ich das so festmachen.

    JanW Danke für die Erläuterungen und danke für das Angebot. Allerdings möchte ich das erstmal nicht wahrnehmen, weiß es aber zu schätzen!


    CP

    Gern. Ich hatte auch nicht erwartet, dass du mir gleich die Bude einrennst ;)
    Behalt es im Hinterkopf, das reicht mir. Ansonsten sollten Fragen aufkommen oder sich eine Situation "unrund" anfühlen. Sag bescheid. Vielleicht kann ich helfen.

    • Die Skills werden ebenfalls nicht alle genutzt und oft denkt man, dass Skill X eigentlich nutzlos ist. Bei einer meiner ersten Partien mit Braz und JanW war genau das der Fall. Mario spielte Boomer und schaltete Skills frei, die Jan nicht ideal vorkamen, woraufhin dieser Mario im Spiel darauf hinwies und belehren wollte. Mario hingegen wollte den Gearloc ausprobieren und nicht nur das vermeintlich stärkste Skillset wählen und ließ sich deshalb nicht von seiner Entscheidung abbringen. Im Laufe des nächsten Arbenteuers war genau dieser Skill wichtig und rettete meinen Gearloc vor dem sicheren Tod.

    Ok .. nachdem ich das gelesen hatte, wird mir nun klar, dass mir von unserer Partie anscheinend wenig in Erinnerung geblieben ist. Für mich liest sich das "belehren" eher negativ und somit möchte ich mich an dieser Stelle bei dir und auch Braz entschuldigen, sollte es so rübergekommen sein. War nicht meine Absicht gewesen.


    Da nun ein wenig Zeit ist, würde ich gern auf die von CptFuture beschriebenen Schwachstellen des Spiels eingehen.

    Oft wird die Einzigartigkeit der Gearlocs hervorgehoben. 16 individuelle Skills hat jeder. Dazu aber auch 4 Werte HP/Dex/Atk/Def. Tatsächlich ist es so, dass man diese 4 Basiswerte anfänglich steigern muss, vernachlässigt man dies auf Kosten der individuellen Skills ist man schnell chancenlos. Von den 16 Skill Dice hat man - je nach Szenariolänge - vielleicht 5-6 erlangt - teilweise nutzt man die pro Kampf dann einmal.

    Da es sich bei TMB um ein "Dice Building RPG" handelt, hast du hier wie auch bei einem x-beliebigen Pen and Paper Rollenspiel einen Charakter mit Attributen und Fähigkeiten. Meist bauen diese Fähigkeiten auf den Attributen auf von daher erhöht man dann diese usw. Ein Magier wird erst seine weiteren Fähigkeiten zu eben diesem, genau wie ein Tank oder Schwertschwinger. Und genauso verhält es sich mit den Gearlocs in TMB mit ihren Skill-Würfeln.
    Jeder Gearloc hat eine eigene, einzigartige Spielweise, welche durch die 16 Würfel ( von denen einige gewürfelt werde, andere Counter sind oder einfach nur als Anzeiger dienen) ermöglicht wird. Da man diese 16 Würfel in der Regel nicht alle während eines Spiels erhält muss man sich hier halt schon ein wenig entscheiden, welchen Weg man mit seinem Gearloc einschlagen möchte.
    Ich behaupte einfach mal dagegen, dass Du absolut keine ( oder nicht alle) der 4 Basiswerte steigern musst, um dich erfolgreich durch ein Abenteuer zu bewegen. Es ist halt ein Unterschied, ob du allein, zu zweit oder gar zu viert spielst. Alleine wirste evtl um DEF nicht herumkommen, während du in einer 4er Gruppe vielleicht niemals Ziel eines Angriffs wirst.
    Wenn du Skills möchtest, die du mehrfach pro Kampf verwenden kannst, so wähle Gasket als deinen Gearloc. Seine Skills erschöpfen nicht, allerdings kosten sie Wasser .. aber das ist ein anders Thema.


    Das Spiel skaliert nur unzureichend auf die Spielerzahl. Zwar ist der "Schwierigkeitsgrad" abhängig von der Spielerzahl, sprich der Wert der Baddie Queue nimmt die Spielerzahl als Multiplikator mit auf. Tatsache ist aber, dass ab Baddie Queue 4 es immer 1 Gearloc gegen 4 Gegner sein kann. 4 Gegener ist Maximum, auch bei 4 Gearlocs. Mit 1 oder 2 Gearlocs ist das Spiel sehr schwer, manchmal "unfair". Bei 3 Gearlocs ist es ausgeglichen. Bei 4 Gearlocs wird es zu einfach.

    Da das Spiel, wie fjaellraeven bereits beschrieben hat, mit einer Vielzahl an Variablen daherkommt, können Situationen entstehen, die einem als "unfair" daherkommen. Da viele der Begegnungen mit einer Wahl-Option daherkommen, kann man sich ja mal dazu entscheiden, vielleicht die weniger tolle Option zu wählen, nur damit man halt nicht verliert. Desweiteren hängt es natürlich auch davon ab, welchen Gearloc man wie spielt. Ich halte diese Schwäche für nichtig, da es durchaus Encounter gibt, die mit 4 Gearlocs schwerer sind als mit einem oder zwei. In einem klassischen PnP kann es auch mal passieren, dass ein Held oder gar die Gruppe stirbt.. ist halt mal so.


    Die Baddies (Gegner) haben unausgeglichene Fähigkeiten. Es gibt sehr starke und sehr schwache. Zieht man in den ersten Kämpfen Gegner mit starken Fähigkeiten (Stichwort "Break"), dann ist der Kampf fast aussichtslos.

    "Break" .. immer wieder gern rausgeholt, um einen Gegner als OP zu betiteln. Wenn man um diese Fähigkeit weiß und auch die Kenntnis hat, welche Baddies diese Fähigkeiten haben, so findet man Mittel und Wege, diese Fähigkeit zu umgehen. Alternativ kann man natürlich "glücklich" scouten und die Break-Gegner unter den Stapel packen.

    Picket ist DIE Waffe gegen Baddies mit Break, alternativ alles was True Damage macht, also Gift, Blutung, Erschöpfung oder halt Schaden aus nicht-ATK-Würfeln.
    Und wenn du diesen Baddie gar nicht magst .. sortier ihn aus. Da man nachdem man seine ATK-Würfel gewürfelt hat, entscheiden darf, ob man das Ergebnis jedes Würfels einzeln anwenden möchte, kannst du hier natürlich auch entscheiden die geworfenen Treffer nicht zu nutzen und eher auf Bones ( und BP-Fähigkeiten zu setzen). Ich empfehle Break-Gegner entweder als letztes zu eliminieren oder halt durch die oben angegebenen Effekte auszuschalten.
    In Untertow gibt es Baddies, welche mit "Dodge" durch ATK-Würfel keinen Schaden nehmen... ich denke, da wirste auf Skill-Würfel zurückgreifen müssen. ;)


    Das Glückselement ist sehr stark ausgeprägt. Ja, es ist ein Würfelspiel - und ja, man kann sich strategisch so ausrichten, dass man da versuchen kann etwas auszugleichen. Jedoch ist es dann doch so, dass schon der erste Würfelwurf vor einem Kampf - nämlich der Initiativewurf bestimmt, ob man eine Chance hat zu gewinnen oder nicht. Die Initiative bestimmt die Reihenfolge, wann man dran ist. Es gibt - normalerweise - keinen Rückschlag, sprich, wer zuerst zuhaut macht Schaden/Kill - der Gegner ist (erstmal) weg. Läuft es so, dass die Gearlocs zuerst dran sind kann man schon viel "aufräumen". Versemmelt man diesen einen Würfelwurf und die Gegner sind vorher dran kann es sehr düster aussehen.

    Weitere Glückselemente: Klar, das Würfeln im Kampf an sich. Dann die zufälligen Baddies, die man zieht, die unausgeglichenen Fähigkeiten haben. Dann die Loot/Trove Loot Karten, von denen es sehr starke und fast nutzlose gibt.

    Geb ich dir recht .. ist Glück mit bei. Aber auch bei einem normalen PnP hat du dieses, wenn du deine Proben würfelst und deine Gegenüber halt vor dir dran kommen. Wer nem Feuerball nicht ausweicht, wird halt in Asche verwandelt. Da man um die Skalierung des Gegnerstärke weiß, heißt es hier im Vorfeld ein wenig dafür zu sorgen, dass man solche Nachteile ausmerzt. Eine gute Taktik kann sein, in einer Gruppe dafür zu sorgen, dass die Gearlocs alle gleich viel HP haben, so dass man bei der Ziel-Wahl zwischen Stärkstem und Schwächtem eine Wahlmöglichkeit hat. Alleine sieht das natürlich schon anders aus.
    Was die Loot/Trove Loot Karten angeht .. wenn du da welche findest, die nutzlos sind, kannst du diese dennoch verwenden, um bessere zu finden. Ich denke dafür gibt es diese Option oder aber man tauscht untereinander.


    Jup, es gibt einen vorgegebenem Tagesablauf, wobei 2) eher als "Begegnung ziehen und abhandeln" zu sehen ist und dabei auch mal kein Kampf passieren kann. 3b) ist natürlich ärgerlich, allerdings wäre hier eine Belohung ala "Ihr habt verloren, gewinnt aber dennoch an Erfahrung" aber auch nicht richtig. Passiert dir im normalen PnP auch, da biste evtl sogar tot und darfst dir nen neuen Charakter erstellen. Sei froh, dass ein Gearloc hier nur KO geht.
    4) Die Baddies an sich werden nicht stäker, sondern die "Baddie Points", da sich diese auf die Gegner verteilt, heißt das nur, dass man sich halt beim nächsten Kampf mit anderen, evtl stärkeren Gegnern rumschlagen muss. Heißt aber automatisch nicht, dass man hier dann weiter verliert.
    Ich habe trotz vermasseltem Tag 2 (in Undertow) durchaus noch den Weg zum Endboss bestritten und auch gewonnen. Man selbst wächst mit den anstehenden Herausforderungen. Chancenlos ist man meist nicht .. wobei vielleicht sollte man das nächste mal anders skillen oder einen anderen Gearloc wählen.;)


    CptFuture Du hast mit mir hier einen Fan, daher sehe ich deine Kritikpunkte als ausmerzbar. Sofern möglich spiele ich gern mal eine Partie mit dir über den Tabletop Simulator. Vielleicht hilft das ja. Alternativ bekommste dein TMB hier auch gut verkauft ;)

    Ich habe aus meiner Sicht Schwächen des Spiels aufgelistet. Vielleicht magst Du ja etwas dazu schreiben, wenn Du diese Schwächen nicht so siehst.


    Der Vorschlag "Pass Dir die Regeln so an, dass es für Dich Spaß macht" ist für mich persönlich unbefriedigend.

    Ich kann gern zu deiner Liste später etwas schreiben, allerdings entnehme ich der Liste nicht, wie die vermeintliche Schwäche hätte ausgebessert werden können.


    Als Beispiel die Sache mit den Skills. Was genau ist daran die Schwäche, nicht alle Würfel über das Abenteuer hinweg zu erlangen bzw. Trainingspunkte in die Basiswerte zu investieren?


    Der "Vorschlag" ist nicht von mir, sondern kommt direkt vom Designer. Aber diesbezüglich habe ich mMn bereits an anderer Stelle was geschrieben.

    Für mich persönlich waren diese Schwächen überwiegend, um mich nach anfänglichem Hype wieder ziemlich zu erden. Ich habe echt versucht das Spiel gut zu finden. Leider überwiegen bei mir die oben genannten Kritikpunkte.

    CP

    Ich hab deinen Text jetzt 3x gelesen und mir ist Immer noch nicht klar, was du genau kritisierst bzw. lieber anders hättest, damit es für dich passt.


    Möchtest du aus jedem Abenteuer mit voll austrainierten Gearlocs marschieren?

    Siehst du einen Zwang einen Gearloc nach Schema F zu stillen?

    Sind dir die Kämpfe zu leicht/schwer? Möchtest du bei einer Niederlage belohnt werden?

    Möchtest du Fehlwürfe neuwürfeln können?


    Da es sich hier um kein Turnierspiel, sondern um ein Spiel handelt, welches die kooperativ für 1-4 Spielern Spass machen soll, änder doch die Sachen für dich ab, die dich stören.

    Gewähre dir mehr Trainingspunkte. Mach die Kämpfe schwerer/leichter, verzichte auf beliebige Encounter oder stell dir dein Encounterdeck selbst zusammen.