Zunächst mal ganz herzlichen Dank für die wirklich sehr schnelle und ausführliche Antwort.
Nochmal zu 2)
Das hatte ich verstanden. Wenn aber der Alchemist statt zu tauchen den Trank braut, verliert das Team trotzdem die ZE für seinen gar nicht ausgeführten Tauchversuch? (da er ja in der nächsten Runde mit Wasseratmung tauchen möchte...)
Weitere Fragen
wenn bei manchen Quests im Verlies jeder einzeln würfeln muss, bedeutet das, dass bei anderen (z.B. Sprung mit Geschicklichkeit 6) nur einer das Team rüberbringt? Oder würfelt das gesamte Team gemeinsam?
Und ist es wirklich so vorgesehen, dass man vorab den gesamten Weg kennt? Auch bei dem Weg der Diebe...
Sollte in den Regeln nicht irgendwo stehen, dass Wirbel und Begegnungen in der Burg gemischt werden müssten?
Kann tatsächlich zwischen Tunneln und Ort 9 (Burginnenhof) noch eine Begegnung eintreten? Klingt thematisch etwas unlogisch. Andererseits steht nichts davon da, dass der Zeitcaiptn nicht würfeln würde...
Nimmt man auch alle Objekte beim erneuten Reload mit in den Innenhof? (Schwerter, Glyphen etc.) Ist auf der Übersichtskarte kein Feld für vorhanden
wenn man nicht reden und den anderen die Karte nicht zeigen darf, wie macht man ihnen verständlich, wie sie einen befreien? Nette Idee, aber irgendwie seltsam...
Lob und Kritik zum Scenario (abgesehen von Regelfragen):
Es war trotz aller mMn unklaren Regeln wieder spannend. Allerdings vor allem bevor man das Spiel zu Ende hatte. In der Rückschau fällt auf:
- Es gab kaum echte Rätsel. Nette Idee immerhin, wie man die Elfen finden musste. (vor allem, weil ähnliches in den ersten Szenarien nicht vorkam). Dagegen war das "Rätsel" mit den Zahnrädern keins, wenn man sich nur die Zeit nahm, die Bewegungen nachzuvollziehen
- Die einzelnen Wege zu den Tunneln korrespondierten nicht miteinander. Hatte man sich für einen entschieden (was durchaus schon im ersten Durchlauf möglich war), konnte man den Rest getrost auslassen. Das war nach meiner Erinnerung in den vorherigen Szenarien deutlich verzahnter.
- Man brauchte kaum Ausrüstung. Bis auf den Trank der Wasseratmung und ein Schwert für unseren Krieger haben wir nichts kaufen müssen, was uns für den weiteren Verlauf ausgerüstet hätte. (Gut, wir haben die Elfe gekauft, aber das wäre ja nicht nötig gewesen und hatte eher Ähnlichkeit mit dem Erwerb der Glyphen.) In der Burg selber brauchte man dann auch kein Gold mehr (außer für die "Siegpunkte")
- Einmal in der Burg angekommen, erwies sich die Burg als leichter als der Weg dorthin. Das irritierte. Zum Endkampf habe ich ja oben bereits geschrieben. Dadurch, dass er eher konfus war und der einzige wirklich schwierige Gegner mit der Notbake beseitigt werden konnte, blieb ein schaler Beigeschmack). Insgesamt kaum Zeitverluste, so dass wir noch genügend Zeit überhatten, um im Endkampf auf nichts großartig angewiesen zu sein.
- Positiv waren nette Selbstbezüge, aber auch lose Enden wie der Bettler, auf den man so viel Geld wie gewünscht legen konnte.
- Was bleibt ist der Gedanke an eine dünne Story mit einer Menge nettem Beiwerk. Das hatte ich bei den beiden vorherigen Szenarien nicht so empfunden. Nichtsdestotrotz bleibt T.I.M.E Stories für mich das spannendste Projekt der letzten Jahre (was man auch daran sieht, dass ich mich überhaupt aufraffe, so einen langen Kommentar zu schreiben) und ich bin sehr gespannt auf die Drachenprophezeiung.
Ich hoffe, diese Art Rückmeldungen hilft dabei, dass T.I.M.E Stories eine lange und glorreiche Zukunft hat
Was ich mir für die Zukunft an Settings wünschen würde:
Mafia, Unterwasserlabore, Kriminalstücke mit Verhören...
Liebe Grüße und nochmal danke für den Top-Service
Jon