Beiträge von Herbert im Thema „11.01.-17.01.2016“

    Gestern eine Kennenlernpartie Vercingetorix: Twilight of the Gauls zu zweit.


    Das Magazinspiel erschien 2015 in der Ausgabe 44 des Against the Odds Magazine. Meine Kenntnisse über das Gallien zur Zeit des Vercingetorix beruhten bislang nahezu ausschließlich aus der Lektüre von Asterix ("Alesia? Ich kenne kein Alesia!"). Wir spielen auf der Karte Galliens und Gallien ist in drei Teile unterteilt (bis zu der Stelle bin ich beim Gallischen Krieg immerhin gekommen). Jeder Teil Galliens enthält mehrere Gebiete und zusätzlich gibt es noch zwei römische und ein germanisches Gebiet außerhalb Galliens. Jedem der 51 gallischen Gebiete ist ein gallischer Volksstamm zugeordnet, da fand ich auch die Namensgeber des Avernerschildes wieder. Am Anfang des Spieles sucht sich jeder der bis zu 4 Spieler bis zu 4 dieser Stämme aus, legt sie auf den Spielplan und setzt einen Marker seiner Farbe dazu. Das ist jetzt sein Gebiet! Hat nix mit der Historie zu tun, wir haben einfach die Kontrolle über bis zu 4 Spielfelder. Die restlichen Stämme kommen mit einigen Sonderchits in eine Tasse.


    Danach spielt man dann 4 Spielrunden nach dem gleichen Muster.

    • Administrationsgedöns
    • 24 Spielerzüge (zu zweit also jeder 12)
    • Administrationsgedöns und Punktewertung


    In seinem Spielerzug zieht man dann zunächst einen Chit aus der Tasse. Das kann sein:

    • einer der 6 Römer-Chits
      -->
      dann spielt man in diesem Zug die Römer und versucht möglichst viele Gallische Stämme der Gegenspieler zu plätten
    • einer der 51 Stämme oder die Germanen oder ein Sonder-Chit
      --> dann kommt der Chit in den eigenen Pool und man hat dann bis zu 3 eigene Aktionen

    Die bis zu 3 eigenen Aktionen können sein:

    • einen (in Spielrunde 1 zwei) Gallische Stämme für die eigene Fraktion auf das Brett bringen
    • einen Stapel Gallischer Stämme bewegen
    • in einem Gebiet kämpfen

    Das Problem an den Aktionen ist: jede Aktion kostet einen Ressource Point (RP) und in der ersten Rnde hat man insgesamt knapp 15 von diesen zur Verfügung (abhängig von den kontrollierten Gebieten). Die sollte man klug einsetzen und nicht vergeuden.


    Am Ende der Spielrunde gibt es dann für jedes kontrollierte gallische Gebiet genau 1 Siegpunkt (VP). Nach der 4 Runde gibt es noch eine Endabrechnung und man erhält Zusatzpunkte für jeden der 3 Teile Galliens, die man beherrscht (das erschien uns recht schwer).


    Meine Eindrücke:

    • Ich bin mir nach der Erstpartie noch nicht sicher, ob man zusammenhängende Gebiete bilden sollte - wir haben es nicht getan und uns zunächst einmal über den Plan verteilt.
    • RPs sollten vor allem in der 1. Runde vor allem zum Einsetzen von Stämmen genutzt werden
    • Das Besetzen eines Startgebietes des Gegners bringt nicht viel
    • Wer mit mehreren Einheiten angreift verliert auch eine - macht also nicht immer Sinn
    • Römer sind sehr effektiv - mit ihnen kann man dem Gegner schaden
    • Sonderchips haben wir zwar gezogen, aber keinen ins Spiel gebracht (Wetterwechsel und Ähnliches)
    • An sich war es ein Mehrheitenspiel auf historischer Karte mit historischen Volksstämmen und Cosim-Mechaniken - aber eben kein Cosim.


    Werde ich es nochmal spielen? Ja - denn zu dem Spiel soll eine Rezension geschrieben werden und die verlangt mehr als einen Anlauf. Beim nächsten Mal dann wohl mit den Advanced Rules und dann müssen wir noch die Spielerzahlen 3 und 4 eroieren. Ich werde berichten.