Beiträge von MetalPirate im Thema „[2015] Steam Works“

    "It doesn’t have to be in the very rightmost column" - das heisst für mich: das "rechtsmöglichste".

    Ja. Das heißt es dann wohl. X-mal gespielt, immer falsch. :/
    Ich bin mir trotzdem nicht sicher, ob die Variante, dass man über das Einsatzfeld auf dem persönlichen Spielfeld nur an die rechteste Spalte dran kommt, nicht doch die bessere ist, weil's erstens Maschinen mit scroll rack oder librarifier aufwertet und zweitens alles enger macht und ein worker-placement-artiges "was weg ist, ist weg" Element reinbringt.


    [...] würde z.B. auch die Preisstaffelung auf dem "Scroll Track" meiner Ansicht nach weniger Sinn machen.

    Wieso? Teile (Plättchen, Karten), die neu ins Spiel kommen, sind erstmal teurer, und werden immer billiger, wenn sie niemand haben will. Standard-Schema in vielen Brettspielen spätestens seit St. Petersburg und Im Wandel der Zeiten.


    Nebenbei gesagt: Dieses in Brettspielen weit verbreitete Schema ist eine Form der Auktion, nämlich eine holländische Auktion, wie es sie auch bei Fischmärkten gibt: "Will jemand diese Kiste Fisch für 10 Geld? Nein, dann 9? 8? Ah, da hinten, Zuschlag." Vielen Brettspielern dürfte gar nicht bewusst sein, dass sie regelmäßig Auktionsspiele spielen. ;)

    Bleibt eine Frage offen zum UPGRADER: das bedeutet im Umkehrschluss, dass es keine Maschinen gibt, die aus mehr als 5 Plättchen bestehen

    Für Zeitalter 1 und 2: ja, da ist bei Größe 5 Schluss. In Zeitalter 3 kommt dann der EXPANDER ins Spiel, der erlaubt dann -- erst dann, wenn das Spielende nah ist -- auch beliebig größere Maschinen. Meiner Meinung nach eine sehr elegante Art, die Kreativität und Vielfalt, die das Spiel erlaubt, auf Bahnen zu zwingen, die ein ordentlich funktionierendes und spannendes Spiel geben, ohne Runaway-Leader- oder Balance-Probleme, mit denen ein so freier Design-Ansatz sonst sehr zu kämpfen hätte.


    Und wie immer gilt: bei den gebauten oder aufgewerteten Maschinen ist (sind) deren Antrieb(e) egal, nur die Größe in Plättchen zählt. Beispiel: Ich baue (per Spieler-Tableau) ein 2er Maschine bestehend aus Clockwork-Source und Upgrader. Diese erlaubt das Aufrüsten einer 2er-Maschine zur 3er-Maschine. Auch von sich selbst, also nutze ich sie, um an sich selbst ein Steam-Source dranzubauen. Das ist legal, denn der Upgrader verträgt auch Steam als Eingang. Es entsteht eine 3er-Maschine ClockworkSource - Upgrader - SteamSource (in einer Reihe oder in L-Form, die beiden Quellen sind jedenfalls nicht direkt miteinander verbunden). Ein Zug später aktiviere ich die Steam Source in dieser Maschine (nicht die Clockwork, die steht mir oder einem Mitspieler völlig unabhängig davon auch noch zur Verfügung), um die Maschine selbst um eine Elektro-Source zu erweitern. Damit habe ich eine 4er-Maschine mit drei Arbeiter-Einsatzfeldern geschaffen, die mir volle Flexibilität bietet, eine andere 2er, 3er oder 4er Maschine jeweils im ein Plättchen zu erweitern, je nachdem, auf welche der drei Quellen ich meinen Worker setze. (Die Maschine ist trotzdem nicht so toll, denn jede Quellenaktivierung aktiviert nur einen Verbraucher. 4er-Maschinen, die mit einer Quelle drei Verbraucher antreiben, sind im Vergleich in aller Regel attraktiver für einen selbst genauso wie für die Mitspieler.)
    Ggf. bitte diesen Abschnitt mit ausliegenden Plättchen nachspielen. ;)


    Mit der beschriebenen "Flexi-Upgrade-Maschine" könnte man auch in vier Schritten beliebige 5er Maschinen in vier Aktionen bauen: als 2er per Spielbrett-Aktion und dann in drei weiteren Aktionen je ein Teil anbauen.


    Ganz wichtig zum Verständnis des Spiel, da liegt nach meiner Erfahrung ein beliebtes Verständnis-Problem von Neulingen: ich nutze/aktiviere nie eine Maschine als solche. Ich aktiviere immer nur eine Quelle, die dann alle angeschlossenen Verbraucher aktiviert. Die "Maschine" ist bloß eine Ansammlung von so-und-sovielen Quellen und Verbraucher, die regelgerecht zusammengelegt worden sind. In sofern ist schon der Begriff "strombetriebene Maschine" nur so halb richtig. Viele Maschinen werden am Spielende mehrere Quellen enthalten und wenn ich eine Quelle in der Maschine aktiviere, dann kann es durchaus sein, dass nur ein Teil der Verbraucher dadurch angetrieben wird.



    PS: Wenn wir schon mal hier im "richtigen" Thread zum Spiel und nicht "nur" im Wochenthread sind, dann schreibe ich es auch nochmal gerne hier. Im Ursprungsposting war meine Ersteindrucks-Wertung 8/10. Mittlerweile, nach bestimmt 20+ Partien, ist Steam Works eines von drei Spielen, die bei mir 10/10 kriegen. Bora Bora, Agricola und Steam Works -- das ist meine aktuelle Allzeit-Top-3. Ja, so gut ist Steam Works.

    (Alle Antworten ohne Garantie aus der Erinnerung raus:)


    Muss man, nachdem man den INSTA-FACTOR aktiviert hat, auf die gebaute Maschine einen Worker setzen (und jenen also auch noch übrig haben) oder läuft die Maschine einmal automatisch durch?

    läuft automatisch (gegen 2 Geld)



    Gibt der MANUFACTURER die Größe der drei Maschinen mit den 3 Energiequellen zwingend vor oder kann ich auch kleiner bauen, z.B. ein Electrickal aus 2 Tiles?

    immer exakte Größe (extrem wichtig für die Balance des ganzen Spiels!)
    Ach ja: was meinst du mit "ein Electrickal aus 2 Tiles"? Ein mit Strom betriebener Manufacturer baut dir eine 4er- (d.h. vierteilige) Maschine mit beliebigem Antrieb. Theoretisch (praktisch jedoch selten sinnvoll) könnte die gebaute vierteilige Maschine auch aus zwei Quellen und zwei Verbrauchern bestehen. Oder ein Verbraucher mit drei angeschlossenen Quellen. Eben Irgendwas (gemäß Bauregeln) aus 2, 3 oder 4 Plättchen je nach Energiequelle, die den Manufacturer speist.



    Wie genau funktioniert der UPGRADER? (Die Symbole geben an, dass ein Clockwork-Maschine NIE größer als 2 oder ein Electrickal NIE größer als 5 Teile sein kann. Oder braucht es hierzu den später ins Spiel kommenden EXPANDER?)

    Mit dem Upgrader machst du bei Clockwork-Antrieb aus einer beliebigen 2er- (d.h. zweiteiligen) Maschine eine 3er-Maschine bzw. dampfbetrieben aus einer 3er eine 4er bzw. strombetrieben aus einer 4er eine 5er Maschine. Wie oben ist der Antrieb der modifizierten Maschine egal, da zählt nur die Größe in Legeplättchen.


    Hinweis: "Beliebige Maschine" heißt übrigens auch Maschine vom Mitspieler. Dem kann man so auch einfach mal schnell irgendwas ziemlich Nutzloses ausgerechnet an die Maschine dranpappen, die er im Zug später zur Supermaschine aufrüsten wollte. Wer Steam Works als "etwas interaktionsarm" bezeichnet, hat die ganzen Feinheiten des Spiels noch nicht kennengelernt. :evil:



    PS: Ich hatte vor ein paar Tagen mal eine Konversation mit dir gestartet, in die noch offensichtlich noch nicht reingeschaut hast. Klick oben mal "Konversationen" an. :)

    Zuletzt fast täglich gespielt, als 2er und als 4er. Wächst mit jedem Spiel, Im Moment eine 9/10 auf der BGG-Skala. So viel Freiheit und Raum für Kreativität bietet kein anderes Strategiespiel dieses Jahrgangs -- und dabei wird alles noch sehr geschickt vom Design begrenzt, auf einer Ebene, die man erst nach ein paar Spielen durchblickt. Beispiel: Maschinen-Neubau geht grundsätzlich nur bis Stufe 4, und beim Upgrade ist vor Zeitalter III bei 4->5 Teile Schluss. Das verhindert Supermaschinen solange, bis die Mitspieler gezielt durch Nutzen von Fremdmaschinen das Ende beschleunigt einleiten können. Richtig cleveres Design.


    Auch schön für erfahrene Spieler: Man kann durchaus auch aggressiv gegen jemand spielen. Beispiel: Der Mitspieler hat sich gerade in Zeitalter II den Iterator geholt, um ihn an die eigene tolle 4er Maschine dran zu bauen. Dann klatscht man ihm einfach per Upgrade oder Sourcer an seine 4er Maschine eine neue Energiequelle dran. Er kriegt seine Supermaschine solange nicht gebaut, bevor eine Maschine mit Expander in Zeitalter III verfügbar wird und zusätzlich gibt's in seiner Maschine dann einen Platz mehr für Fremdnutzung.


    Steams Works gefällt mir immer besser. Für mich auf den letzten Drücker noch in die Top-3 des Jahres 2015 gerutscht. (Bevor jemand fragt: zusammen mit Auf den Spuren von Marco Polo und Haspelknecht).

    Thema "Sehr variabel, je nachdem, wann welche Teile ins Spiel kommen": sehe ich auch eher als Pluspunkt, das hält das Spiel frisch. Ja, das kann durchaus auch mal dem Startspieler einer Runde einen gewissen Vorteil bringen, wenn zufällig genau das Hammerteil auftaucht, das er toll gebrauchen kann (und er für einen akzeptablen Preis rankommt), aber das Spiel hat genug Entscheidungstiefe, dass am Ende doch der gewinnen dürfte, der am cleversten agiert hat.


    Thema "Spielen mit Anfängern": wenn man die Plättchen und ihre Symbolik nicht kennt, ist es zu viel verlangt, das nicht nur in der eigenen Auslage zu analysieren, sondern auch noch bei vier Mitspielern. Das Besondere an dem Spiel ist ja, dass man relativ frei alle von irgendjemanden gebauten Maschinen nutzen (und sogar erweitern!) darf. Die Maschinen zählen am Ende Punkte für den, vor dem sie liegen, und bei fremder Nutzung gibt's einen Siegpunkt (oder Geld) aus dem allgemeinen Vorrat -- und eben nicht vom Nutzer. Für den Anfänger ist das sehr schnell unübersichtlich.


    Thema FAQ und Anleitung: In der beigelegten gedruckten Anleitung wurde das Bauteil "Librarifier" schlicht vergessen. Bedeutung: Nimm, je nach Energiequelle, ein Bauteil von einem der drei Förderbänder. In der aktualisierten Anleitung, in elektronischer Form u.a. bei BGG (und sicher auch bei playtmg.com), ist der drin. Ansonsten existiert eine FAQ, aber da steht eigentlich nur in detaillierterer Form das drin, was man sich auch sonst so denken würden. Der Designansatz bei Steam Works hat nun mal enorm viele Freiheitsgrade und wenn man das interpretationssicher für alle Regelanwälte verfassen will, braucht's eben die FAQ.



    Zum Spiel selbst noch: ich bin wirklich mal auf den Langzeitspaß gespannt. Durch die asymmetrischen Startvorteile und den sehr freien Maschinenbau sehe ich eine gewisse Gefahr, dass sich Superstrategien oder zu starke Charaktere finden. Bei so einem Design ist das Balancing kaum perfekt hinzukriegen. BTW: Interessant finde ich an dieser Stelle auch, dass in den Expertenregeln die Marco Polo Idee übernommen wurde: ein Charakter mehr auslegen und in umgekehrter Spielerreihenfolge wählen.

    [Steam Works]

    Ich denke aber -bzw. glaube mich auch erinnern zu können, dass ich es irgendwo in einem VIdeo gesehen habe- dass es besonders zu zweit und max. zu dritt gut ist, denn das Spiel scheint schon sehr unübersichtlich zu werden, wenn 4 Leute am Tisch modulare Aktionslots für das Worker Placement Spiel generieren.

    Ich glaube, das hängt sehr davon ab, ob die Mitspieler das Spiel kennen. Mit lauter Neulingen am Tisch würde ich es maximal zu viert, lieber noch zu dritt spielen wollen. Wenn man die einzelnen Plättchen aber kennt, dürfte es auch mit mehr Spielern problemlos klappen -- wenn der Tisch groß genug ist, das ist das einzige Problem dann. ;)


    BTW: Achtet mal auf die Farbwahl, bei Plättchen und Spielbrettern. Die ist recht clever und sicher kein Zufall. Die Farben zeigen, wann zusätzliche Worker ins Spiel kommen und sie gruppieren auch die einzelnen Plättchen recht schön, wenn man sie kennt. Tasty Minstrel Games haben meiner Meinung nach mit Gold West und Steam Works eine richtig gute redaktionelle Arbeit abgeliefert. Die wissen auch, dass eine Spielegrafik nicht einfach nur schön und bunt aussehen muss, sondern am besten auch noch das Spielverständnis unterstützen sollte. Gold West oder Steam Works bei einem anderen Verlag hätten ziemlich chaotische und schwer verständliche Dinger werden können. Womöglich hätte dann der eine oder andere Freak ein "individuelles Design mit Ecken und Kanten" gelobt, aber mir ist es lieber, wenn komplexe Sachen einfacher erscheinen als sie sind, als wenn einfache Sachen unnötig verkompliziert werden.

    [Mod] aus 21.12.-27.12.2015


    An den Weihnachtsfeiertagen gab's dann jeweils als 2er: Steam Works und Gold West, die beiden großen 2015er Spiele von TMG. Konnten beide gefallen. Materialqualität ist sehr gut, zwei richtig schwere Brocken mit speziell geformten Holzfiguren und viel dicker Pappe. Definitiv ihr Geld wert. Positiv fallen auch viele nette Details auf, wie z.B. variierendes Startkapital für "1st/2nd/3rd/4th player" (Startspielerausgleich) aufgedruckt auf den (vier unterschiedlichen) Rückseiten der 100-Punkte Marker für das Umrunden der 100er-Siegpunktleiste. Daran merkt man, dass Tasty Minstrel Games mittlerweile sehr gut wissen, was sie tun. Regeln gut geschrieben, Symbolik klar, in der Kategorie "Präsentation und Regeln" sind beide Spiele super.
    Steam Works ist definitiv eines der ambitioniertesten Spiele des Jahres. Worker Placement im Steam Punk Setting, bei dem man die Worker Placement Aktionen selbst definiert, indem man "Maschinen" aus Plättchen baut. Dabei mindestens eine Energiequelle (drei Arten; das ist das Worker Placement Feld) und mindestens ein Verbraucher, der mal Geld bringt, mal irgendwas in Siegpunkte verwandelt, mal Energieformen umwandelt, mal neue Energiequellen bringt, mal das Nehmen neuer Verbraucherplättchen erlaubt (für unterschiedliche Kosten), und alles mögliche sonst noch. Holla. Das ist eine überbordende Vielfalt und ich möchte nicht wissen, wie viel Testen in dieses Design geflossen ist. Ein bisschen balanciert wird alles automatisch dadurch, dass man (unbesetzte) Maschinen der Mitspieler nutzen kann wie eigene auch. Der Mitspieler erhält dann einen Siegpunkt (3-5 Spieler) bzw. 1 Geld (2er) aus dem allgemeinen Vorrat, manchmal auch noch zusätzliche Sachen je nach Maschine. Ich bin mal gespannt, wie das Spiel den Langzeittest besteht. Ersteindruck 8/10 mit Potenzial nach oben. Das ist definitiv mal etwas frischer Wind für das ziemlich ausgelutschte Worker Placement Genre


    #SteamWorks