Beiträge von Dirtbag im Thema „28.12.2015-03.01.2016“

    Dein Tisch hat so ungefähr die Ausmasse des Flugdecks von CVN 78? :D

    Was meinst du, warum die Probleme mit ihren Katapulten haben? :D



    Wow, wie lange habt ihr daran gespielt? Klingt auf jeden Fall super ...

    Tatsächlich nicht länger als an einer normalen Partie Arkham Horror.
    Durch die vielen Karten ziehen sich Auf- und Abbau etwas länger hin als gewöhnlich, zusammen würde ich mal etwa 1 Stunde schätzen. Die Spielzeit selbst war bei etwa 5:30 Stunden, inklusive Erklärung.
    Die Erweiterungen verlängern das Spiel selbst eigentlich gar nicht, sie erweitern nur die Anzahl der Optionen: es gibt mehr hilfreiche Handlungsoptionen, mehr Orte zu erkunden, mehr "Verlockungen", aber eben auch mehr Optionen, die dem Erwachen des Grossen Alten zuspielen. Und an den Bedingungen, die zu seinem Erwachen führen, ändert sich ja nichts.
    Je nach Kombination aus Herald und Grossem Alten kann Arkham Horror so massiv im Schwierigkeitsgrad und der Geschwindigkeit der Ereignisabfolge anziehen, dass man viel schneller verloren hat, als man es erwarten würde. Mein persönlicher Negativrekord waren 2 haushoch verlorene Spiele innerhalb von einer Stunde. Grundspiel plus Black Goats of the Woods, mit Shub Niggurath und seinem Herald. Beide Spiele zu dritt direkt hintereinander, und beide Male war es eigentlich nur fassungsloses Zuschauen, wie die Situation völlig aus dem Ruder läuft. ^^


    Viel wichtiger als die Anzahl Erweiterungen ist deshalb die Anzahl Spieler.
    Ich würde Arkham Horror jederzeit mit allen Erweiterungen spielen (ganz offenkundig). Mehr als 6 Spieler würde ich aber nur in absoluten Ausnahmefällen dabei haben wollen, und selbst bei 6 Spielern würde ich mir schon sehr genau überlegen, ob ich das wirklich möchte. Nimm 2-3 Grübler in eine solche Runde hinein, und nach 8 Stunden brichst du frustriert das schlechteste, langweiligste Spiel aller Zeiten ab und fragst dich, was in aller Welt eigentlich die Leute bloss daran finden.

    Bei uns gab es über die freien Tage vor allem eins: Material-Overkill auf dem Tisch.


    Los ging es ein paar Tage nach Weihnachten mit World of Warcraft - zu viert, mit beiden Erweiterungen.
    Der Wohnzimmertisch meiner Eltern war übervoll, das Spielmaterial passte gerade noch so drauf. Ein entzückender Anblick! Und auch das Spiel wusste wieder zu begeistern: wunderbares Hochleveln des eigenen Helden und sich daran erfreuen, wenn dann mit Level 6 der letzte, finale Skill freigeschaltet wird und zusammen mit den ausgerüsteten Items und/oder Zaubern der geplante Charakter-Build tiptop funktioniert, die Synergien alle ineinandergreifen und man den schwersten Boss des Spiels in einer Runde komplett aus den Latschen haut. Sehr unterhaltsame knapp 8 Stunden, während denen wir unzählige Plastikfiguren besiegt, tonnenweise Items begutachtet und eine Unmenge Würfel geworfen haben, immer das nächste Level-Up fest im Blick. Wie immer aber in mehr oder weniger völliger Ignoranz des gegnerischen Teams und später auch mit nur bruchstückhaftem Wissen darüber, was eigentlich der Charakter des anderen Team-Mitglieds so kann. 6 Skills plus 10 Slots für Items oder Zauber plus Charaktersonderfähigkeit lassen dass dann jedesmal wieder etwas unübersichtlich werden - aber solang die anderen wissen, was sie tun, passt das schon.
    Nur mit meinem Charakter, der Horden-Druidin, war ich nicht ganz zufrieden. Nicht, dass sie schlecht gewesen wäre. Aber so wie ich sie spielte - als Gestaltwandler, spezialisiert auf ihre Katzenform, konnte sie keine Waffen nutzen, was leider die Jagd nach immer besseren Waffen komplett rausnimmt. Nächstes Mal steht der Paladin auf dem Programm: dicker Hammer, dicker Schild, dicke Rüstung, keine Kompromisse. :D



    Zur Überbrückung bis Silvester gab es dann noch eine Runde Zombicide, das mittlerweile mit Season 1, Season 2 und Toxic City Mall auf eine ganz ordentliche Materialmenge kommt.
    Ich habe leider vergessen, welches Szenario wir spielten. Das liegt vermutlich daran, dass mein Charakter (Doug) völlig ausrastete und sich im Rampage-Modus mit einer automatischen Shotgun in jeder Hand durch die Zombiehorden ballerte, dass es nicht mehr feierlich war. Er beendete das Spiel tief im Ultrared-Mode und auf dem besten Wege, noch einen dritten Durchlauf über seine Erfahrungsleiste zu starten. Mein zweiter Charakter, Amy, konnte mit dem Tempo nicht ganz mithalten. Es wurde allerdings etwas besser, nachdem sie endlich Zugriff auf die Ultrared-Kettensäge "Betty" hatte. Doug wütete allerdings dermassen unter den Zombies, dass für sie im Nahkampf meist nicht mehr viel übrigblieb, Kettensäge hin oder her.
    Immer wieder ein spassiges Spiel. Und jetzt sind uns auch noch VIP-Zombies und Zombiehunde zugelaufen...



    An Silvester kam dann endlich auf den (eigenen) Tisch, worauf ich mich schon lange freute: Arkham Horror mit allen 8 Erweiterungen! 8o
    World of Warcraft wurde klar deklassiert, und Arkham Horror zeigte, wie WIRKLICH VIELE Karten aussehen. Da wir mit 2 Arkham-Anfängern spielten, wurden der Grosse Alte und der Herald ausnahmsweise einmal nicht zufällig ausgewählt: Cthulhu himself machte uns das Leben schwer, und als Herald trieb sich der Lurker at the Threshold herum. Ein Zugeständnis an die Anfänger, da Cthulhu zwar extrem übel im finalen Kampf ist (vor allem mit der Epic Battle Variant, die selbstverständlich auch genutzt wurde), während des Spiels aber verhältnismässig wenig Einfluss nimmt. Gleiches gilt für den Herald, der eigentlich nur dann problematisch wird, wenn die Ermittler zu viele dunkle Pakte schliessen.
    Nach einer kurzen Erklärung der grundlegenden Spielmechanismen ging's direkt los, und wir erkundeten zunächst Arkham, machten uns aber wegen drohender Rift-Öffnungen schon bald auch auf nach Kingsport. In Dunwich blieb es bis recht spät im Spiel zum Glück sehr ruhig, auch in Innsmouth schienen die Behörden alles im Griff zu haben. In Arkham trieben sich einige seltsam anmuntende Wesen herum, die wir im Grossen und Ganzen gut im Griff hatten. Mein Charakter zog sich jedoch recht früh im Spiel einen gebrochenen Arm zu, was seinen Nutzen im Kampf deutlich reduziert. Stattdessen verlegte er sich dann auf das Erkunden von Kingsport mit seiner seltsamen Klippe, die eine einzelne Hütte beherbergt, deren Tür zum Meer zeigt und sich direkt am Abgrund befindet. Und dennoch scheint dann und wann dort das Licht im Fenster...
    Die anderen 3 beschäftigten sich in unterschiedlichem Mass mit dem Kampf gegen Monster oder dem Versiegeln von Toren. Cthulhu regte sich schon im Schlaf (12 von 13 Doomtokens), als wir es schafften, das sechste Elder Sign auf dem Spielfeld zu platzieren und ihm den Zugang zu Arkham damit zu verwehren.
    Nach wie vor eines meiner Lieblingsspiele. Und mit allen Erweiterungen definitiv ein Erlebnis, das sich lohnt. Hier steht dann nicht mehr das Gewinnen im Vordergrund, sondern das Erleben der Welt, die das Spiel dann erschaffen kann. Dunkle Pakte eingehen, korrumpiert werden, Mitglied in zweilichtigen Kulten werden, Expeditionen sponsern und daran auch teilnehmen, Missionen erfüllen, die persönliche Herausforderung bestehen, etc - so eine Vielfalt an Entwicklungsoptionen des eigenen Charakters findet man selten. Und dafür liebe ich Arkham Horror.



    Am nächsten Tag als "Absacker" dann noch eine kurze Partie Zombicide - diesmal Season 3 Rue Morgue, welches wir einem guten Freund geschenkt hatten, der begierig darauf war, es auch gleich auszuprobieren.
    Und wir stellen fest: Autos sind out, Hubschrauberfliegen ist in! Aber erstmal muss man zu dem Hubschrauber hinkommen, ganz klassisch.
    Dank einiger neuer Twists im Spielmechanismus gestaltet sich der Weg dorthin spannend und ist nicht mehr ganz so gut planbar wie in den Vorgängern, aber zwei abgesägte Schrotflinten, eine AK-47 und weitere zwei MAC-10 erledigen auftauchende Zombies schnell, zuverlässig und massenhaft. Der Abomination wird ihr Lieblingsgetränk serviert, Molotov-Cocktail, brennend heiss, nicht gut gekühlt. Dass die Untoten neuerdings auch noch als Torso weiter auf einen zukriechen, wenn man bei der Exekution schlampig war, macht das Ganze aber dann doch etwas weniger effektiv als erhofft, und wiederholtes Nachladen wird nötig. Munition haben aber eh alle in rauen Mengen, da ist das nicht so schlimm.
    Am Ende geht es mit dem Hubschrauber weg vom Ort des Geschehens, romantisch beleuchtet von einem riesigen Haufen brennender Zombies, die ganz am Schluss des Spiels auch mal noch den Lieblingsdrink der Abomination probieren wollten.
    Wir haben Season 3 das erste Mal gespielt, und einige Elemente sind wirklich nett. Da ist das Auswürfeln, welche Spawnzonen denn jetzt aktiv sind - was dazu führen kann, dass eine Zone 4x aktiviert, die anderen gar nicht. Und man dementsprechend seine Pläne ein wenig umstellen muss. Oder dass beim Öffnen von Gebäuden manche Räume erst dann spawnen, wenn man tatsächlich drinsteht.
    Der neue Zombie-Typ ist ebenfalls ganz nett, aber kein Must-Have. Am Ende sind es mehr oder normale Zombies, die manchmal als Torso weiterexistieren können. Da bringen Season 2 und Toxic City Mall sehr viel mehr Abwechslung ins Spiel. Trotzdem - auch Season 3 hat Spass gemacht.



    Noch ein Tag später, und eine kleine Armee der Necrons sieht sich unverhofft einem riesigen Stampfa der Orks - eine ultraschwere Kriegsmaschine - gegenüber. Warhammer 40.000 belegt unseren Tisch mit viel, sehr viel Plastik.
    Die Necrons versuchen zwar noch, dem Stampfa mit schweren Gausswaffen direkt ein Loch in den Rumpf zu brennen, scheitern aber an der überraschend guten Panzerung. Die Antwort lässt nicht lange auf sich warten und endet mit einem toten Destruktorlord, einem zerstören Jagdläufer, und einem völlig vernichteten Kriegertrupp. Die schwere Unterstützung ist aber schon zur Stelle: ein Monolith schwebt bedrohlich langsam näher, und das Fragment eines Sternengottes materialisiert sich mit etwas Abstand neben dem Stampfa. Und versagen beide völlig - was auch daran liegt, dass das Fragment des Sternengottes (ein C'Tan) sich in seiner unendlich Arroganz nicht bemüssigt fühlte, wirklich verheerende Kräfte zu manifestieren. Der Stampfa mähte in der Zwischenzeit genüsslich den zweiten Kriegertrupp nieder (3 Krieger überlebten), und sein Käpt'n warf ausserdem noch ein paar unfähige Grotze über Bord, in den Reaktor und in den Lauf diverser Waffen, weil sie einen Monolithen verfehlt hatten. Der C'Tan, frustriert und verägert von seinem vorherigen Fehlschlag, griff nun auf alles zu, was es hatte, und beschwor einen gigantischen Energiestrahl, der den Stampfa massiv beschädigte.
    Es versprach, noch spannend zu werden. Noch so ein Treffer, und der Stampfa wäre Geschichte. Schon allein drei glückliche Treffer der überlebenden Krieger könnten genügen...
    Unglücklicherweise fiel der C'Tan wieder in seine frühere Arroganz zurück, und der Monolith konnte gegen den Stampfa nichts ausrichten. Lediglich einer der drei Krieger brachte einen guten Treffer an, der alleine aber nicht ausreichte. Der Käpt'n der orkischen Monstrosität, der inzwischen seine halbe Grot-Crew zur Motivation des Rests verbraucht hatte, hämmerte wild auf sämtlichen der vielen Feuerknöpfe herum. Entgegen der rationalen Erwartung, dass dies nichts bringen würde, feuerte er damit sämtliche Waffen doch so gezielt ab, dass er die kläglichen Reste des Necron-Armee endgültig in viel Dakka, viel Rauch und noch viel mehr Krach untergehen liess.
    Auch wenn das letzte Spiel schon fast ein Jahr her war, die Regeln nicht mehr wirklich sitzen und mich GW eigentlich auch weitgehend verloren hat - dann und wann macht das Spiel immer noch Spass. Vor allem dann, wenn es seine erzählerischen Aspekte ausspielen kann.



    Und weil wir grad so am Würfeln waren, würfelten wir gleich weiter. Mit - und das kommt jetzt vermutlich überraschend - den Burgen von Burgund.
    Wir hatten das Spiel schon ewig nicht mehr gespielt, und nach einer kurzen Regelauffrischung und der ersten Runde lief es dann wieder ganz gut. Während in den ersten paar Zügen des Spiels noch ich am Schimpfen über die vermaledeiten Würfel war, die immer das zeigten, was ich überhaupt nicht brauchen konnte und das maximal viele Arbeiter zur Modifikation auf vernünftige Zahlen erforderte, verlagerte sich das Schimpfen nach und nach auf meine Frau. Bei mir lief es dann ganz gut, und ich konnte das Spiel mit 180irgendwas zu 140irgendwas Punkten sehr klar für mich entscheiden.
    War mal wieder ganz nett, auch wenn meine Frau das Spiel danach verbrennen wollte, weil ich es angeblich immer gewinne und man ein so bösartiges Spiel auf keinen Fall verkaufen sollte - wer weiss, was es anrichtet... Wir werden es aber wohl doch behalten. ^^



    Nächster Tag, und man glaubt es nicht, aber es kam schon wieder ein Euro auf den Tisch (ich besitze sie, und spiele sie tatsächlich auch ab und zu!): Caverna.
    Zu meinem Glück beschloss meine Frau diesmal (sie sagte es mir hinterher), dass sie mal komplett ohne bewaffnete Zwerge und mit Fokus auf Landwirtschaft spielen wollte. Ich dagegen konzentrierte mich zunächst auf den Ausbau meiner Höhle, um dann über Raubzüge und Rubine Lücken in meiner landwirtschaftlichen Entwicklung zu schliessen. Beide Pläne funktionierten, meiner etwas besser als ihrer, weshalb ich mit 67 zu 62 Punkten gewann. Ich mache mir aber keine Illusionen: hätte sie nicht diese spezielle Strategie ausprobiert, hätte ich wohl alt ausgesehen. Der Beweis, gut sichtbar noch vom letzten Spiel auf dem Wertungsblock, stach mir nämlich direkt ins Auge: 97 (sie) zu 62 Punkten. Nunja. :whistling:
    Trotzdem mag ich das Spiel, ebenso wie Agricola. Und vielleicht ergänze ich die beiden noch durch Arler Erde. Weil sie für mich mechanisch und thematisch gut funktionieren.



    Das war's von mir. Danke für's Lesen. :)