Beiträge von misterx im Thema „28.12.2015-03.01.2016“

    viele freie Tage waren das...


    #Pandemie
    zu viert mit virulentem Stamm aus der Erweiterung.
    Der Start war denkbar real, in Asien grassierte wieder eine neue Grippe und 2 Züge später kam schon den erste Ausbruch der die rote Grippe als virulenten Stamm klassifizierte.
    Im Spiel aktiv vertreten waren Logistiker, Arzt, Archivar und Eindämmer.
    Nachdem die rote Seuche am Anfang stark grassierte und dann in Europa blau überhand nahm stand das Spiel schnell bei 6 Ausbrüchen und es sah nach einem schnellen Ende aus, doch es hatte gelohnt ein paar Ereigniskarten zurückzuhalten und dann die aktutesten Brandherde im Zaum zu halten und schließlich auch die notwendigen Seren zu entwickeln, Gelb wurde erst zum Ende hin gefährlich, Schwarz war vorteilhaft selten im Stapel vertreten Beide konnte aber an Ausbrüchen verhindert werden.


    Für mich immer noch eines der besten Koops, auch thematisch gut gemacht. Vor allem zu Beginn in dieser Runde sahen wir der Ausbreitung der roten Epidemie ein wenig ratlos zu.
    Der Leader-Building-Faktor ( Spieler der etwas dominanter leitet ) ist koop-like normal stark ausgeprägt, wir waren alle gleichermaßen spielerfahren und undickschädelig so dass es nicht ins Gewicht fiel.


    #Evolution
    Zwei Newbies und 2 Kenner am Tisch. Wie immer der Fairness halber mitgeteilt, dass Fleischfresser etwas schwieriger zu sättigen sind, hielten sich so dann auch die beiden Newbies erstmal zurück um sich mit den Effekten vertraut zu machen.
    Am Ende knapp mit einem 62-57-55-54, wobei ich erst sehr spät überhaupt einen Fleischfresser erschaffen konnte.


    Sehr authentisch finde ich, dass sich bei zu vielen Pflanzenfressern das Spiel ( die Natur ) selbst reguliert da sich automatisch Pflanzen-Nahrungsnot entwickelt und weitere vermehrung schwierig wird - im Umkehrschluss aber das Angebot für Fleischfresser umso interessanter darstellt und diese dann von alleine auftauchen.
    Bei 4 Spielern noch okay konform der Regel, ich denke aber bei 5 Spielern macht es möglicherweise Sinn den doch recht knappen Kartenstapel 2x zu durchspielen.


    #Port Royal ( ein Auftrag geht noch )
    dann nochmal zu dritt im Koop bei der wir 7 Aufträge in Angriff nahmen die denkbar ungünstig streuten.
    Leider war uns das Glück der ankommenden Schiffe nicht hold, gleich 3x tauchten bei mir gleiche Schiffe auf obwohl ich erst 4 Karten vor mir hatte. Das Ziehen muss ich da echt nochmal üben. Das hat uns auch den Sieg gekostet da wir so bei den Aufträgen kl.Zocker ( 3 verschiedene 3x ) und alle Schiffsfarben 1x mit Piraten jeweils nicht gelangen.


    Unterm strich ein nettes Zocker Koop mit eher geringem Leader Effekt, da man nach einem Umlauf schon grob weiß, welche 2 oder 3 Ziele man sich jeweils vornimmt.


    #Mombasa
    in anderer Runde zu viert erneut auf dem Tisch.
    St. Louis und Capetown am Ende gleichoft vertreten (je 7x), Mombasa und Cairo waren nur Beiwerk geblieben, obwohl Mombasa zu Beginn ambitioniert vorangetrieben wurde. St.Louis hatte da noch keiner auf dem Schirm.
    Ich bin immer noch fasziniert davon wie dynamisch sich eine Runde entwickeln kann.
    Auch war erneut spannend zu sehen, dass es eher Kompanietreibende Helm-Spieler gibt und jene die sich nur anhängen, oder bis ins letzte Drittel abwarten und dann Standings auf Leisten vorantreiben.
    Mein Fokus lag auf der Buchhalter-Leiste die am Ende bei 60 stand und auch mal Extra-Profit abwarf, wohingegen Diamanten bei 0 blieben, der Spieler mir diagonal gegenüber hatte 60 auf der Diamantleiste und so gerade eben 15 Buchpunkte. Der Spieler mir gegenüber und ich blieben bei 4 offenen Slots, die anderen beiden hatten ab Runde 6 derer 5. Am Ende sah es so aus
    156 ( 5 Slots, Diamanten und wenig treibendes Engagement bei den Kompanien ) - 139 ( 4 Slots, Buchhalter, wenig treibendes Engagement bei den Kompanien ) - 115 ( 4 Slots, gemischt, Kompanietreibend ) - 111 ( 5 Slots , gemischt, Kompanietreibend )


    # DieholdeIsolde
    Och... Ein nettes Karten-Draft &Leisten-Leadership-Spiel.
    Hat mir besser gefallen als #Schatzjäger von Queen, da man im Draft weniger schlechte Karten bekommt. Bei Schatzjäger kann eine hohe Zahl am Ende die Pläne für ein niedriges Ziel echt übel zerdeppern, hier finde ich es deutlich eleganter, da man einerseits eine Karte auslassen kann, andererseits Vorankommen auf den ausgelegten Tableau-Leisten allernorts Nutzen bringen.
    Schöner schneller Einstieg und keine Downtime, das simultane Drafting hat für mich immer noch seinen Reiz mehr Spiel für viele Spieler in kürzere Zeit zu legen.
    Einziger Wehrmutstropfen dabei ist, dass man gegen Ende oftmals nur noch zwischen Pest und Cholera wählen kann oder dieser komplett ausgeliefert ist.


    Interessant finde ich die Ideen das zu kompensieren :
    #7Wonders und Die Holde Isolde setzen auf Abwurf der letzten Karte, #Ginkgopolis relativiert sich über das stete Nachfüllen der Hände, #Schatzjäger macht nichts, die schlechteste Variante finde ich.
    Jene von Gink gefällt mir imho am Besten, dort wird es allerdings umgekehrt durch den spürbaren Glücksfaktor karikiert, wenn man dort gerade zum Ende die 100% passende Karte zum Viertel plus passendem Bonus erhält, sei es gedraftet oder eben nachgezogen.


    Bin gespannt wann man in welchem Setting eine gute Umsetzung einer Mischform sieht,
    3 geben, 3ziehen gepaart mit 3 geben, 1 nutzen , 2 abwerfen... oder sogar ein 3g/5z gepaart mit 3g+1n+2a+ 3 geben in die andere Richtung, also zweidirektionales Drafting.

    bisher ein gutes Ende des alten Jahres...


    #MyVillage
    Nachdem ich es mir in Essen hatte erklären lassen, kam es gestern erstmalig vor meine Spielernase.
    Statt meines Clans baue ich nun mein Dörfchen aus, und sehe mich mit Würfelkombinationen konfrontiert.
    Der Startspieler kann aus mehreren Würfeln auswählen und dann entweder einmalige Dunkelbanneraktionen oder multiple Hellbanneraktionen nutzen. Man kann wie aus dem Prequel gewohnt Reisen, am Rathaus herumbasteln, klerikales Fortkommen ins Auge fassen, produzieren und vermarkten. Die Produktion ist dabei für Markt und Reise bedeutsam.
    Auf den ersten Blick waren die Siegpunktwege von denen man sich 2 oder 3 zuwenden sollte recht ausgewogen, sind sie alle doch in etwas bei 20-30 gedeckelt ( 20 in der Kriche, max 30 beim Reisen - etwas glücksabhängig, Rathaus-Effekte lagen meine ich auch bei 20 für den der aktive Personen honoriert, das andere weiß ich grad nicht ) - lediglich der Markt ist nach oben offen, produziere viel, verkaufe viel.
    Dazu kommen dann noch die Storypunkte die man gegen die Ratte sichern muss.


    Tja die Eindrücke... Die Storypunkte waren nur dann interessant, wenn man den Startspieler abgreifen kann, zweimal hatte ich nur 3 bzw 4 Punkte dort, ein ergatterter Startspieler erhöhte das Budget dort mal auf 10 Punkte, die erschienen mir sicherungswürdig. Hart ist, dass der Startspieler eine einmalige Dunkelbanneraktion ist. Ebenso die zwei Schritte zur Münze und zurück. Also 3 Züge für 10 Punkte. Schon happig.
    Ich spielte etwas beliebig. Die Storypunkte nahm ich etwas bei Halbzeit mal mit während ich mir überlegte den Plan über Produktion und Markt voranzutreiben oder mich etwas mehr aufs Reisen zu verlegen. Da ich Produktionsgebäude mit verschiedenen Zahlen hatte um immer irgendwas produzieren zu können, klappte das recht gut dank passender Märkte die ich 2x stoßweise einsammelte. Spielerin 2 war recht fromm und nahm gerne Mönche mit, Spieler 3 exerzierte Produktion und Markt intensiv mit einer 8er Ergebnis Kultur. Mit dem Effekt, dass er sehr schnell volle Läger und noch mehr Aufträge einsammelte. Das ließ mich dann mehr auf die Reise umschwenken.
    Mit 10 oder 11 Aufträgen und 36 Marktpunkten hatte ich gedacht, dass jener Spieler 3 auch den Sieg mitnehmen würde, ich war am Ende überrascht, er wurde Letzter, da nur 10 weitere Punkte über Kirche, Feld und Rathaus hinzukamen. Meine Beliebigkeit schrammte nur um 4 Zähler am Sieg vorbei. Reisen 15 Punkte, Markt 18, Stories 10, Rathaus 11.


    So wirklich überzeugt hat es mich am Ende aber nicht. Gut fand ich, dass man auf vielen Wegen über die Runden kommt und am Ende recht gut dastehen kann. Weniger gut ist der Todesmechanismus, den man durch etwas anderes ersetzen könnte, letztlich ist es mir völlig Wumpe ob mich etwas Zeit kostet oder nicht und der wie vielte Dorfbewohner gerade ex geht.
    Dieses Element ist von Village zu MyVillage komplett unter die Räder gekommen, es bringt das Spiel voran, schöne Idee dafür, einzig gilt zu beachten, dass man 2x oder ggf 3x einen neuen Bewohner aufs Tableau zeugt. Der taktische Tod für die Dorfchronik wird nur mit Story-Punkten belohnt die über die Ratten wieder aufgezehrt werden und die dortigen 4 oder 5 Punkte stehen gegen ebenso viele Punkte die ein einziges Mal Startspieler nehmen einbringen (könnten). Der Startspieler war mitunter auch das einzige taktische Element im Spiel, der Rest kam über die Würfel und irgendeine Zahl war immer dabei die mich voranbrachte. Da war das taktische Todesmanagement bei Village deutlich schicker. Sicher kann man einem Zahlen-Monokulturellen Spieler mal eine geliebte 8 wegnehmen, hilft aber nicht, wenn man selbst damit nichts anfangen kann weil man mit 2 Planwagen zufrieden ist, sprich den 3. nicht benötigt.


    In sich ein ordentliches Spiel, dass sich gut spielen lässt, aber mich in keinster Weise kitzelt es weiter entdecken zu wollen.
    Ca 1,5 Std zu dritt.


    #Shakespeare
    Meine zweite Partie und auch diese hat mir gut gefallen. Eigentlich hatte ich vor über viele schicke wertige Kostüme Punkte einzufahren, letztlich waren meine ersten Auftraskarten alle unschick und so entschied ich mich für Punkte für Geld, so kam es dann dass ich meine Bphne fast komplett mit 2er Geld Requisiten vollgepflastert habe. Passend kam dazu noch der volles Bühnenbildauftrag und da die Feder-Leisten auch ein paar Schritte minimal einfordern, suchte ich die Schauspieler so aus, dass Geld (rote Leiste) und direkte Siegpunkte (blaue Leiste) voran getrieben wurden. Reichte am Ende für die Silbermedaille, wegen zu viel schlechter Stimmung in meiner Truppe.
    Nicht ganz stimmig ist die Startspieler-Versteigerung, die nur den 1. belohnt der die wenigsten Steine bietet, nur 3 zu bieten ist arg riskant da wertvolle Aktionen fehlen, bei 4 Steinen ist es mehr oder minder nur am Tiebreaker wer den Zuschlag bekommt, also kann man es auch getrost lassen und immer das Maximum aller einsetzbaren Positionen bieten. Bei den 6 Runden ist der Extrapunkt für den Startspieler zu wenig um dafür auf den Leisten ggf am Ende deutlich mehr Punkte zu holen.
    Ca 2 Std zu viert.


    #Mombasa
    ENDLICH ! Hat sich vorher nie ergeben, in die Regeln hatte ich mich vorher eingelesen und so ging es nun zu viert an die erste Runde.
    Direkt die "Profiversion" mit Startplättchenauswahl und modulierten Leisten.
    Fehler Nummer 1, quasi kollektiv , eine Kompanie ( Cape Town) von einem Spieler vorantreiben lassen und nur mal so hintendran hängen. Besser wäre es gewesen , mit den benachbarten Kompanien ( St.Louis , Mombasa ) schneller dagegen zu rennen um die Ausbreitung teurer zu machen. Und früher dranhängen.
    gefühlter Fehler Nummer 2, Bücher sammeln um eine saubere Kette zusammen zu stellen um in Runde 5 den 5. Slot freizuspielen.
    Und um dann in Runde 6 festzustellen, dass man keinen freien Buchhalter mehr hat um in der 7. Runde weitere Bücher und damit nochmal 15 Punkte mehr einzuheimsen.
    Meine Startkarte war ein Schritt in St.Louis, 1 Diamant, und St. Louis war jene mit Extra Bonusmarkern.
    Der Weg ist weit wie ich feststellen musste, zumal ich zunächst den freien Diamanthändler nahm, dazu dann den Extrahändler und St.Louis und Cairo ausbreitete und so nach Runde 3 den 4.Diamant-Slot offen hatte. Leider hatte der Cape-Town-Ausbreitungsspieler sich die Kompaniebezogenen Diamanthändler genommen, so dass ein weiteres Vorantreiben der Diamanten ne schwere Nummer geworden wäre. Da kommt dann Fehler Nummer 3 ins Spiel, aus Geldmangel hatte ich früh eine Warenkarte versägt und dabei unterschätzt, dass man Karten auch braucht um seine Slots aufzufüllen. In Runde 5 war die Hand fast leer gelaufen, da ich eine Ablagereihe mit... brauch ich nicht mehr gebildet hatte. Umpf. Doch... Ich glaube ausgewogen wäre besser gewesen, Ablage dann erst wenn der 4. Slot fertig ist und ab Runde 4 sieht man manche Karten dann eh nie wieder, aber von vornherein ists wohl besser flexibler zu bleiben.
    Obwohl ich am Ende nur Dritter wurde ( irgendwer kam am Ende auf die Idee Cairo noch voranzutreiben und das zu Lasten von St. Louis statt CapeTown weil leichter zu holen ) und ab Runde 6 der Capetown Spieler 3x mehr Punkte dort als ich als Nachrenner holte ( trotz Zertifikaten) war ich überrascht, dass am Ende die entscheidenden Punkte zu Platz 2 an den Leisten kleben geblieben sind.
    Böse auch, dass sogar ich selbst Cairo ausbreitete um so noch 2 Diamanten von St.Louis abzugreifen die mir 10 Punkte auf der Diamantleiste brachten, leider aber auch 5 bei St.Louis kosteten. Blöd wenn andere mitprofitieren, wenn auch schlechter.


    Das Spiel muss definitiv häufiger auf den Tisch, ich finde da ist viel drin. Das Karten/Ablagemanagement plus die Kompanieinteraktivität sobald es ans Verdrängen geht... plus das Zeitmanagement, wann man eine Karte kauft und ggf mal den max.Bonus auslässt... plus die Möglichkeit seinem Spiel strategische Schwerpunkte zu geben ( 4 Leisten , Buchhalter oder Diamanten bzw die Mischung dessen) ... ein sehr geniales Werk Brettspiel wie ich finde.