Beiträge von MetalPirate im Thema „21.12.-27.12.2015“

    Wenn die richtigen Errungenschaften passend ausliegen, geht das aber absolut mit einer Goldstrategie.

    #Haspelknecht bietet einen Haufen unterschiedlicher Strategien und jede davon ist gewinnbringend umsetzbar, wenn die passenden Technik-Plättchen ausliegen. Genau das macht das Spiel so gut.


    PS: Wer die Regel-Katastrophen der ersten beiden Kohle-Trilogie-Spiele von Thomas Spitzer kennt, der muss eigentlich von der Haspelknecht-Regel positiv überrascht sein... :whistling:

    Vor Weihnachten gespielt: New York 1901. Doch nicht ganz so belanglos, wie ich zuvor gedacht hatte und ich würde es auch wieder mitspielen. Ich verstehe, warum es erfolgreich ist: das Spiel hat einen schönen Spannungsbogen, man baut insgesamt eine Stadt auf, alle Spieler sind eingebunden und erreichen persönliche Ziele. Positives Spielgefühl überall. Trotzdem halte ich es nicht für ein besonders gutes Spiel, weil's handwerklich nicht ganz zusammen passt. Zum einen belohnt es nicht wirklich gutes Spielen, weil man Punkte nur für verbaute Häuserplättchen bekommt und da hat jeder die gleichen vor sich ausliegen. Bei ähnlicher Anzahl von Spielzügen hat jeder am Ende auch ähnliche Plättchen verbaut und eine ähnliche Punktzahl erreicht. Das ist nicht spannend, erst recht nicht, wenn am Ende der Sieg durch Bonussachen entschieden wird, die nicht gut steuerbar sind.


    Der zweite Punkt ist das mit der "ähnlichen Anzahl von Spielzügen". Die ist nämlich ähnlich und nicht gleich, irgendwann ist das Spiel zu Ende (zwei mögliche Endbedingungen). Weder gibt es einen Startspielerausgleich noch gleiche Anzahl von Zügen für jeden, was bei einem Spiel, das im Kern ein Rennen ist, mir arg merkwürdig vorkommt. Ich war letzter in der Reihenfolge und bin mit einem Punkt Rückstand Zweiter geworden, Sieger war der Startspieler, der zugleich auch den letzten Zug machen durfte, mithin ein Zug mehr als alle anderen. Wenn man gegen Spielende so rund ~5 Punkte pro Zug holt, ist das ein klarer Vorteil. Wie gesagt: war besser als erwartet, wieder mitspielen: ja, aber Habenwollen: klares Nein.



    An den Weihnachtsfeiertagen gab's dann jeweils als 2er: Steam Works und Gold West, die beiden großen 2015er Spiele von TMG. Konnten beide gefallen. Materialqualität ist sehr gut, zwei richtig schwere Brocken mit speziell geformten Holzfiguren und viel dicker Pappe. Definitiv ihr Geld wert. Positiv fallen auch viele nette Details auf, wie z.B. variierendes Startkapital für "1st/2nd/3rd/4th player" (Startspielerausgleich) aufgedruckt auf den (vier unterschiedlichen) Rückseiten der 100-Punkte Marker für das Umrunden der 100er-Siegpunktleiste. Daran merkt man, dass Tasty Minstrel Games mittlerweile sehr gut wissen, was sie tun. Regeln gut geschrieben, Symbolik klar, in der Kategorie "Präsentation und Regeln" sind beide Spiele super.


    Steam Works ist definitiv eines der ambitioniertesten Spiele des Jahres. Worker Placement im Steam Punk Setting, bei dem man die Worker Placement Aktionen selbst definiert, indem man "Maschinen" aus Plättchen baut. Dabei mindestens eine Energiequelle (drei Arten; das ist das Worker Placement Feld) und mindestens ein Verbraucher, der mal Geld bringt, mal irgendwas in Siegpunkte verwandelt, mal Energieformen umwandelt, mal neue Energiequellen bringt, mal das Nehmen neuer Verbraucherplättchen erlaubt (für unterschiedliche Kosten), und alles mögliche sonst noch. Holla. Das ist eine überbordende Vielfalt und ich möchte nicht wissen, wie viel Testen in dieses Design geflossen ist. Ein bisschen balanciert wird alles automatisch dadurch, dass man (unbesetzte) Maschinen der Mitspieler nutzen kann wie eigene auch. Der Mitspieler erhält dann einen Siegpunkt (3-5 Spieler) bzw. 1 Geld (2er) aus dem allgemeinen Vorrat, manchmal auch noch zusätzliche Sachen je nach Maschine. Ich bin mal gespannt, wie das Spiel den Langzeittest besteht. Ersteindruck 8/10 mit Potenzial nach oben. Das ist definitiv mal etwas frischer Wind für das ziemlich ausgelutschte Worker Placement Genre


    Nicht ganz so innovativ, aber trotzdem deutlich gehaltvoller, als man auf den ersten Blick denkt, ist dann Gold West. Bei BGG teils als "light-medium" charakterisiert. Ähem, nö. Ein wesentliches Spielelement ist ein Minimal-Mancala-Mechanismus, und allein das sagt schon, dass es gar wirklich nicht "light" sein kann. Dieser Mechanismus hat hier nur vier vertikal angeordnete Felder und eine Ablaufrichtung, von unten nach oben. In die vier Felder kommen Ressourcen, in jedem Zug nimmt man den Inhalt eine Feldes, räumt ihn wie bei Five Tribes Mancala-mäßig nach oben ab (in jedem Feld eine Ressource fallen lassen), und was oben "rausfällt", darf man nutzen. Die fünf Ressourcen teilen sich in zwei Gruppen auf (Metalle und Baumaterial), jede Gruppe hat unterschiedliche Verwendungsmöglichkeiten und bei den Metallen, die man auf drei Weisen letztendlich zu Siegpunkten macht, hat man die Wahl zwischen Soforteffekten und Endabrechnungsboni, strategische wie taktische Elemente. Zwei besondere Pluspunkt hat Gold West nach meinem Ersteindruck: zum einen ist es sehr kurz (Erstpartie zu zweit in 45 min gespielt) und dafür verdammt gehaltvoll. Und zweitens ist es "niveauübergreifend": für Gelegenheitsspieler genauso geeignet wie für Vielspieler, weil es aus eher wenig Regeln ziemlich viel Spieltiefe herausholt. Ersteindruck auch sehr positiv. Steam Works ist ein Stückchen innovativer, aber Gold West punktet mit etwas höheren Einsatzchancen. Ich bin froh, die beiden Spiele gekauft zu haben.



    #NewYork1901 #SteamWorks #GoldWest

    Wenn du die Köhlerei im Frühling des ersten Jahres baust, kannst du sie das erste Mal im Sommer nutzen. Ansonsten sehe ich auf den ersten Blick keinen Spielfehler, allerdings brauchst du für diese Rechnung in jeder Jahreszeit zwei Holz zum Kohleproduzieren, die musst du vorher erstmal beschaffen. Lagern geht schlecht, d.h. du hast locker-flockig rund die Hälfte deiner gesamten Spielaktionen bereits verplant, ohne dass dabei viel mehr als die genannten Siegpunkte hängen bleiben.

    Auch das Plättchen: "Zahle 2 Holz und du bekommst 2 Kohle und 1 Siegpunkt" generiert alleine schon bei optimalem Einsatz 21-24 Punkte!

    Kannst du das bitte erläutern? Die Rechnung verstehe ich nicht. Aus der Erinnerung raus dürfte das die Köhlerei sein. Wenn du die in Runde X baust, darfst du sie ab Runde X+1 einmal pro Runde nutzen.



    Eine Regelfrage haben wir noch: Wenn beim nachrutschen der Aktionsscheiben vom 3´er auf das 6´er Feld mehr als 3 übrig geblieben sind, gibt es dann auch mal mehr als 6 auf einem Feld?

    Ja. Wenn irgendwo nach dem Rüberschieben 7 Scheiben liegen, bleiben beim Auffüllen der Scheiben dann für das unterste Feld nur 5 Scheiben. (Wurde vom Autor auf BGG so beantwortet -- eine von mehreren kleinen Spitzfindigkeiten, die in der Regel leider nicht behandelt wurden.)