Beiträge von MetalPirate im Thema „Gegen die Strömung - es gibt keine Versöhnung...“

    Banausen, Macao ist ein großartiges Spiel;

    Volle Zustimmung! Innovativer Grundmechanismus, viele verschiedene und gut ausbalancierte strategische Wege zum Punktemachen, Wichtigkeit der Spielerreihenfolge und spannender Kampf darum, funktioniert gleichermaßen gut für alle vorgesehenen Spielerzahlen -- Macao hat all das, was die Top-Titel von Stefan Feld ausmacht. (Und was schlechten Feld-Design-Kopien wie Burano eben nur zum Teil gelingt.)


    wenngleich schrecklich Anwenderunfreundlich und unübersichtlich

    Kannst du das mal ein bisschen erläutern? Einsteiger-unfreundlich hätte ich verstanden. Das Spiel kann sehr strafend sein und gegen Ende mit seinen Würfelchen hin zu kommen, nicht Massen davon übrig, aber noch genug, um das hinzukriegen, was man will, das braucht etwas Erfahrung. Die thematische Schwäche mit dem "Teleportieren" der Waren auf die herumsegelnden Schiff kann man kritisieren. Die aus heutiger Sicht etwas altbacken wirkende Grafik definitiv auch. Aber "anwenderunfreundlich und unübersichtlich"?

    Siedler von Catan
    Was mir auch wirklich nicht gut gefallen hat -schon damals nicht- war Siedler von Catan. Damit kann man mich jagen.
    Es gaugelt mE eine taktische Tiefe vor, die es aber nicht halten kann. Viel zu sehr ist man auf das Wohlwollen der lieben Mitspieler angebwiesen. Wenn die mit einem nicht tauschen wollen, dann schaut es schlecht aus. So mehrere Male bei mir geschehen: In der Mitte im Spiel geführt...dann einen Redelsmann m Tisch gehabt, der allen anderen verklickert hat, man könne doch mit mir keine Geschäfte machen, sonst würde ich gewinnen....gesagt getan...alle tauschten wie blöd untereinander und mit mir keine S.. mehr.....

    Meiner Meinung nach ist genau dieses Handelselement ein wesentlicher Faktor für den weitweiten großen Erfolg von SvC. Es kommt eben nicht nur darauf an, der beste Stratege am Tisch zu sein, sondern auch, die Mitspieler zum eigenen Vorteil passend belabern zu können. Man kann diesem Element einen gewissen Realitätsbezug nicht absprechen.


    BTW: Ähnliches gilt auch für viele Euro-artige Spiele nicht-europäischer Autoren. Elemente, um dem Führenden zu schaden, als wesentlicher Aufholmechanismus. Sei es der Raiders Outpost bei Alien Frontiers, seien es die Intrigen-Karten bei Lords of Waterdeep. Bei kriegerischeren Spielen sowieso. Da kann's dir ganz genauso passieren, dass sich alle gegen dich verbünden, wenn du zu stark wirst. Oft setzt das Spieldesign genau darauf, dass das passiert. Die Kunst ist dann, die eigene Stärke auch ein bisschen zu verstecken...