Beiträge von ravn im Thema „02.11.-08.11.2015“

    Am Sonntag in entspannter Zweierrunde:


    Patchwork : Der andere Rosenberg fernab von Ernährung und Tiervermehrung. Gefällt mir weiterhin ausserordentlich gut, eben weil es schnell erklärt ist, dann aber eine enorme Varianz an Möglichkeiten bietet und eben ein direktes Duell bietet um die passenden Plättchen und den begehrten Flicken und den 7x7er-Bonus. Am Ende war es erstaunlich knapp und das trotz unterschiedlicher Spielweise. Immer wieder gerne, in meine Top 5 der einfachen 2er-Spiele aufgestiegen neben Revolver, Star Realms, Quorridor und Siedler Kartenspiel.


    Between Two Cities : In der 2-Spieler-Variante, bei der jeder seine zwei eigenen Städte baut und die Rundenzahl deshalb verdoppelt ist. Diese Variante nimmt dem Spiel eindeutig die Besonderheiten der Mehrspieler-Originalversion mit dem kooperativen Städtebau mit seinen beiden Nachbarn und der nötigen Diskussion, wie man gemeinsam vorgeht. Funktioniert aber gut, um die Städewertung zu verinnerlichen. Nur gibt es zu zweit weitaus bessere Spiele, so dass ich Between Two Cities nur noch und weiterhin als willkommene Alternative zu 7 Wonders in grösseren Runden (mindestens 5 Spieler) auf den Tisch bringen werden, weil dafür funktioniert es bestens fernab der Party- und Stichkartenspiele.

    My Village : Erstpartie nach meiner Prototypenpartie in Herne 2015. Damals noch zu fünf (wirklich, oder waren wir zu viert?) gespielt und da waren es für die Spielmechanismen schlicht zu viele Spieler, die Downtime zu hoch und die Würfelauswahl zu gering. Zu zweit fallen diese ganzen Kritikpunkte hingegen weg, was in Folge zu einem flüssig ablaufenden Spielerlebnis führte. Die Interaktion ist leider nur sehr begrenzt vorhanden und so werkelt jeder ein wenig für sich auf sein Dorf-Tableau und der Blick wanderte nur selten zum Mitspieler. Durch entsprechende Gebäude kann man sowieso dafür sorgen, dass man Würfel beliebig manipulieren kann und Geld ermöglicht das zusätzlich. Also weit entfernt davon, ein Würfel-Glücksspiel zu sein.


    Startspieler zu sein, lohnt sich hingegen schon, weil nur so hat man sicheren Zugriff auf die Extremwerte wie 2 oder 11 oder 12, die bei uns nur selten vorkamen. Deshalb möchte ich es auch nicht zu viert in Vollbesetzung spielen, weil ich dann mit Pech links vom neuen Startspieler sitze, aber ebenso auch ohne eigenes Zutun rechts vom neuen Startspieler sitzen kann, was schon einen gehörigen Unterschied ausmacht. Schade, dass My Village dieses Element nicht ausgleicht und keine Lösung dazu anbietet. Ebenso bringt es meiner Meinung nach spielerisch nur Nachteile in Vollbesetzung, weil sich bis auf die erhöhte indirekte Konkurrenz, den Mitspielern Plättchen wegzuschnappen, wenig ändert und durch vermehrte Sterbefälle für ein Mehr an Chaos gesorgt wird und man zudem eine längere Downtime hinnehmen muss, da man bis auf ein wenig Vorausplanen nichts in den Mitspielerzügen machen kann ausser zuzuschauen. Also eher ein 3er-Spiel, eben weil es zu viert ausreichend bessere Alternativen gibt?


    Je mehr Zeiteinheiten man verbraucht, desto eher stirbt man und desto eher füllt sich die Chronik und der Friedhof. Somit hat man das Spielende begrenzt selbst in der Hand, da nach x Sterbefälle die Partie zu Ende ist. Begrenzt deshalb, weil man zwar gezielt Pestwürfel nehmen kann, damit die Zeit schneller voranschreitet, allerdings beschneidet man sich durch gehäufte Sterbefälle selbst an Aktionsmöglichkeiten, während der Nachwuchs eher mühsam auszubilden ist. Deshalb meidet man eher Pestwürfel und nimmt den Verbrauch von Zeiteinheiten durch die Aktionen einfach hin, weil man eben die Aktionen machen will und die Aktionen wichtiger sind als die 1-2-3 Zeiteinheiten, die man dafür aufwenden muss.


    Das Spiel bietet viel mehr Möglichkeiten, Punkte zu machen, als in einer Partie möglich wäre. Der eigentliche Reiz einer Partie besteht darin, eine möglichst effektive Siegpunktmaschinere aufzubauen und dabei seine Mitspieler möglichst wenig Würfelauswahl zu lassen. Am Ende lagen wir im mittleren 50er-Bereich und nur wenige Punkte auseinander. Ich bin voll auf Reise gegangen, ein wenig Handel, ein wenig Siegpunkte sichern und damit knapp gewonnen gegen eine extreme Handelsstrategie in Kombination mit Extrapunkten über das Rathaus und den völligen Verzicht auf Reise.


    Gerne wieder, weil es spielt sich rund und gut, aber hat auch seine Schwächen. Für den Thalia-Super-Sonderpreis habe ich es aber gerne mitgenommen und wird sicher in den nächsten Monaten noch öfters auf den Tisch kommen. Habe allerdings meine Zweifel, ob es zum Dauerbrenner reicht und wenn dann nur in 3er-Runde? Abwarten.

    Am Freitagabend die Chance gehabt, The Gallerist in entspannter 4er-Runde mitspielen zu können:


    Für drei von uns die Erstpartie, für alle für uns die Erstpartie zu viert. Wir sind Galleristen und streben nach Reichtum. Im Kern ein Workerplacement-Spiel, allerdings mit nur einem einzigen Worker und vier Einsetzfelder, die allerdings jeweils die Wahl zwischen zwei Aktionen lassen.


    Somit fanden wir allzu oft von den lieben Mitspielern besetzte Einsetzfelder vor, was aber kein Problem ist, da man den dort vorgefundenen Worker einfach verdrängt. Verdrängt werden ist toll, bietet es doch Raum für eine zusätzliche Hauptaktion, sofern man bereit ist, dafür etwas Ruhm abzugeben. Alternativ kann man auch Besucher in und in Richtung seiner Ausstellung locken oder Funktionen auf eigenen Auftragskarten aktivieren. Da so lange gespielt wird, bis zwei von einem Pool von vordefinierten Endbedingungen erreicht werden, ist die Anzahl der eigenen Aktionen zwar erstmal ungewiss, so oder so aber begrenzt. Stets wollen wir mehr machen, als wir mit nur einer Aktion dürfen und da lässt man sich eben gerne für eine zusätzliche Hauptaktion verdrängen. Ein wichtiges Spielelement, das wir erst so richtig im Laufe der Partie haben schätzen lernen - wie so vieles.


    Zwar gibt es auch sogenannte Helfer, die man natürlich über eine Hauptaktion erstmal gegen Geld einstellen muss, um ausreichend Nachschub zu haben. Aber die kamen bei uns als Stellvertreter zum verdrängt werden, nur ein einziges Mal zum Einsatz. Meist wurde man selbst vorab verdrängt, bevor man überhaupt die Chance hatte, beim Verlassen seiner Hauptaktion dort einen Helfer zu hinterlassen. Dieses Spielelement trägt wohl vor allem in kleinen Runden, um die unterschiedliche Worker-Anzahl auf dem Spielbrett auszugleichen und selbst bei zwei Spielern, das Verdrängen zu ermöglichen.


    Kein Problem, da wir diese Helfer sowieso für Zusatzaktionen unserer Auftragskarten sowie für persönliche Siegpunkt-Plättchen und zeitgleich für abschliessende Mehrheiten-Wertungen auf dem internationalen Markt benötigen. Schliesslich geht es um Geld und das kann man sich verdienen, in dem man Kunstwerke von unbekannten Künstlern kauft, diese dann fördert und somit deren Kunstwerke im Preis steigen lässt, um diese Kunstwerke dann schliesslich wieder zu verkaufen - hoffentlich mit ausreichend Gewinn,weil um die Geldvermehrung geht es. Aufgeteilt in diverse Aktionen hat man so immer was und immer zu viel zu tun. Gerne will man deshalb Aktionen möglichst effektiv nutzen, meist fehlt es dazu aber an Barkapital und sich fehlendes Geld über Ruhmverlust zu besorggen, ist zwar ein möglicher Weg, nur ein arg mühsamer, diesen Ruhmesrückstand später wieder aufzuholen.


    Das Regelwerk ist erstaunlich gradlinig, will aber in seinen Verzahnungen erst einmal verstanden werden. Irgendwann hat es dann im Laufe der Erstpartie Klick gemacht und dann wurde klar, was man bisher alles nur irgendwie gespielt hat, aber weit davon entfernt war, besonders effektiv zu sein. Die Einstiegshürde ist durchaus vorhanden und erst wenn man die genommen hat, entfaltet sich die spielerische Eleganz von The Gallerist. Deshalb ist die Erstpartie auch eine reine Kennenlernpartie, vergleichbar mit Kanban, das man in seinem Zusammenhängen auch erstmal im Praxistest begreifen muss, um auch nur halbwegs Siegpunkte einfahren zu können.


    Genau da sehe ich allerdings auch das Problem, The Gallerist in wechselnden Spielrunden auf den Tisch zu bekommen. Erstspieler haben genug mit sich selbst und dem Spielverständnis zu tun, während die Erfahrung einer Partie schon ausreicht, um eine komplette Erkenntnisstufe besser und wirklich zielgerichtet spielen zu können. The Gallerist kennt eben keinen Aufholmechanismus und belohnt auch kein uneffektives Spiel, um das Feld der Mitspieler künstlich spannend eng zusammenzuhalten. Gut so.


    So interessant ich The Gallerist fand und auch optisch ansprechend umgesetzt (für diese Wertschätzung braucht es aber auch diese Erstpartie, um die durchaus vorhandenen Hilfestellung durch das Design erkennen zu können), taugt es meiner Meinung nach nur in Spielrunden, die gemeinsam mit dem Spiel wachsen wollen. Wer hingegen (wie ich) viele unterschiedliche Runden und viele verschiedene Mitspieler hat, wird zu oft in gemischte Erstpartien landen, in denen The Gallerist eben nicht so glänzen kann, wie wenn alle auf einem höheren Verständnislevel sich gegenseitig Konkurrenz machen und nichts schenken, was Erstspieler schlicht nicht kennen können.


    Allerdings ist die Luft im Gerne der komplexer verzahnten Eurogames recht dünn und die Auswahl gross. Somit steht The Gallerist auf einer Stufe mit Kanban, Madeira, ZhanGuo und Signorie, auf der sich allerdings auch die ganzen Splotter-Spiele wie Food Chain Magnate, The Great Zimbabwe und Indonesia befinden und mit Mombasa eine weitere Neuheit um arg begrenzte Spielzeit ringt. Somit spiele ich The Gallerist gerne wieder mit, bevorzugt in Runden mit vergleichbarem Erfahrungsstand, aber selbst besitzen brauche ich es nicht.


    Cu / Ralf

    Bei meinen bisherigen Codenames Runden (und das waren viele in unterschiedlichsten Besetzungen) gab es nie ein Problem, dass jemand durch Worterfindungen das Spiel aushebeln wollte. Wenn was unklar war, wurde gemeinsam darüber abgestimmt, ob es zugelassen werden sollte und selbst das kam nur ein einziges mal überhaupt vor. Ansonsten hatten einfach alle ihren Spass. Für mich weiterhin das Messehighlight 2015 im kreativen Genre.