Beiträge von Onkel Ollo im Thema „[Spielejahrgang 2015] Churchill“

    Wir hatten ja auch 3 Runden gespielt, wenn ich mich korrekt erinnere, kann der Sieger trotz Mehrheit von Siegpunkten ein anderer sein. Wenn der Abstand vom ersten zum letzten mehr als 15 Punkte beträgt, wird gewürfelt und bei einer 6 gewinnt der zweite. Ist das so oder trügt mich die Erinnerung?

    In der Tat so (oder so ähnlich) liegt der Sachverhalt. Ich zitiere mal aus den Regeln:


    ->
    4.41 Condition 1: If both Axis powers have surrendered and
    the point spread between the highest score and the lowest score
    is 15 or less, then the player with the most VPs wins the game.

    4.42 Condition 2: If both Axis powers have surrendered and
    the point spread between the highest score and the lowest score
    is greater than 15 points, then follow this procedure. Roll a sixsided
    die and add it to 15 (new value will be 16 to 21). If the
    difference between the high score and the low score is equal to
    or less than this new value, the player with the high score wins.
    If the difference between the high score and the low score is
    greater than this new value, the player with the second highest
    score wins the game.


    4.43 Condition 3: If either Axis power has not surrendered,
    then each player rolls a six-sided die and modifies their score
    accordingly:
    • The player with the highest score subtracts the die roll value
    from their score.
    • The player with the second-highest score subtracts half the
    die roll value (round up) from their score.
    • The player with the lowest score adds the die roll value to
    their score.
    In case of a tie for first, both players subtract the value of a sixsided
    die. In case of a tie for second, both players add the value of
    a six-sided die to their die roll. The player with the highest score
    after this score adjustment wins the game. If the final score is tied,
    follow the Final Game Victory tiebreaker procedure below (4.44).
    Tournament Scoring: After subtracting 5 points from the player
    in first place, the player with the high score wins.
    <-


    Ich muss aber zugeben, dass mir die Art der Bestimmung eines Siegers gemäß Condition 2 und Condition 3 nicht so recht zusagt. Da spielt man 5 bis 8 Stunden an einem kurzweiligen Spiel und am Ende entscheidet doch vielleicht ein Würfelwurf über den Spielsieger.
    Also gilt es, alles dafür zu geben, dass Condition 1 am Ende zutrifft! Leider sehen das meine beiden Mitspieler sicherlich ähnlich...

    Nur mal so am Rande gefragt, aber können die Achsenmächte das Spiel auch gewinnen oder ist das ausgeschlossen?


    Nein, die Achsenmächte können das Spiel nicht gewinnen. Aber: Sie können unter Umständen nicht verlieren!


    Wie auch immer es ausgeht für die Achsenmächte, am Ende gewinnt immer einer der drei alliierten Mächte.

    Am Freitag haben wir uns erneut und in gleicher Besetzung an das "Campaign Scenario" gewagt.
    Wir alle fanden gerade im Vergleich zum "Training Scenario" die Startaufstellung wesentlich interessanter und - klar - weniger vorgegeben. Nach gespielten fünf Konferenzen und ca. 4 Stunden Spielzeit aber haben wir den Spielstand festgehalten und setzen die Partie in den kommenden Tagen fort. Denn noch ist nicht entschieden, wie die Sache ausgeht (UK 13 VP, US 18 VP, USSR 18 VP).


    Unser Spielverlauf hielt sich nicht groß mit historischen Parallelen auf. Bereits im August 1943 nach der Konferenz in Quebec wurde sowohl in der Normandie als auch in der Manschurei der 2-Frontenkrieg erfolgreich gegen die Achsenmächte eröffnet. Zwei Konferenzen später stehen die Westmächte kurz vor dem Einmarsch ins Rheinland und die Mittelmeerfront kurz vor Eroberung Zentral Italiens. Der Russe jedoch schlägt sich eher schlecht als recht noch vor den Toren Moskaus die Füße in den Bauch. Im Pazifik hat dagegen Russland das Heft des Handelns in die Hand genommen: Korea steht kurz vor dem Fall. Aber auch die Briten konnten in China/ Burma Erfolge feiern und stehen kurz vor der Einnahme Formosas.


    Es ist also nur noch eine Frage der Zeit, wann die Achsenmächte aufgeben.
    -> TBC <-


    #Churchill



    ps:
    Wir haben übrigens die VP im Spielverlauf mit abgetragen und somit einen sehr viel besseren Blick auf die Auswirkungen unserer Anstrengungen gehabt. Und auch das Platzieren der Verteidigungsarmeen der Achsenmächten haben wir diesmal vorgezogen, um auch visuell zu wissen, was auf uns zukommt (danke für diesen Tipp ravn)!

    Hallo @ravn,
    vielen Dank für deine Anregungen!


    Siegpunktvergabe
    Die Sache mit den Siegpunkten haben wir für uns ja auch bereits in der ersten Partie festgestellt. Das machen wir bei unserer nächsten Runde auf jeden Fall so, dass wir die Siegpunkte „live“ festhalten. Das dürfte das Spiel ausgeglichener, spannender und deutlich strategischer werden lassen.


    Verteidigungsaufstellung
    Habt ihr tatsächlich und ganz bewusst die Aufstellung der Verteidigungseinheiten in der Turn-Order vorgezogen? Für die Verhandlungen während der Konferenzen ist das in der Tat eine interessante Option. Aber nimmt man sich nicht eine gewisse Spannung, wenn man schon frühzeitig weiß, anwelcher Front der Deutsche oder Japaner seine Einheiten platziert? Schließlich entscheidet sich das doch durch einen Würfelwurf - zumindest, wenn es sonst keine Prioritäten nach Regel 7.62 bzw. 7.64 gibt.


    In dieser Sache eine neue Fragestellung meinerseits:
    Wir haben es so gespielt, als dass die Mittelmeerfront niemals den Weg nach Deutschland erreicht. Hat die Mittelmeerfront aber den letzten Frontabschnitt erreicht, was passiert bei einem Würfelwurf von 5 (6), der ja eigentlich das Platzieren einer Verteidigungseinheit im Mittelmeer vorsieht?

    #Churchill liegt nun schon eine ganze Weile auf dem Stapel meiner ungespielten Spiele…
    … gestern aber kam es zur Premiere. Zu dritt wagten wir uns an das Trainingsszenario, wohl wissend, dass die angegebene Spielzeit von rund 60 bis 90 Minuten von uns nicht zu packen sein würde (was sich auch bewahrheitet hat). Am Ende waren wir mit Regelkunde bestimmt 3,5 Stunden unterwegs. Aber bis auf den unerfreulichen Umstand, dass 2/3 der Spieler heute Morgen früh raus mussten, hatten wir große Freude an dem Spiel.


    Churchill von GMT Games ist ein Politikspiel, dass wie es der Titel schon erahnen lässt, in die 2. Weltkriegs-Schublade passt. Ungewöhnlich für ein Spiel dieser historischen Einordnung ist jedoch, dass nicht die kriegerischen Auseinandersetzungen zwischen den Alliierten und den Achsen-Mächten im Mittelpunkt stehen, sondern die politischen Auseinandersetzungen der „Großen Drei“ (Churchill, Roosevelt/ Truman und Stalin) und deren Ringen um eine Neuordnung der Welt während einer Vielzahl von Konferenzen. Je nach gewähltem Szenario spielt man 3, 5 bzw. 10 Konferenzen.
    Ein Co-Sim will Churchill sicher nicht sein. Aber Konflikte, kriegerischer Art, gibt es natürlich trotzdem. Die Abwicklung ist jedoch sehr abstrakt gehalten. Es gibt mehrere Frontabschnitte (Westeuropa, Osteuropa, Mittelmeer und diverse Pazifikbereiche) an denen die Alliierten gleichzeitig agieren müssen. Hier gilt es, vorhandene Ressourcen geschickt einzusetzen, um die Frontmarker in Richtung der Achsenmächte (Deutschland bzw. Japan) zu bewegen. Erreicht ein Frontmarker das Heimatland, gibt die jeweilige Achsenmacht auf. Haben beiden Achsenmächte kapituliert, ist das Spiel vorbei und der Sieger wird anhand von Siegpunkten bestimmt. Alternativ endet das Spiel nach Abwicklung der letzten Konferenz.


    Der eigentliche Mittelpunkt des Spiels sind aber die Verhandlungen (man denke an Teheran, Moskau, London, oder Potsdam). Dazu schickt jeder Spieler eine Entourage aus zufällig bestimmten 7 Mitgliedern (= Handkarten) der Regierung zu der jeweiligen Konferenz. Jeder Regierungsbeamte hat einen Stärkewert zwischen 1 und 5. Und dieser Stärkewert gibt an, wie gut eben jene Person am Verhandlungstisch ist. Die Spieler wählen zu Beginn jeder Konferenz aus einer Vielzahl von zur Verfügung stehenden Agendas (wirtschaftliche Unterstützung, militärische Unterstützung, außenpolitische Untersttzung, Eröffnen einer zweiten Front und und und) 7 Themen aus. Diese Themen werden dann während der Konferenz diskutiert, indem man eine seiner Handkarten ausspielt und die Agenda entsprechend des Stärkewertes auf einer Skala zwischen den Mächten vor und zurück bewegt. Am Ende wird bestimmt, wer die meisten Themen für sich „gewinnen“ konnte. Die Agendas wiederum haben Einfluss auf die Konflikte in Europa und Asien, gilt es doch die Achsenmächte gemeinsam in die Knie zu zwingen und gleichzeitig seine eigene Position in der Welt nachhaltig zu sichern. Wie können die Auswirkungen aussehen? Der Amerikaner kann erzwungenermaßen genötigt sein, an Fronten auszuhelfen, wo sie es eigentlich gar nicht wollen. Alliierte können Produktionsmarker an andere Möchte abgeben. Die Mächte können Einfluss in Ländern Europas oder in Kolonien im Pazifik geltend machen. An der A-Bombe kann geforscht werden. Und und und.


    Erstes Fazit:
    Wir fanden Churchill sehr kurzweilig und die Fokussierung auf die Konferenzphase und anschließender Umsetzung der Ergebnisse auf die Fronten sehr originell und spannend. Einschränkend muss ich jedoch sagen, dass die Möglichkeiten und Verkettungen von Entscheidungen und Auswirkungen mehr oder weniger erst im letzten Drittel des Spiels deutlich wurden. Aber dafür flutschte die letzte Konferenz dann auch schon deutlich geschmeidiger als beispielsweise die erste. Das Abwegen, wann man gemeinsam an einem Strang ziehen sollte und wann man an sich denken sollte, fiel uns noch schwer. Das kann allerdings auch an dem Trainingsszenario gelegen haben. Die meisten Entscheidungen sind (im Herbst 1944) eben bereits gefallen, so dass dieses Abwegen in den Hintergrund gerückt ist. Da die Siegpunkte erst am Ende des Spiels festgestellt werden, tappt man bis dahin (insbesondere als Neuling) sehr im Dunkeln, wer denn gerade führt. Und da es am Ende doch für eine ganze Menge an Sachen Siegpunkte gibt, „droht“ die eine oder andere Überraschung. Ob uns das so gefällt, wissen wir noch nicht. Vielleicht probieren wir mal die optionale Variante, wo die Siegpunkte direkt festgehalten werden.
    Unser dreistimmiges einhelliges Urteil: Churchill soll wieder auf den Tisch. Dann aber im Campaign-Szenario mit voller Entwicklungsfreiheit. Und dafür wählen wir einen Freitag, denn das wird garantiert ein langes Vergnügen werden. :thumbsup:


    Wie sind eure Erfahrungen mit "Churchill"? Es ist ja hier im Forum vergleichsweise ruhig um dieses Spiel - mal abgesehen von dem Thread Churchill VS Twilight Struggle.