Beiträge von Herbert im Thema „unknowns Treffen 2016 in Bad Holzhausen“

    @velvre
    Spielebericht zu Bad Holzhausen im Wochentthread? Dafür gibt es doch diesen hier!


    Hier also mein diesjähriger Besinnungsaufsatz:


    Am Samstag war mein Anreisetag und ich erreichte Holzhausen am Nachmittag. Nachdem im letzten Jahr für mich sowohl Bad Holzhausen als auch meine Mitspieler noch die großen Unbekannten waren, war es in diesem Jahr schon wie ein Treffen mit alten Bekannten. Irgendwie hatte ich das Gefühl, wir setzen die Reise da fort wo wir im letzten Jahr aufgehört hatten.



    Spielerisch begann es mit einer Partie Karuba zu viert. Ein Spiel das auf den ersten Blick am Ticke it Easy erinnert, hier aber mit Thema. Wir sind hier Forscher uns suchen im Dschungel nach verborgenen Tempeln. Auf dem Plättchen sind Wegverbindungen dargestellt. Am Anfang platzieren alle Spieler am Rand ihrer Spielpläne die Forscher und Tempel jeweils an identischer Stelle und danach werden wie bei Take It Easy nach und nach die Plättchen zufällig aufgedeckt und alle Spieler bauen dann gleichzeitig identische Plättchen ein. Im Gegensatz zu Take It Easy müssen die Forscher aber zusätzlich zu den Tempeln laufen und unterwegs Gold und Diamanten einsammeln. Um laufen zu können muss man das aktuelle Plättchen abwerfen. Am Ende gewinnt der Spieler der aus der gleichen Ausgangssituation die meisten Punkte geholt hat.
    Fazit: Eine nette Alternative zu Take It Easy Spielerisch kommt durchaus auch noch etwas dazu, mir persönlich aber genügt das Original.



    Danach eine Partie Funkenschlag zu viert. Funkanschlag hatte ich schon lange nicht mehr gespielt und so dauerte es auch ein wenig bis ich wieder in herein fand. Weiterhin ein herausragendes Spiel. In den letzten Jahren kaum wenig Neues in dieser Güteklasse heraus.
    Fazit: Es ist eine Schande wie viele Funkenschlag-Pläne ich zu Hause horte und wie wenige ich davon bislang gespielt habe. Ich gelobe hiermit Besserung!



    So nebenbei hatte ich mitbekommen dass die einst so glorreiche Frankfurter Eintracht 1:1 gegen Ingolstadt gespielt hatte.



    Am Sonntag begann der Tag mit einer Runde 7 Wonders Duel zu zweit. Das Spiel erinnert vor allem von der Grafik und von den Kartenkategorien an 7 Wonders. Was aber fehlt ist das zentrale Element von seven Wonders: das Draften! Es wird ersetzt durch einen durchaus auch originellen Kartenauslage-Mechanismus: Die Karten liegen in jeder der drei Spielrunden andersartig gefächert teils offen teils verdeckt auf dem Tisch und werden von den Spielern abwechselnd aufgenommen. Dabei ist nicht nur zu beachten was man aufnimmt sondern auch was man den Gegner damit frei räumt. Dadurch dass die Hälfte der Karten verdeckt liegt wird AP Spielern möglicherweise ein wenig von ihrem Dilemma genommen. Es wird weniger berechenbar.
    Fazit: Das Spielgefühl unterscheidet sich deutlich von dem des Originals und es ist ein wirklich gutes 2-Personen-Spiel.



    Danach dann eine Partie Piraten der 7 Weltmeere was bei dem Spiel zunächst beeindruckt ist, dass es in einer Blechdose daherkommt und dass diese im Spiel auch noch komplett Verwendung findet. Der Schachtelboden dient als Materiallager und Punkteanzeige der Schachteldeckel hingegen als dass sie Kampfes. Wenn eine frische Brise Beuteschiffe auftaucht so enthält diese zwischen zwei und fünf Schiffe. Jeder der Piraten entscheide dann wie viele Würfel er wohl für diesen Kampf beisteuert. Danach nimmt man alle Würfel in beide Hände und wirft sie in einem Schwung auf das Würfelbrett danach werden die Kämpfe Schritt für Schritt ausgewertet so lange Beuteschiffe auf dem Brett sind wird gesucht welches der Pirat Cheffe den niedrigsten Abstand zum Beutechef hat der Würfel beziehungsweise das Schiff mit dem niedrigen Wert scheidet leer dann aus. Bei Gleichstand erwischt es beide so werden dann nach und nach alle Schiffe entfernt, bis alle Beuteschiffe entfernt sind alle Piratenschiffe , Die danach übrig bleiben erhalten dann eine Beutekarte. Diese müssen sie dann nur noch in den Heimathafen bringen und verkaufen dann gibt es Siegpunkte beziehungsweise Schatzkisten wir sicher heißen wie sie in diesem Spiel heißen. Das Ganze wird kombiniert mit einem Rollmechanismus. Die Rollen, die jeder Pirat übernehmen kann sind dabei: Gouverneur, Kapitän, wohl Schiffsbauer, Voodoo Zauber, Hafenmeister ihm, Händler und Kartograph.
    Fazit: schön gemachtes Piratenspiel mit einzigartigem Spielmaterial.



    Danach dann eine Partie Medici zu fünft Medici ist ein Spiel welches ich gefühlt seit 100 Jahren nicht mehr gespielt habe. Von daher war ich mir auch nicht ganz sicher ob mir das Spiel heute noch gefehlt. Diese Befürchtung war allerdings unbegründet. Ein Versteigerungsspiel, reduziert auf die Essenz eines Versteigerung Spiel los,,
    Fazit: Es funktioniert heute wie auch schon vor 100 Jahren einfach gut.



    Wo wir dann schon bei alten Spielen waren, schloss sich eine Partie des wunderschönen Medina mit vier Personen an. Medina fand ich schon immer ein Format real rund um gelungenes Spiel (noch gelungener wäre es natürlich mit einem Holzbrett). Irgendwann werde ich mir dieses Brett bauen. Vom Spielen her hatte ich Glück: In unserer Vierer Jo Runde haben alle ungefähr gleich lang nachgedacht. Ein wunderschönes Spiel in das man sich wunderbar vertiefen kann. Auch während die Mitspieler Umzug sind ist man ständig beteiligt. Wann überlegst ständig seinen Zug und manchmal fühlt man sich gedrängt auf einen Zug direkt zu reagieren obwohl man gar nicht dran ist.
    Fazit: Herrliches Spiel in herrlicher Runde. Einfach nur Klasse!



    Danach eine Partie Mysterium zu sechst. Ich hatte ja schon viel über dieses Spiel und seine Ähnlichkeiten zu Dixit gehört. Dixit hatte ich gekauft, hat es einmal gespielt, mich an den schönen Karten erfreut, und es dann abgegeben weiß ich da sich ja alles irgendwie immer wiederholt. Mysterium glänzt mit ähnlich schönen Karten und kombiniert dazu Cluedo mit dem Element der interaktiven Gedankensynchronisation. Im damit gelegten Rahmenwerk muss die Spielgruppe mit Hilfe eines Mediums Gegenstände, Personen und Orte zuordnen. Das Medium gibt seine Hinweise über Karten. Keinerlei verbale Unterstützung. Das Gelingen hängt dabei ganz stark von der Qualität des Mediums und von der Chemie zwischen dem Medium und den Mitspielern ab. Ahne ich, welche Assoziationen das Medium im Kopf hat und kann im folgen, so kann das Lösen gelingen. Liegen wir beide allerdings auf einer anderen Wellenlänge beziehungsweise haben eine verschiedenartige Denkweise, so wird es nicht gelingen. Und genau darin liegt der Reiz des Spieles: zu sehen wie die Kommunikation über Bilder funktioniert oder scheitert. Wer dann gewinnt ist am Ende für mich zweitrangig, hier liegt der Gewinn eindeutig auf der Wegstrecke. Die Gruppe hat übrigens am Ende das letzte Level erreicht und alle persönlichen Sets vervollständigt, gab dann allerdings kein einheitliches Votum über das „wahre“ Set abgeben. Immerhin: eine Stimme von fünfen war richtig.
    Fazit: schönes einfaches Spiel mit dichter Atmosphäre.



    So nebenbei hatte ich mitbekommen dass die einst so glorreiche Frankfurter Eintracht ihren einst so geliebten Trainer Veh entlassen hatte.



    Am Montag starten wir dann mit einer Partie Drumm. Dumm ist ein einfaches Spiel, bei dem ich mit meinen Würfeln den Königswürfel des Gegners aus dem Feld schnippen muss. Etwas Gedanken machen muss man sich am Anfang um die Platzierung der eigenen Würfel auf dem Feld beziehungsweise in der fortgeschrittenen Version auch noch auf den Aufbau der Mannschaft. Danach ist dann Fingerfertigkeit angesagt. Ist schnell gespielt und als Absacker beziehungsweise über bei uns als Tagesauftakt zum wach werden durchaus zu gebrauchen. Was mich aber an diesem Spiel absolut begeistert hat, war der Spielplan. Diese besteht nämlich aus drei gummierten Matten. Diese sind aus dem gleichen Material wie zum Beispiel die Spielermatten von Wings auf Glory oder Sails auf Glory. Durch die Gummierung haben die Matten ein recht hohes Eigengewicht. Als Folge liegen sie flach und verrutschen nicht. Der Spielplan bei Drumm besteht aus drei Einzelteilen. Man legt sie neben einander und sieht kaum eine Lücke zwischen den Beiden. Egal ob ich sie auf den blanken Tisch oder auf eine Tischdecke lege, sie rutschen nicht und bleiben exakt in Position. Was mich glücklich machen würde wäre eine Druckerei die genau dieses Material mit meinen Vorgaben bedruckt.


    Danach gab es eine weitere Partie Piraten der 7 Weltmeere, wieder zu viert. Wie man sieht ein Spiel mit Wiederspielreiz.


    Weiter ging es mit einer Partie Packeis am Pol zu viert. Das ganze in einer englischen Ausgabe in einer richtig kleinen Schachtel. Das Spiel spiele ich sonst fast ausschließlich zu zweit auf Brettspielnetz. Zu viert ist es natürlich weit weniger taktisch, und man kann nicht immer auf jeden gegnerischen Zug direkt reagieren. Wenn einem also drei Gegner in einer Runde eingeengt haben, gibt es meist keine Chance dieses komplett auszugleichen.
    Fazit: Auch zu viert ein schönes Spiel, wobei ich ehrlich gesagt das Zweier aus genannten Gründen vorziehe.


    Nach dem Abendessen haben wir uns dann noch einen kleinen Absacker gegönnt: Britannia zu viert. Keine Britannia-Runde verläuft wie die andere, und so hatte auch diese ihre Eigenarten. Die Römer sind relativ normal gestartet, haben die Belgae komplett überrannt und das schottische Flachland erreicht. Danach entschieden sich die Pikten überraschenderweise zu einem Großangriff auf die Kaledonier und scheiterten bei diesem Hochland-Angriff auf voller Linie. Die so dezimierten Pikten wurden dann eine leichte Beute des Römers, der ja bereits im Hinterkopf hatte das irgendwann seine Schotten ins schöne Schottland kommen. Nachdem die Romano Britten so gut wie keine Rolle spielten konnten dann auch die Schotten durchaus glänzen. Beraut ihres natürlichen Feindes, der Pikten, nahmen sie den Großteil des schottischen Hochlandes ein und stritten fortan vor allem mit Kaledoniern und Angeln. Der zentrale Konflikt in Britannia ist in meinen Augen meist der zwischen Angeln und Sachsen. Geht dieser Streit klar in eine Richtung, so hat diese Partei große Chancen das Spiel zu gewinnen. Nur wenn beide gleichauf liegen haben auch die anderen Spieler Chancen auf den Sieg. In diesem Spiel gelang es den Sachsen klar besser als die Angeln abzuschneiden. Regelmäßig wurden sie Brettwalda und auch König und sicherten sich so einen reichlichen Punktevorsprung vor den Angeln und damit auch den Sieg. Auf dem zweiten Platz landeten die Römer und Schotten, den dritten Platz sicherten sich die Waliser. Ende um 2 Uhr nachts. Und das obwohl ich eigentlich früh im Bett sein wollte, den für Dienstag war ja Großes geplant.
    Fazit: Wieder ein schönes Britannia Erlebnis, mein erstes in Bad Holzhausen.



    Endstand Britannia:

    Briganten 23 Sachsen 68 Iren 6 Wikinger 11,5 108,5
    Römer 44 Romano-Briten 3 Dubliner 4,5 Schotten 35 Norweger 13 99,5
    Waliser 46,5 Jüten 8 Dänern 19 Kaledonier 21 94,5
    Belgae 4 Pikten 1 Angeln 44 Normannen 13 62


    Zwischenstand:


    So nebenbei hatte ich mitbekommen dass die einst so glorreiche Frankfurter Eintracht gleich zwei neue Trainer verpflichtet hatte.



    Am Dienstag haben wir es dann gewagt: ein MegaCivilization in Bad Holzhausen. Wir waren zu siebt und sechs davon kannten das Spiel noch nicht. Daher haben wir die Basisvariante des AST genommen. Gespielt haben wir das 7er Szenario dem westlichen Teil der Karte, also im Prinzip das alte Advanced Civilisation. Das Spiel selbst wurde wie immer in den ersten Runden erklärt, wobei die Spieler mit ihren Fragen dem aktuellen Geschehen schon immer weit voraus eilten. Das Ganze lief relativ friedlich ab, wobei Rom und Karthago eine Ausnahme darstellten. Führen wir es mal einmal auf die geschichtliche Realitätsliebe der Spieler zurück, denn eigentlich sind es zwei Nette. Wie aber meist in Civilization hatten die aggressivsten Spieler mit dem Sieg nicht so viel zu tun. Durchgesetzt hat sich am Ende der Festland-Grieche.
    Jedem der dieses Spiel auf den Tisch bringt rate ich selbstgemachte Player-Mats zu verwenden. Am besten die mit den aufgedruckten Stadt-Kreisen und der AST-Nummer. Damit lässt sich die Verwaltung wunderbar vereinfachen. Bei der Ausgabe der Handelskarten genügt ein Blick auf die Player-Mats und man hat die Anzahl der Karten und die Reihenfolge im Blick.Ebenfalls als günstig erwiesen hat sich die Anschaffung eines Kartenständers für die Handelsgarten. Der Kartenständer besitzt 18 Fischer d.h. für jeden der neun Kartenstapel ein Fach und ein Ablagefach. Spielt man das große Spiel so sind zwei Kartensätze (Ost und West) im Einsatz und man benötigt auch zwei dieser Ständer. Weiterhin haben sich Verwaltungsbehörden für die Fortschrittskarten als sehr nützlich erwiesen. Ich finde es besser als einen Laptop mit Excel-Sheet beziehungsweise das unhandliche Vorgehen mit den dem Spiel beiliegenden Rabatt- Countern. Die Rabatte werden einfach auf dem Blatt abgestrichen, auf der Rückseite des Blattes kann man zudem seine Käufe dokumentieren. Ebenfalls als positiv erwiesen hat sich die Ablage der Zivilisationskarten in Karteikästen. Die Karten liegen in den Kästen quer und zur Vorbereitung öffnet man den Karteikasten und stellt von jeder Zivilisation die letzte Karte hoch. Damit kann man sich seine Karten aus dem Kasten heraus suchen uns ist das ganze auch noch nach Farben sortiert ist geht das relativ fix. Der Platzbedarf für das Spiel reduziert sich damit nochmals deutlich. Wir hatten wir alles am Tisch bis auf den Ast und den Karteikästen. Spielt man mit dem Ostteil des Spiels, so kann man den AST auch auf den Spielplan legen, der Teil enthält genügend Wasser.
    Fazit: Vielen Dank an alle meine Mitspieler für dieses unvergleichliche Spielerlebnis.


    Endstand Mega Civilzation:

    Zivilisation AST Städte Fortschritte Gesamt
    Hellas 75 7 34 116
    Minoa 65 6 23 95
    Ägypten 65 7 19 91
    Kathargo 60 5 14 79
    Hatti 55 7 16 78
    Rom 55 3 14 72
    Assyrien 50 5 13 68


    Zwischenstand:


    Am Mittwoch bis zum Mittagessen noch eine Partie Winter der Toten. Wir dachten eine Partie mittlerer Länge wäre bis zum Essen fertig, aber dem war nicht so. Das Spiel ist ja ein Semi-Kooperatives, d.h. es gewinnt die Gruppe wenn sie durchkommt und alle ihre Ziele erfüllt oder aber der eventuell vorhandene Verräter wenn die Gruppe es nicht schafft. Da allerdings jeder der Spieler auch noch ein persönliches Ziel hat, ist nicht jeder der komisch spielt gleich ein Vertreter. Der gibt vielleicht nur kein Essen an die Gruppe da er drei davon sammeln muss. Die Partie dauerte länger als erwartet, so dass ich dann vor dem Mittagessen an einem anderen Spieler übergab und die Heimreise antrat. Wie ich inzwischen gehört habe gab es keinen Verräter. Die Gruppe hat überlebt, am Ende fehlte aber eine gefundene Waffe zum Sieg.
    Fazit: Ein wirklich gutes semi-kooperatives Spiel, dass ich bei nächster Gelegenheit einmal bis zum Ende spielen will.


    Gesamt-Fazit: Wieder eine schöne Woche. Vielen Dank an alle meine Mitspieler (u.A. @Connymaus69, @quasselgnom, @montsegur, @cascaval, @FBI) für glorreiche Partien und ein Extradank an @FBI für die Organisation des Events


    P.S.: Gestern habe ich dann so gar nicht nebenbei mitgekommen, dass die einst so glorreiche Frankfurter Eintracht auch mit 2 Trainern nicht unbedingt besser spielt. Auch mein Winter der Toten ist gestern aus Bad Holzhausen nach hause gekommen gemeinsam mit einem delikaten Präsent vom @Spieltraum (vielen Dank dafür).

    Welche Spielhilfen & Errata empfehlen sich für die MEGA Civ Version? Zumal das Regelwerk in Details ja auch vom normalen Civi abweicht in Sachen Kartenangebot und Tausch, sofern ich den BGG-Threads dazu glauben kann.

    Ich zitiere mal aus einem früheren Thread:

    Viel Spaß weiterhin in Bad Holzhausen.