Da es einen Pöppel hat, hab ich es eine Weile gemieden.
Interessanter Effekt - habe ich bei mir auch schon beobachtet
Da es einen Pöppel hat, hab ich es eine Weile gemieden.
Interessanter Effekt - habe ich bei mir auch schon beobachtet
Zum Mega Civilization habe ich bei BGG einen Session-Report eingestellt:
https://www.boardgamegeek.com/…-unknowns-spieletreff-ger
Jetzt kennt uns die ganze Welt
Spielrunden mit Dir müssen ja der Hammer sein, wenn aus jeder Partie eine Party wird.
Eigentlich war es die iOs Diktierfunktion, aber genaugenommen war auch jede Partie ein Event für sich. Passt schon
@velvre
Spielebericht zu Bad Holzhausen im Wochentthread? Dafür gibt es doch diesen hier!
Hier also mein diesjähriger Besinnungsaufsatz:
Am Samstag war mein Anreisetag und ich erreichte Holzhausen am Nachmittag. Nachdem im letzten Jahr für mich sowohl Bad Holzhausen als auch meine Mitspieler noch die großen Unbekannten waren, war es in diesem Jahr schon wie ein Treffen mit alten Bekannten. Irgendwie hatte ich das Gefühl, wir setzen die Reise da fort wo wir im letzten Jahr aufgehört hatten.
Spielerisch begann es mit einer Partie Karuba zu viert. Ein Spiel das auf den ersten Blick am Ticke it Easy erinnert, hier aber mit Thema. Wir sind hier Forscher uns suchen im Dschungel nach verborgenen Tempeln. Auf dem Plättchen sind Wegverbindungen dargestellt. Am Anfang platzieren alle Spieler am Rand ihrer Spielpläne die Forscher und Tempel jeweils an identischer Stelle und danach werden wie bei Take It Easy nach und nach die Plättchen zufällig aufgedeckt und alle Spieler bauen dann gleichzeitig identische Plättchen ein. Im Gegensatz zu Take It Easy müssen die Forscher aber zusätzlich zu den Tempeln laufen und unterwegs Gold und Diamanten einsammeln. Um laufen zu können muss man das aktuelle Plättchen abwerfen. Am Ende gewinnt der Spieler der aus der gleichen Ausgangssituation die meisten Punkte geholt hat.
Fazit: Eine nette Alternative zu Take It Easy Spielerisch kommt durchaus auch noch etwas dazu, mir persönlich aber genügt das Original.
Danach eine Partie Funkenschlag zu viert. Funkanschlag hatte ich schon lange nicht mehr gespielt und so dauerte es auch ein wenig bis ich wieder in herein fand. Weiterhin ein herausragendes Spiel. In den letzten Jahren kaum wenig Neues in dieser Güteklasse heraus.
Fazit: Es ist eine Schande wie viele Funkenschlag-Pläne ich zu Hause horte und wie wenige ich davon bislang gespielt habe. Ich gelobe hiermit Besserung!
So nebenbei hatte ich mitbekommen dass die einst so glorreiche Frankfurter Eintracht 1:1 gegen Ingolstadt gespielt hatte.
Am Sonntag begann der Tag mit einer Runde 7 Wonders Duel zu zweit. Das Spiel erinnert vor allem von der Grafik und von den Kartenkategorien an 7 Wonders. Was aber fehlt ist das zentrale Element von seven Wonders: das Draften! Es wird ersetzt durch einen durchaus auch originellen Kartenauslage-Mechanismus: Die Karten liegen in jeder der drei Spielrunden andersartig gefächert teils offen teils verdeckt auf dem Tisch und werden von den Spielern abwechselnd aufgenommen. Dabei ist nicht nur zu beachten was man aufnimmt sondern auch was man den Gegner damit frei räumt. Dadurch dass die Hälfte der Karten verdeckt liegt wird AP Spielern möglicherweise ein wenig von ihrem Dilemma genommen. Es wird weniger berechenbar.
Fazit: Das Spielgefühl unterscheidet sich deutlich von dem des Originals und es ist ein wirklich gutes 2-Personen-Spiel.
Danach dann eine Partie Piraten der 7 Weltmeere was bei dem Spiel zunächst beeindruckt ist, dass es in einer Blechdose daherkommt und dass diese im Spiel auch noch komplett Verwendung findet. Der Schachtelboden dient als Materiallager und Punkteanzeige der Schachteldeckel hingegen als dass sie Kampfes. Wenn eine frische Brise Beuteschiffe auftaucht so enthält diese zwischen zwei und fünf Schiffe. Jeder der Piraten entscheide dann wie viele Würfel er wohl für diesen Kampf beisteuert. Danach nimmt man alle Würfel in beide Hände und wirft sie in einem Schwung auf das Würfelbrett danach werden die Kämpfe Schritt für Schritt ausgewertet so lange Beuteschiffe auf dem Brett sind wird gesucht welches der Pirat Cheffe den niedrigsten Abstand zum Beutechef hat der Würfel beziehungsweise das Schiff mit dem niedrigen Wert scheidet leer dann aus. Bei Gleichstand erwischt es beide so werden dann nach und nach alle Schiffe entfernt, bis alle Beuteschiffe entfernt sind alle Piratenschiffe , Die danach übrig bleiben erhalten dann eine Beutekarte. Diese müssen sie dann nur noch in den Heimathafen bringen und verkaufen dann gibt es Siegpunkte beziehungsweise Schatzkisten wir sicher heißen wie sie in diesem Spiel heißen. Das Ganze wird kombiniert mit einem Rollmechanismus. Die Rollen, die jeder Pirat übernehmen kann sind dabei: Gouverneur, Kapitän, wohl Schiffsbauer, Voodoo Zauber, Hafenmeister ihm, Händler und Kartograph.
Fazit: schön gemachtes Piratenspiel mit einzigartigem Spielmaterial.
Danach dann eine Partie Medici zu fünft Medici ist ein Spiel welches ich gefühlt seit 100 Jahren nicht mehr gespielt habe. Von daher war ich mir auch nicht ganz sicher ob mir das Spiel heute noch gefehlt. Diese Befürchtung war allerdings unbegründet. Ein Versteigerungsspiel, reduziert auf die Essenz eines Versteigerung Spiel los,,
Fazit: Es funktioniert heute wie auch schon vor 100 Jahren einfach gut.
Wo wir dann schon bei alten Spielen waren, schloss sich eine Partie des wunderschönen Medina mit vier Personen an. Medina fand ich schon immer ein Format real rund um gelungenes Spiel (noch gelungener wäre es natürlich mit einem Holzbrett). Irgendwann werde ich mir dieses Brett bauen. Vom Spielen her hatte ich Glück: In unserer Vierer Jo Runde haben alle ungefähr gleich lang nachgedacht. Ein wunderschönes Spiel in das man sich wunderbar vertiefen kann. Auch während die Mitspieler Umzug sind ist man ständig beteiligt. Wann überlegst ständig seinen Zug und manchmal fühlt man sich gedrängt auf einen Zug direkt zu reagieren obwohl man gar nicht dran ist.
Fazit: Herrliches Spiel in herrlicher Runde. Einfach nur Klasse!
Danach eine Partie Mysterium zu sechst. Ich hatte ja schon viel über dieses Spiel und seine Ähnlichkeiten zu Dixit gehört. Dixit hatte ich gekauft, hat es einmal gespielt, mich an den schönen Karten erfreut, und es dann abgegeben weiß ich da sich ja alles irgendwie immer wiederholt. Mysterium glänzt mit ähnlich schönen Karten und kombiniert dazu Cluedo mit dem Element der interaktiven Gedankensynchronisation. Im damit gelegten Rahmenwerk muss die Spielgruppe mit Hilfe eines Mediums Gegenstände, Personen und Orte zuordnen. Das Medium gibt seine Hinweise über Karten. Keinerlei verbale Unterstützung. Das Gelingen hängt dabei ganz stark von der Qualität des Mediums und von der Chemie zwischen dem Medium und den Mitspielern ab. Ahne ich, welche Assoziationen das Medium im Kopf hat und kann im folgen, so kann das Lösen gelingen. Liegen wir beide allerdings auf einer anderen Wellenlänge beziehungsweise haben eine verschiedenartige Denkweise, so wird es nicht gelingen. Und genau darin liegt der Reiz des Spieles: zu sehen wie die Kommunikation über Bilder funktioniert oder scheitert. Wer dann gewinnt ist am Ende für mich zweitrangig, hier liegt der Gewinn eindeutig auf der Wegstrecke. Die Gruppe hat übrigens am Ende das letzte Level erreicht und alle persönlichen Sets vervollständigt, gab dann allerdings kein einheitliches Votum über das „wahre“ Set abgeben. Immerhin: eine Stimme von fünfen war richtig.
Fazit: schönes einfaches Spiel mit dichter Atmosphäre.
So nebenbei hatte ich mitbekommen dass die einst so glorreiche Frankfurter Eintracht ihren einst so geliebten Trainer Veh entlassen hatte.
Am Montag starten wir dann mit einer Partie Drumm. Dumm ist ein einfaches Spiel, bei dem ich mit meinen Würfeln den Königswürfel des Gegners aus dem Feld schnippen muss. Etwas Gedanken machen muss man sich am Anfang um die Platzierung der eigenen Würfel auf dem Feld beziehungsweise in der fortgeschrittenen Version auch noch auf den Aufbau der Mannschaft. Danach ist dann Fingerfertigkeit angesagt. Ist schnell gespielt und als Absacker beziehungsweise über bei uns als Tagesauftakt zum wach werden durchaus zu gebrauchen. Was mich aber an diesem Spiel absolut begeistert hat, war der Spielplan. Diese besteht nämlich aus drei gummierten Matten. Diese sind aus dem gleichen Material wie zum Beispiel die Spielermatten von Wings auf Glory oder Sails auf Glory. Durch die Gummierung haben die Matten ein recht hohes Eigengewicht. Als Folge liegen sie flach und verrutschen nicht. Der Spielplan bei Drumm besteht aus drei Einzelteilen. Man legt sie neben einander und sieht kaum eine Lücke zwischen den Beiden. Egal ob ich sie auf den blanken Tisch oder auf eine Tischdecke lege, sie rutschen nicht und bleiben exakt in Position. Was mich glücklich machen würde wäre eine Druckerei die genau dieses Material mit meinen Vorgaben bedruckt.
Danach gab es eine weitere Partie Piraten der 7 Weltmeere, wieder zu viert. Wie man sieht ein Spiel mit Wiederspielreiz.
Weiter ging es mit einer Partie Packeis am Pol zu viert. Das ganze in einer englischen Ausgabe in einer richtig kleinen Schachtel. Das Spiel spiele ich sonst fast ausschließlich zu zweit auf Brettspielnetz. Zu viert ist es natürlich weit weniger taktisch, und man kann nicht immer auf jeden gegnerischen Zug direkt reagieren. Wenn einem also drei Gegner in einer Runde eingeengt haben, gibt es meist keine Chance dieses komplett auszugleichen.
Fazit: Auch zu viert ein schönes Spiel, wobei ich ehrlich gesagt das Zweier aus genannten Gründen vorziehe.
Nach dem Abendessen haben wir uns dann noch einen kleinen Absacker gegönnt: Britannia zu viert. Keine Britannia-Runde verläuft wie die andere, und so hatte auch diese ihre Eigenarten. Die Römer sind relativ normal gestartet, haben die Belgae komplett überrannt und das schottische Flachland erreicht. Danach entschieden sich die Pikten überraschenderweise zu einem Großangriff auf die Kaledonier und scheiterten bei diesem Hochland-Angriff auf voller Linie. Die so dezimierten Pikten wurden dann eine leichte Beute des Römers, der ja bereits im Hinterkopf hatte das irgendwann seine Schotten ins schöne Schottland kommen. Nachdem die Romano Britten so gut wie keine Rolle spielten konnten dann auch die Schotten durchaus glänzen. Beraut ihres natürlichen Feindes, der Pikten, nahmen sie den Großteil des schottischen Hochlandes ein und stritten fortan vor allem mit Kaledoniern und Angeln. Der zentrale Konflikt in Britannia ist in meinen Augen meist der zwischen Angeln und Sachsen. Geht dieser Streit klar in eine Richtung, so hat diese Partei große Chancen das Spiel zu gewinnen. Nur wenn beide gleichauf liegen haben auch die anderen Spieler Chancen auf den Sieg. In diesem Spiel gelang es den Sachsen klar besser als die Angeln abzuschneiden. Regelmäßig wurden sie Brettwalda und auch König und sicherten sich so einen reichlichen Punktevorsprung vor den Angeln und damit auch den Sieg. Auf dem zweiten Platz landeten die Römer und Schotten, den dritten Platz sicherten sich die Waliser. Ende um 2 Uhr nachts. Und das obwohl ich eigentlich früh im Bett sein wollte, den für Dienstag war ja Großes geplant.
Fazit: Wieder ein schönes Britannia Erlebnis, mein erstes in Bad Holzhausen.
Endstand Britannia:
Briganten | 23 | Sachsen | 68 | Iren | 6 | Wikinger | 11,5 | 108,5 | |||
Römer | 44 | Romano-Briten | 3 | Dubliner | 4,5 | Schotten | 35 | Norweger | 13 | 99,5 | |
Waliser | 46,5 | Jüten | 8 | Dänern | 19 | Kaledonier | 21 | 94,5 | |||
Belgae | 4 | Pikten | 1 | Angeln | 44 | Normannen | 13 | 62 |
So nebenbei hatte ich mitbekommen dass die einst so glorreiche Frankfurter Eintracht gleich zwei neue Trainer verpflichtet hatte.
Am Dienstag haben wir es dann gewagt: ein MegaCivilization in Bad Holzhausen. Wir waren zu siebt und sechs davon kannten das Spiel noch nicht. Daher haben wir die Basisvariante des AST genommen. Gespielt haben wir das 7er Szenario dem westlichen Teil der Karte, also im Prinzip das alte Advanced Civilisation. Das Spiel selbst wurde wie immer in den ersten Runden erklärt, wobei die Spieler mit ihren Fragen dem aktuellen Geschehen schon immer weit voraus eilten. Das Ganze lief relativ friedlich ab, wobei Rom und Karthago eine Ausnahme darstellten. Führen wir es mal einmal auf die geschichtliche Realitätsliebe der Spieler zurück, denn eigentlich sind es zwei Nette. Wie aber meist in Civilization hatten die aggressivsten Spieler mit dem Sieg nicht so viel zu tun. Durchgesetzt hat sich am Ende der Festland-Grieche.
Jedem der dieses Spiel auf den Tisch bringt rate ich selbstgemachte Player-Mats zu verwenden. Am besten die mit den aufgedruckten Stadt-Kreisen und der AST-Nummer. Damit lässt sich die Verwaltung wunderbar vereinfachen. Bei der Ausgabe der Handelskarten genügt ein Blick auf die Player-Mats und man hat die Anzahl der Karten und die Reihenfolge im Blick.Ebenfalls als günstig erwiesen hat sich die Anschaffung eines Kartenständers für die Handelsgarten. Der Kartenständer besitzt 18 Fischer d.h. für jeden der neun Kartenstapel ein Fach und ein Ablagefach. Spielt man das große Spiel so sind zwei Kartensätze (Ost und West) im Einsatz und man benötigt auch zwei dieser Ständer. Weiterhin haben sich Verwaltungsbehörden für die Fortschrittskarten als sehr nützlich erwiesen. Ich finde es besser als einen Laptop mit Excel-Sheet beziehungsweise das unhandliche Vorgehen mit den dem Spiel beiliegenden Rabatt- Countern. Die Rabatte werden einfach auf dem Blatt abgestrichen, auf der Rückseite des Blattes kann man zudem seine Käufe dokumentieren. Ebenfalls als positiv erwiesen hat sich die Ablage der Zivilisationskarten in Karteikästen. Die Karten liegen in den Kästen quer und zur Vorbereitung öffnet man den Karteikasten und stellt von jeder Zivilisation die letzte Karte hoch. Damit kann man sich seine Karten aus dem Kasten heraus suchen uns ist das ganze auch noch nach Farben sortiert ist geht das relativ fix. Der Platzbedarf für das Spiel reduziert sich damit nochmals deutlich. Wir hatten wir alles am Tisch bis auf den Ast und den Karteikästen. Spielt man mit dem Ostteil des Spiels, so kann man den AST auch auf den Spielplan legen, der Teil enthält genügend Wasser.
Fazit: Vielen Dank an alle meine Mitspieler für dieses unvergleichliche Spielerlebnis.
Endstand Mega Civilzation:
Zivilisation | AST | Städte | Fortschritte | Gesamt |
Hellas | 75 | 7 | 34 | 116 |
Minoa | 65 | 6 | 23 | 95 |
Ägypten | 65 | 7 | 19 | 91 |
Kathargo | 60 | 5 | 14 | 79 |
Hatti | 55 | 7 | 16 | 78 |
Rom | 55 | 3 | 14 | 72 |
Assyrien | 50 | 5 | 13 | 68 |
Am Mittwoch bis zum Mittagessen noch eine Partie Winter der Toten. Wir dachten eine Partie mittlerer Länge wäre bis zum Essen fertig, aber dem war nicht so. Das Spiel ist ja ein Semi-Kooperatives, d.h. es gewinnt die Gruppe wenn sie durchkommt und alle ihre Ziele erfüllt oder aber der eventuell vorhandene Verräter wenn die Gruppe es nicht schafft. Da allerdings jeder der Spieler auch noch ein persönliches Ziel hat, ist nicht jeder der komisch spielt gleich ein Vertreter. Der gibt vielleicht nur kein Essen an die Gruppe da er drei davon sammeln muss. Die Partie dauerte länger als erwartet, so dass ich dann vor dem Mittagessen an einem anderen Spieler übergab und die Heimreise antrat. Wie ich inzwischen gehört habe gab es keinen Verräter. Die Gruppe hat überlebt, am Ende fehlte aber eine gefundene Waffe zum Sieg.
Fazit: Ein wirklich gutes semi-kooperatives Spiel, dass ich bei nächster Gelegenheit einmal bis zum Ende spielen will.
Gesamt-Fazit: Wieder eine schöne Woche. Vielen Dank an alle meine Mitspieler (u.A. @Connymaus69, @quasselgnom, @montsegur, @cascaval, @FBI) für glorreiche Partien und ein Extradank an @FBI für die Organisation des Events
P.S.: Gestern habe ich dann so gar nicht nebenbei mitgekommen, dass die einst so glorreiche Frankfurter Eintracht auch mit 2 Trainern nicht unbedingt besser spielt. Auch mein Winter der Toten ist gestern aus Bad Holzhausen nach hause gekommen gemeinsam mit einem delikaten Präsent vom @Spieltraum (vielen Dank dafür).
Welche Spielhilfen & Errata empfehlen sich für die MEGA Civ Version? Zumal das Regelwerk in Details ja auch vom normalen Civi abweicht in Sachen Kartenangebot und Tausch, sofern ich den BGG-Threads dazu glauben kann.
Ich zitiere mal aus einem früheren Thread:
Alles anzeigenFolgende Hilfsmittel haben wir eingesetzt, alle von BGG heruntergeladen.
Mega Civ - Corrected Cards
Leider sind ja 5 Karten des Mega Civilzation fehlerhaft. Auf dreien sind die Rabatte falsch ausgewiesen, bei zweien ist der Text unklar (Rückübersetzung aus dem Niederländischen). Das Blatt enthält die 5 Karten. 18 mal ausdrucken, laminieren und ausschneiden, schon hat man Ersatz.Colour Coded player mats
Die mit dem Spiel kommenden Spieler-Matten sind sehr schlicht. Die farbigen sind hübscher. Weiterhin kann man sie laminieren und dann mit Tesafilm auf den Tisch kleben: da verrutscht nix!Colored City Census strips
Die Teile sind ebenso einfach wie hilfreich. 9 Ablagefelder für die Stadtmarker durchnummeriert von 1 bis 9 und das ganze in Spielerfarben. Mit einem Blick sieht man wieviele Städte jeder Spieler auf dem Plan hat. Somit waren die Zivilisationskarten fix verteilt. Die Strips gibt es inzwischen auch mit den Spielermatten kombiniert und eine Version mit integrierter Zivilisationsnummer ist bei BGG in der Pipeline, wie mir der Autor heute geschrieben hat.Civilization Advances - Purchase RecordsJeder Spieler bekam einen dieser DIN-A4 Zettel zur Verwaltung seiner Zivilisationskarten. Er enthält eine Übersicht über die Karten mit Preisen, Eigenschaften und Rabatten, dazu Zahlenreihen zum Abstreichen der Rabatte und der Karten-Siegpunkte. Einfach mit Bleistift Buch führen und die Übersicht behalten.
Die Rabattmarker aus dem Spiel haben wir nicht verwendet, die sind viel zu umständlich. In Willingen hatten wir die Excel-Sheets vom CivProjekt. Die Bleistift-Lösung fand ich besser - der Akku der Teile hält ewig.Deutsche Advances/Calamities Hilfe
Da sind die Texte der Zivilisationskarten und der Katastrophen übersetzt. Insbesondere Blatt 4 ist phänomenal: Die Katastrophen sind in der Reihenfolge des Aufrufs aufgelistet. So kann man die Katastrophen der Reihe nach abfragen und hat dann direkt den Text zur Ausführung. Das Teil hatten wir etwas größer als A4 ausgedruckt und laminiert vorliegen: sehr schöner Katastrophen-GuideExpanded Sequence of Play
Diese Sequenz ist etwas ausführlicher als die auf der Player-Mat. Jeder hatte ein laminiertes Teil. Ich weiss nicht ob alle sie genutzt haben, ich habe öfters mal draufgeschaut.Dazu hatten wir noch Buchzeichen mit den Länderlisten, die haben wir aber nicht benutzt. Mit den farbigen Player mats werden sie auch obsolet.
Viel Spaß weiterhin in Bad Holzhausen.
Hattet ihr im letzten Jahr Namensschilder, T-Shirts oder sonst etwas mit euren Nicks getragen?
Nichts dergleichen - war aber überschaubar.
Es sind auch nicht nur unknowns'ler vor Ort.
Wie im letzten Jahr: Sollte ein Teilnehmer keinen BGG Account haben oder wollen, trage ich seine Spiele da auch gerne unter Seinem Namen für ihn in die Liste ein.
Mache ich mal wieder....
Ich plane ebenfalls zu kommen.
Mache ich da etwas falsch, wenn ich mir das als Veranstaltung mit 95% Männern, davon die Hälfte Singles, vorstelle?
Da ist wohl so ziemlich alles falsch!
- die Wochenenden 4.-6. und 11.-13. März
- zusätzlich die Woche 7.-10. März (für die ganz Hartgesonnen und/oder Mega-Civ-Spieler
Mega-Civ geht auch am Wochenende. Wäre aber auf alle Fälle dabei
Das wäre extrem schade......
allerdings!
Super - steht im Kalender. Vielleicht klappt es diesmal länger.
Vielleicht sehen wir da ja mal ein Mega Civilization auf dem Tisch - ich wäre gewiss dabei!
Vielen Dank für die Organisation!