Beiträge von Toadstool im Thema „ - Gloomhaven“

    Sorry, hab das ein wenig flapsig formuliert. Ich meinte eigentlich nur, dass man nach einem Abenteuer sofort sein Geld in Gloomhaven verprassen kann, wenn man will. Natürlich darf man stattdessen auch losziehen und weiter Quests erfüllen.

    Am Besten ich übersetze mal frei aus dem Regelwerk:

    Nach dem Beenden eines Szenarios, egal ob nun erfolgreich oder nicht, kann man immer nach Gloomhaven zurück. Es wird kein Reiseereignis durchgeführt. Alternativ kann man auch ein neues Szenario starten. Wenn das neue Szenario mit dem vorhergehenden verlinkt ist, braucht man hierfür ebenfalls kein Reiseereignis ausführen. Gibt es hingegen keine Verlinkung, muss ein Reiseereignis durchgeführt werden.

    Sorry, ich wollte jetzt niemand die (Vor-)Freude auf das Spiel nehmen. Ich war gestern nicht gut drauf und als ich dann über unsere Regelfehler gestolpert bin, musste ich einfach meinen Frust ablassen.

    Was den Organizer betrifft, muss ich PowerPlant zustimmen, man braucht wirklich einen. Aber das war mir eigentlich schon bewusst, bevor ich das Spiel gebacked habe. Im Moment lebe ich aber so eine Art Übergangslösung, die den Spielaufbau etwas beschleunigt. Dadurch, dass ich für viele Spiele Inlays aus Foamcore gebastelt habe und mir auch die Zip-Tüten der Sleeve-Verpackungen aufbewahrt habe, konnte ich ganz viel Material eintüten. Die Materialschlacht hat man zwar nach wie vor, aber den Aufbau bekomme ich jetzt in unter zehn Minuten hin; wobei es umgekehrt, wenn man alles wieder einräumt, natürlich wieder länger dauert.

    Aber vielleicht beschreibe ich mal, wie sich so eine Partie Gloomhaven anfühlt:

    1. Szenario auswählen und alles Zugehörige aus der Schachtel nehmen. Alles Überflüssige wird in den Deckel gelegt und das Zeug auf dem Tisch wird aufgebaut.
    2. Da man jetzt schon ungefähr weiß, was einen erwartet, beginnt ein kurzes Regelstudium. Fallen bspw. machen nicht einfach nur Schaden. es gibt auch Fallen, die nur eine Zustandsänderung (z.B. "stunned") bewirken. Oder man schaut sich das mit dem Beschwören noch mal an. Usw.
    3. Das Spiel selbst, spielt sich dann 80% der Zeit recht locker dahin. Jeder Spieler hat eine Übersichtskarte, auf der Zustände (Gift / Betäubt / etc.) kurz dargestellt sind. Außerdem gibt es auf der letzten Seite eine größere Übersicht mit Seitenverweisen, so dass das Wichtigste im Normalfall immer schnell geklärt ist.
    4. Nach den ersten paar Runden, holt einen das Spiel ab. Man schaut nicht mehr in den Regeln nach, sondern spielt einfach und taucht damit in die Spielwelt ab. Und das ist toll! Schön ist auch, dass der eigentliche Spielzug einerseits einfach ist, was den Ablauf angeht; andererseits sehr komplex ist, was die Handlungsmöglichkeiten betrifft. Wenn man nicht rastet, spielt man immer zwei Handkarten. Jeder Karte hat einen oberen Teil und einen unteren Teil. Beide Teile müssen gespielt werden, jedoch verteilen sich "Oben" und "Unten" auf beide Karten. Ich darf also die obere Aktion nur von einer Karte wählen, womit das Untere von der anderen Karte genommen werden muss. Jede Aktion ist dabei einzigartig und es ist jedes mal eine harte Wahl sich für etwas zu entscheiden, denn die Initiative wird ebenfalls über die Karten abgehandelt. Was mir ebenfalls gut gefällt, ist, dass es ein Zeitlimit gibt, Jede gespielte Karte landet auf einem Ablagestapel. Wenn man seinen Ablagestapel wiederhaben will, muss man rasten. Jede Rast kostet jedoch eine Handkarte, die man dauerhaft ablegen muss. Es gibt auch einige Karten mit sehr mächtigen Aktionen, die man im Anschluss sofort dauerhaft ablegen muss. Auch Schaden kann Karten kosten. Es kann also ganz schnell gehen, dass man plötzlich keine Karten mehr hat und man erschöpft zusammenbricht. Interessanterweise bleibt das Handkartenlimit im Laufe des Spiels unverändert, womit auch höher stufige Charaktere vor den gleichen Problemen stehen.
    5. Szenario-Ende und Spielnachbesprechung: Ob man es nun geschafft hat oder nicht, jeder bekommt Erfahrungspunkte und behält alles was er im Szenario gefunden hat. Jetzt ist auch der Zeitpunkt, wo neu entdeckte Orte auf die Landschaftskarte geklebt werden. Außerdem ist man wieder in Gloomhaven, wo man sein Geld sofort wieder verprassen kann. Eventuell erhält die Heldengruppe auch Ansehen, so dass die Händlerpreise eventuell günstiger werden und man überlegt, wo es als nächstes hingehen soll.
    6. Man räumt auf, anschließend liest Regeln man nach, schaut sich FAQs auf BGG an und entdeckt ... was Neues oder etwas, das man falsch gespielt hat und ärgert sich.

    Eben die dritte Partie hinter mich gebracht. Im Nachhinein musste ich jedoch leider feststellen, dass wieder Vieles falsch gespielt wurde.

    Das Spiel hat tausend Regeln, die, jede für sich genommen, zwar alle recht einfach sind. Doch zusammen genommen, ist das recht herausfordernd. Saublöd wird es hingegen, wenn einige Regeln unlogisch sind - wie bspw. das Beschwören / Summoning.

    Beschwört ein Charakter ein Monster, hat das Monster Durchschnitts-Abilities von Move +0 & Attack +0 und nutzt das Player Attack-Modifierdeck. Außerdem verschwindet der Beschworene, wenn der Charakter erschöpft ist oder stirbt.

    Beschwört hingegen ein Monster ein Monster, dann nutzt es die Abilitycards seiner eigenen Monsterklasse. Außerdem kämpft es weiter, wenn der Beschwörer stirbt. Es hinterlässt keine Münze wenn es besiegt wird.


    Den fett gedruckten Teil, haben wir falsch gespielt. Bei uns sind die Viecher verschwunden, als der Beschwörer tot war. Wäre es anders gewesen, hätten wir das Szenario vermutlich nicht geschafft.

    Jetzt bin ich jedoch am Überlegen, ob wir das nicht dauerhaft so belassen sollen. Mich nervt einfach, dass zwischen Monster- und Heldenbeschwörer unterschieden wird. Warum sollte der eine besser sein, als der andere? Ich kann gar nicht sagen, wie sehr mich das ankotzt!


    Und weil ich mich gerade aufregen muss, kann ich auch gleich noch über das Regelwerk ablästern.

    Vieles wird zwar ausführlich erklärt, aber einige essentielle Dinge, wie bspw. die Zusammenstellung des Attack-Modifierdecks von Spielern und Monstern, werden hingegen sehr schwammig dargestellt. Wir jedenfalls haben das erst beim dritten Spiel richtig hinbekommen (hoffe ich zumindest).

    Morgen, spielen wir dann nochmal, diesmal in voller Besetzung, und ich frage mich jetzt schon, was diesmal falsch laufen wird.

    Und was mich diesbezüglich auch noch wurmt, ist, dass wir die Szenarios nicht regelkonform bestanden haben. Andererseits habe ich NULL Bock, irgendwas davon noch einmal zu spielen und handhaben das daher nach dem Prinzip "Nach bestem Wissen gewonnen". Klingt in meinen Ohren vertretbar und trotzdem nervt es!

    Davon abgesehen ist das Spiel immer noch großartig!

    Allerdings wäre es jetzt langsam an der Zeit, dass die removable Sticker so langsam eintrudeln und ... toll, schon wieder was gefunden über das ich mich aufregen kann. X(

    Wird Zeit, dass ich ins Bett komme.

    Seit gestern bin ich nun auch stolzer Besitzer von Gloomhaven und stehe damit nun vor der Problem, wie schon so viele vor mir, Ordnung in das Chaos zu bringen.


    Erste Frage lautet: Welcher Organizer ist empfehlenswert?


    So wie es aussieht, entscheidet man sich entweder für das Modell von MeepleReality oder von BrokenToken.
    Im Moment favorisiere ich den Organizer von BrokenToken und zwar aus dem Grund, dass hier Zusammengehöriges sinnvoll zusammengefasst worden ist. Insbesondere was die Monster angeht.



    Zweite Frage lautet: Welche und wieviele Karten sleeven?


    Auf BGG gibt's einen aktualisierten Sleeving-Guide für Gloomhaven, den ich ganz brauchbar finde - GUIDE. Allerdings bleibt dabei ungeklärt, ob ich die so gesleevten Karten auch in einen Organizer unterbringen kann.
    Folgende Karten kämen momentan für das Sleeven in Betrachtung:

    • Monster Ability Cards (232 Karten)
    • Attack Modifier Cards (150 Karten von 457)
    • Battle Goal Cards (24)
    • Event Cards (150)

    Soweit zu meinen Ideen. Eine letzte Frage wäre aber noch zu klären: Wie habt ihr das Chaos gebändigt?