Ich spiele fast ausschließlich mit meiner Frau. Allein zu zweit. Alle paar Monate treffen wir Bekannte und spielen zu viert.
Dann macht das natürlich keinen Sinn, deine Situation dahingehend war mir jetzt so nicht bewußt...
Ich spiele fast ausschließlich mit meiner Frau. Allein zu zweit. Alle paar Monate treffen wir Bekannte und spielen zu viert.
Dann macht das natürlich keinen Sinn, deine Situation dahingehend war mir jetzt so nicht bewußt...
@ode.
Gib Panamax noch ´ne Chance, zu zweit ist es aber wirklich nix...
Dieser Schiebemechanismus ist ja der Kern des Spiels, Downtime ist auch nicht mehr als bei anderen Spielen. Vielleicht hilft dir folgender Eindruck von mir:
Alles anzeigenVerkauft wurde Agricola - gestern gespielt: Panamax zu viert.
Im Vorfeld wurde ja schon viel dazu geschrieben, insofern erstelle ich jetzt keinen eigenen Spielbericht, @Sankt Peter möge es mir verzeihen
Ein wichtiger Hinweis vorweg: Solltet ihr nach der ersten Runde Panamax diverse Fragezeichen im Gesicht haben - spielt es zeitnah nochmal, dann stellt sich auch ein aha-Effekt ein.
Nach der Kennlernpartie in Willingen und einer heimischen Runde vor 2 Wochen, haben wir es gestern zum dritten mal gespielt. Die letzte Partie scheiterte an extrem ungünstigen Konstallationen (falsche Auftragskarten, Regellücken, falsche Entscheidungen getroffen...), gestern nun zum ersten mal mit Plan gespielt. Und siehe da - schön wenn ein Plan funktioniert!
Wie sah der nun konkret aus? Nach Wahl der Bonuskarte für die Endabrechnung, bei mir Firmenvermögen ins Privatkapital übertragen, habe ich konsequent nur fremde Aktien gekauft und die eigenen nicht beachtet. Demzufolge spart die eigene Gesellschaft bei der Ausschüttung viel Geld und das eigene Vermögen wird eben durch die anderen Gesellschaften aufgefüllt. Durch geschicktes auswählen der Aufträge, dabei auch mal die rückseitigen nicht Nationen gebundenen benutzen, entwickelte sich ein beachtliches "Einfahrergebnis" (um mal 18xx Jargon zu benutzen) .
Wenn dann nicht nur eigene Schiffe beladen werden, sondern quasi "Sozialschiffe" gebildet werden, kommt man recht elegant durch den Kanal . Ebenfalls wichtig sind die jeweiligen Nationenmarker, die entsprechenden Bonusaktionen auf dem Spilerboard sind ziemlich wichtig. Hier sollte man zuerst von jeder Nation einen haben, dadurch reduziert sich der Preis für´s verschieben der "Kapitänswürfel" von 6$ auf 0$. Auch für die Bonuskarte "Marker pro Nation" macht sich das positiv bemerkbar. Für 1 Marker gibt´s 1 Punkt - bei 2 sind´s 2 pro Marker - bei 3 und mehr bekommt man 3 pro. Daraus resultiert, das inbesondere der Sprung von 2 auf 3 Marker sehr effizient ist - von 4$ auf 9$.
Noch ein Regelhinweis: Wenn verschiedene Kriegsschiffe im eigenen Zug bewegt werden, bekommt man trotzdem nur 1x die entsprechende Bonuszahlung. Auch hier die Verbindung zu den Nationenmarkern, pro Marker gibt es 1$ für das Privatvermögen.
EDIT: Es gibt 2 Ausnahmen zur Prämie bei den Kriegsschiffen, die Bonusaktion Bewegung auf dem Spielerboard als auch eine gespielte Kapitänskarte für Bonusbewegungen erbringen jeweils den Bonus erneut!
So können also in einem Zug max. 9$ (3$ x 3 Aktionen bei 3 Markern) zusammenkommen
Wie ging nun die Partie aus? Mit 94$ konnte ich den Sieg erringen, die anderen drei waren weit abgeschlagen...
Zeitlich waren wir ca. 3 Std. beschäftigt, intwischen weiß Panamax durchaus zu gefallen.
Da ich SoE nicht kenne, wie wird denn dort mit der Unzufriedenheit umgegangen?
Ich konnte gestern meine Neuerwerbung "Zeitalter der Vernunft" auf den Tisch bringen. Thematisch geht´s in Europa und den Kolonien in Übersee um Mehrheiten mitte des 18´en Jahrhunderts. An diesem Verdrängungswettbewerb können sich 3-7 Mitspieler beteiligen, der über 3 Spielrunden a´ 5 oder 6 Aktionsrunden (Anzahl der Mitspieler) ausgetragen wird.
Optisch ist das ganze eher "konservativ" aufgemacht, was allerdings kein negatives Kriterium sein soll. Es ist eben nicht schrill bunt, sondern übersichtlich und unaufdringlich.
Als spielbare Länder stehen Preußen, Österreich, Russland, Niederlande, Spanien, Frankreich und England zur Verfügung. Zu Beginn werden für jedes Land (auch für die, die nicht von Spielern geführt werden) je 5 zufällig gezogene Marker auf der Welt verteilt und durch die jeweiligen Pöppel/Scheiben des Landes ersetzt - Startaufstellung.
In der Regel sind den einzelnen Ländern zwar Farben zugewiesen (z.B. Russland grün, England rot...), da aber nirgendwo im Spiel dazu Bezug genommen wird, kann sich jeder seine Farbe mit seinem Land kombinieren.
Der eigentliche Spielablauf ist wie folgt:
Allianzen bilden (später mehr dazu)
In Spielerreihenfolge 1 Aktionspöppel setzen, entweder für Fortschritt oder Unterstützung oder Handel. Beim Fortschritt sind die üblichen Verdächtigen vertreten wie +1 Stärke Armee, +1 Stärke Marine, Karte zurück auf die Hand, 5 Geld nehmen...
Mit einer Unterstützung in einem bestimmten Land (z.B. Indianer in Nordamerika) sichert man sich +1 Stärke im Kampf im jeweiligen Land.
Über Handel können aus einem Land 2 Gold pro dortigem eigenem Pöppel generiert werden.
Danach kommt der Kampf und kann 4 verschieden Ausrichtungen haben:
Einen Koloniemarker in einen eigenen Pöppel wandeln (Karte mit Schiff spielen und 2 Gold).
Einen anderen Marker angreifen, Wert der Verteidigung auf MArker angegeben.
Pöppel anderer Spieler angreifen.
Pöppel von nicht mitspielenden Ländern (Frankreich, England...) angreifen - Wert immer 4.
Der Kampf selbst ist recht simpel - beide Spieler müssen eine Handkarte auswählen und die Kosten dafür bezahlen, evtl. Unterstützung dazu, nicht beteiligte Länder mittels ein Gold hinzu kaufen und 2 Würfel werfen. Die Differenz aus beiden wird dann zum Ergebnis dazu gezählt - z.B. gewürfelte 2 und 5 = Differenz von 3. Der Sieger darf dann seinen Pöppel gegen den des Unterlegenen austauschen. Dazu kommt noch ein sog. Unzufriedensheitswert für den Verlierer. Auf dieser Tabelle startet man schon zu Beginn mit -4, bei Niederlagen kommen noch weitere Punkte dazu. Im Falle eines Unentschieden gewinnt der Verteidiger und beide erhalten einen solchen Punkt. Sollte der Sieg mit 3 oder mehr Punkten Unterschied gewonnen werden, kassiert der Verlierer einen weiteren. Über diesen Unz.Wert kann bei Bedarf auch Gold genommen werden - 2 Gold pro Punkt, aber nur wenn man was bezahlen muss und die eigene Börse das nicht mehr hergibt.
Soviel zum Überblick, kommen wir nun zur Auswahl und Bildung der Allianzen. Folgender Mechanismus kommt hier zum tragen:
Der Startspieler wählt 2 beliebige Länder aus und platziert je einen in einen Block. Alle später dazu gekommenen Länder sind dann mit dem eigenen Block alliiert und könne sich auch nicht angreifen, oder eben verfeindet.
Dazu gibt er noch ein Gebot ab, kann auch 0 sein, und eröffnet für diese Paarung die Versteigerung. Der nächste Spieler kann das nun akzeptieren, die beiden Länder zwischen den Blöcken vertauschen, oder aber auch 2 völlig neue Protagonisten aufstellen! Dazu sein neues höheres Gebot und der nächste entscheidet. Das geht solange, bis sich alle Länder (auch Nichtspielernationen) irgendwo wiederfinden. Eine tolle Mechanik, in der sich mit List und Tücke das weitere Spiel in die gewünschte Richtung lenken läßt. Da die Barmittel recht beschränkt sind, überlegt man sich schon ob man hier eher viel investiert. Man muss schon den Überblick haben, die sich ergebenen Konstellationen für die nächste Runde richtig einzuschätzen. Da ja die späteren Kampfkarten noch zu bezahlen sind, kann hier ggf. durch nicht stattfindene Kämpfe gespart werden (man muss nicht kämpfen). Die Spielreihenfolge wird hiermit ebenfalls festgelegt.
Zum Ende jeder der 3 Spielrunden erfolgt noch die Siegpunkteverteilung nach Mehrheiten in den Ländern. Es stehen 2 oder 3 Werte in den Ländern (z.B. 8-5-3), bei Gleichstand partizipieren alle vom besseren Wert. Pöppel von Nichtspielerländern blockieren zwar Ränge, werden aber selber nicht gewertet.
Zuletzt wird noch die Unzufriedensheitsskala betrachtet - Jeder würfelt mit einem Würfel solange, bis er von seinem aktuellen Wert mindestens auf 0 kommt. Die Anzahl der Würfe werden dann von den Siegpunkten abgezogen.
Aus unserer Sicht ist das der einzige Kritikpunkt am Spiel - viel zu zufällig/unkalkulierbar! Mit Pech kommen da schnell mal 8-10 Punkte zusammen. Etwas Glück, wie bei den Kämpfen mit der Differenz ist o.K., aber das hier ging uns doch zu weit.
Dafür wird eine noch zu erstellende Hausregel angewendet, vielleicht Blöcke bilden (1-4, 5-8) und pro Block ein Punkt, oder...
Nur durch eben dieses Pech habe ich die gestrige Partie doch noch gewinnen können, mein Siegkonkurrent hatte zwar 5 Punkte Vorsprung und durch kluges Spiel auch den Sieg verdient gehabt - musste aber 6 Punkte über die Unz. wieder abgeben
Ansonsten ein super Spiel, in der die "psychologische Komponente" hervorragend eingesetzt werden kann. In Vollbesetzung dauert es natürlich länger, schätzungsweise 3,5-4 Std. Wir waren nach 2,5 Std. fertig. Das bei weniger als 7 manche Länder nicht mitspielen, ist im übrigen kein Nachteil. Man kann sich diese ja als Alliierte kaufen...
Nun ja, ohne Ressourcen läuft´s auch in anderen Bereichen des Universums nicht
Primär brauchst du diese hier, um deinen Fortschritt auf der Kultur-(Siegpunkte-) Skala zu bezahlen. Ab ca. der hälfte des Spiels werden sie aber ziemlich knapp, so ist man gezwungen, entweder bei den lieben Mitspielern vorbei zu schauen oder was an der Spielerreihenfolge zu verändern. Die Forschung und das bauen hingegen erfordert nur die jeweilige Aktion und keinen Ressourceneinsatz.
bzgl. der Frage "Eclipse" oder "Exodus" werfe ich mal meinen Favoriten in den Ring: Omega Centauri.
[Spiele-Jahrgang 2014] Omega Centauri
Zu bekommen wäre es auch...