Beiträge von Dumon im Thema „Rollenspiel gesucht“

    Das stimmt, da sind wir uns wohl einig. Wobei ich halt nicht das 2-Personen-Spiel als Ausweich-Möglichkeit meine, sondern gezieltes 2-Personen-RPG. Das muss jedoch vom SL, wie Du sagst, sehr intensiv vorbereitet sein, und viele Abenteuer eignen sich nicht dafür. Aber dann kann es wirklich genial sein.
    Du hast aber recht, es muss ein proaktiver Spieler sein, der sich nicht zurücklehnt.


    Und ich sehe das in bezug auf die Gruppe genauso.
    Tatsächlich bin ich als SL komplett anders als sonst drauf. Normalerweise rede (und schreibe) ich viel, aber als SL gibt es für mich nichts cooleres, als mich zurück zu lehnen un die Gruppe machen zu lassen. Wenn die genug haben, um sich selbst zu beschäftigen, und ich nur marginal eingreifen muss, empfinde ich das als gelungene Szene!


    Aber wir driften ab. Fachsimpeln, schwelgen und philosophieren sollten wir eher in nem anderen Thread. Damit helfen wir Timbergirl nicht so richtig...
    :)


    PS:
    Ich leite verstärkt Horror-RPG, und gerade da ist 1on1 wirklich klasse zu bewerkstelligen!

    Ich möchte nochmal ganz kurz auf das "2-Personen-RPG" eingehen.


    Rollenspiel mit 2 Personen (Spieler und Spielleiter) ist definitiv MÖGLICH.
    Es ist nicht nur so, dass das funktioniert - es FUNKTIONIERT GENAUSO GUT wie mit mehr Personen.


    ABER


    Es ist KOMPLETT ANDERS.
    Dadurch ergeben sich zwar Einschränkungen (die Interaktion in der Gruppe, die für viele einen Großteil des Reizes ausmacht, fehlt), aber auch Möglichkeiten (man kann Geschichten auf den Charakter zuschneiden, viel intensiveres Spielen ist möglich, Hintergründe werden mehr als nur eine Sammlung an gelegentlich gestreiften Daten etc.).


    Es daher vollkommener Quatsch, vom 2-Personen-Spiel abzuraten, weil es nicht gut wäre / nicht funktioniert.
    Das sind rein subjektive Wahrnehmungen.


    ABER


    Rollenspiel ist meist auf Gruppen zugeschnitten. Veröffentlichte Abenteuer, oft auch ganze Regelaspekte, fußen darauf, dass man eben nicht 1on1 spielt, sondern mit mehr Spielern. Das sieht man in der Struktur der Plots, in den Gegnern, aber auch in Kampfregeln etc.
    Das heißt - wenn nur zwei Personen Rollenspiel betreiben wollen, dann müssen sie nicht nur eventuell Abstriche machen, sondern ggf. auch eine ganze Menge anpassen. Möglicherweise lassen sich fertige Abenteuer ohne Gruppe auch gar nicht umarbeiten...


    UND


    Gerade, weil Rollenspiel an sich für mindestens eine Person (den Spielleiter) mit einem recht großen Aufwand verbunden ist (Grundregelwerk mit oft 200+ Seiten lesen, Regeln verstehen, Welt verinnerlichen, Abenteuer ausdenken oder kaufen und vorbereiten), sollte man wissen, das der Spielleiter noch viel mehr leisten muss, wenn er nur einen Spieler hat. Das fordert sehr, verlangt vom Spielleiter ständige Präsenz UND massive Vorbereitung, aber auch genauso massive Improvisationskünste...


    UND


    Da Rollenspiel so ein großer Aufwand ist für den Spielleiter, ist es meines Erachtens (da gehe ich mit den Kommentatoren hier konform) absolut nicht empfehlenswert, das Spiel ohne Anleitung durch mindestens einen erfahrenen Dritten kennenzulernen, und schon gar nicht auf sich allein gestellt zu zweit!

    Hallo, timbergirl.


    Es gibt da natürlich superviele Ansätze. Das klassische "Rollenspiel" ist in etwa so, wie mcpherson es beschreibt, mittlerweile aber gibt es "das Rollenspiel" als solches eigentlich gar nicht mehr - viel zuviele Varianten dabei, zu viele Hybride, etc.


    Aber mal zurück zum "klassischen" Rollenspiel - das, was immer noch von ca. 90% der Spieler gespielt wird. Das ist ein Erzählspiel, in dem man gemeinsam eine Geschichte erzählt. Ganz ohne Brett, nur mit ein paar Würfeln, Bleistift und Zettel (eben Pen & Paper) bewaffnet. In diesem Erzählspiel gibt es die SPIELER - das sind jene Teilnehmer, die die Rolle eines Protagonisten in der Geschichte ausfüllen - und den SPIELLEITER - das ist der oder die Person, die das ganze Drumherum abdeckt.


    Während die SPIELER sich jeder, nach einigen vorgegebenen Regeln (denn jedes Rollenspiel hat ein mehr oder minder großes und komplexes Regelkorsett), eine Figur (einen Charakter) zusammenstellen, die in das Setting des Rollenspiels (die fiktive "Welt") passt (Raumjägerpilot im Mittelalter is nicht so doll - normalerweise), hat der SPIELLEITER andere Aufgaben - er sucht sich die Geschichte, die erzählt werden soll, aus oder denkt sich selbst eine aus. Viele klassische Rollenspiele liefern dazu sogenannte "Abenteuer" - das sind Geschichtengerüste, in denen die Charaktere eine Aufgabe bekommen, die sie lösen müssen, und die eben die möglichen Wege dorthin, die möglichen Hindernisse, aber auch die möglichen Helfer oder hilfreichen Situationen beschreibt.
    Eine absolute Klischee-Geschichte wäre z.B. die Tochter eines Grafen, die verschwunden ist (entführt durch den bösen Zauberer, z.B.), und die Helden (die Spieler) müssen sie zurückholen. Natürlich stellen sich die Schergen des Zauberers den Spielern in den Weg, sie müssen Banditen überwinden (oder auf ihre Seite ziehen), Wölfen trotzen, eine Schlucht überqueren etc. Eben alles, was die Geschichte zwischendrin spannend macht. Und das, was dir beim Lesen dieser Zeilen als vergleichbare Geschichte, oder als interessantere, einfällt, kann man auch genauso spielen - wenn Du sie Dir z.B. ausdenkst. Ideenklau aus Büchern, Comics, Film und Fernsehen ist da absolut empfehlenswert...
    :)


    Der Spielleiter sucht sich aber nicht nur die Geschichte aus, sondern "leitet" sie auch. Seine Aufgabe ist es, Auge und Ohr der Protagonisten (Charaktere) zu sein. Er beschreibt, was sie sehen, hören, fühlen, schmecken, etc. Zusätzlich füllt er alle Nebenrollen aus, die im Laufe der Geschichte auftauchen sollten - sei es die gelangweilte Stadtwache, die überredet werden muss, dass man noch in die Stadt gelassen wird, oder der verzweifelte Graf, der den Auftrag erteilt, die scherzenden Banditen, die man bezahlen, bekämpfen oder vielleicht sogar überreden kann, oder das Rudel Wölfe, das den Charakteren an die Gurgel will, und die man nur bekämpfen kann. Er beschreibt, spricht ggf. als eine solche Nebenrolle (Nichtspielercharakter genannt - NSC), usw.
    Dabei ist es nicht die Aufgabe des Spielleiters, der Antagonist der Spieler zu sein. Vielmehr erzählt man gemeinsam die Geschichte.


    Und dann gibt es das Regelgerüst.
    Was wäre eine Geschichte, in der dem Helden alles gelänge? Langweilig.
    Und was wäre, wenn der Spielleiter einfach so entschiede, dass dem Helden etwas nicht gelingt? Auch irgendwie doof, oder?
    Was aber KANN der Held überhaupt, was kann er nicht?
    Dafür gibt es eben die Regeln. Bei den meisten Rollenspielen sind diese geknüpft an Würfelwürfe und Wahrscheinlichkeiten. Das klingt jetzt viel komplizierter, als es sein muss (manche RPGs haben eben ein komplexeres RegelSYSTEM als andere), daher der Einfachheit halber ein Beispiel:
    - Ein Automechaniker kennt sich gut mit Autos aus, und wird deshalb ohne größere Probleme ein Auto reparieren können. Er kann aber auch einmal etwas übersehen, oder einen Fehler machen. Sagen wir mal, er hat eine Chance von 90%, ein Auto so zu reparieren, dass es hinterher wieder läuft.
    - Ein Programmierer hingegen kennt sich mit Software und Coding gut aus und kann daher ohne größere Probleme ein Programm schreiben, modifizieren oder auch "reparieren". Sagen wir, er hat eine 80%-Chance, das Programm so zu schreiben, wie der Kunde es wünscht.
    Wann aber geht das nun gut, und wann schief?
    Da kommen eben die Würfel ins Spiel. Stell Dir vor, Du hast einen Würfel, der 100 Seiten hat, und mit dem Du quasi Prozentuale auswürfeln könntest. Würfelst Du für Deinen Charakter eine 85, dann wäre das bei dem Automechaniker noch innerhalb der 90%, und er hätte die Aufgabe geschafft. Beim Programmierer hingegen wäre es nicht mehr in den 80%, und es hätte bei ihm nicht geklappt.
    Allerdings hat der Automechaniker wahrscheinlich eine viel größere Chance, ein Auto zu reparieren, als der Programmierer. Sagen wir, der Programmierer kennt sich mit Autos nicht wirklich aus, kann aber einen Reifen wechseln, einen Keilriemen austauschen, vielleicht auch eine kaputte Birne. Geben wir ihm also 20%, mit der er es schaffen könnte, das Auto wieder flott zu kriegen - denn die Prozentwerte geben nicht nur an, wie wahrscheinlich es ist, dass ein Charakter etwas schafft, sondern auch, wie gut er ist. Was quasi dasselbe ist, wenn man genau hinsieht.
    Der Automechaniker hat nun eine Chance von 90%, den Fehler bei einem kaputten Auto zu finden, der Programmierer 20%. Das bedeutet aber auch, dass der Programmierer vielleicht auch einfach Glück hat und die gerissene Ölleitung entdeckt - wenn er mit dem 100-seitigen Würfel eine 15 würfelt. Dann hat er es nämlich geschafft - ganz egal, was der Fehler des Autos ist. Auch ein blindes Huhn findet einmal ein Korn.


    So sind Charaktere eine Sammlung an "Daten" - Beschreibungen oder Zahlenwerten, die festlegen, wie einfach oder schwer es für den Charakter ist, etwas zu schaffen. Nehmen wir wieder den Automechaniker. Angaben wie:
    - Auto reparieren 90%
    - Spanisch 50%
    - Flirten 70%
    - Segelboot fahren 30%
    ...sollten jetzt mehr Sinn ergeben.


    So in etwas funktioniert das Regelsystem eines RPG. Das ist natürlich noch viel umfangreicher, denn es soll ja auch komplexe Abläufe wie einen Kampf abdecken können, etc. Wer wie gut zuhauen kann, wo er trifft, wieviele Wunden er verursacht, ob er ausweichen/parieren kann und wieviele Wunden er erleidet (und noch aushalten kann) sind die Grundzüge, aber natürlich will man auch da noch mehr. Fernkampf funktioniert nicht wie Nahkampf, eine Panzerung hält mehr aus, wenn sie nicht aus Leder ist, sondern aus Stahl, etc.
    Oft genügt es jedoch, wenn der Spielleiter die Regeln kennt - die Spieler können sie dann im Spiel nach und nach "lernen".


    Das klingt alles sehr umfangreich und aufwändig. Eigentlich muss es das aber nicht sein. Es gibt sehr einfache Regelsysteme, und Settings mit wenig Hintergrundinformationen (welche Länder, wer regiert wo, welche Wesen leben da, etc.). Da muss der Spielleiter nicht viel "lernen".
    Was es aber braucht, wenn wenig Hintergrundinformationen da sind, ist ein MEHR an Improvisation und Fantasie. Alles, was nicht irgendwo steht, muss der Spielleiter sich nämlich ausdenken. Das macht den Spaß seiner Rolle aus, aber eben auch seine Aufgabe...


    Warum also Rollenspiel?
    Weil es etwas bietet, dass kein Brettspiel und kein Computerspiel bieten kann - unendliche Möglichkeiten und vollkommen freien Willen. Während der Spielleiter zwar die Wahrnehmungen der Protagonisten/Charaktere beschreibt, entscheiden sie (oder der Spieler, der den jeweiligen Charakter führt) ganz alleine, wie sie reagieren und was sie tun. Natürlich sollte es ein bisschen zum Setting und zur Figur passen, die man darstellt (ein tumber Barbar wird wohl kaum einen halbstündigen Vortrag über das Balzverhalten von Haubentauchern improvisieren), und natürlich sollte es im Rahmen der Regeln machbar sein (ein Zwerg von 1,10m Größe kann nicht eben mal 3,50m groß sein und einen Brandherd auspinkeln), aber sonst sind der Fantasie keinerlei Grenzen gesetzt.




    Das ist natürlich schon ein recht großer Schritt in eine etwas andere Situation als "Andor" hinein. Daher ist es für Neulinge im Rollenspiel oft angeraten, sich eine erfahrene Gruppe zu suchen, der man sich anschließen kann, oder einen erfahrenen Spielleiter. Es spricht aber auch nichts dagegen, einfach ins kalte Wasser zu springen und sich selbst einzulesen, und dann selbst anzufangen.
    Dabei werdet ihr viel hören, dass diese SYSTEM einsteiger-geeignet ist, oder jenes, oder das, oder eines derer dort. Meist jedoch argumentieren die Leute auf der Basis dessen, was sie selbst kennen. Für mich sind viele Systeme supereinfach, aber ich spiele schon seit 20 Jahren Rollenspiel. Es ist daher gar nicht so leicht, euch etwas zu empfehlen.


    Am Ehesten würde ich vielleicht einmal einen Blick in Richtung "Quest" von Pegasus machen. Viele Rollenspieler werden jetzt aufschreien, aber bei diesem Spiel halten sich die Regeln noch in recht überschaubaren Grenzen, und es gibt auch einige Abenteuer, die man spielen kann. Als Einstieg, wenn ihr euch keine Gruppe oder keinen Spielleiter suchen wollt, ist das vielleicht gar nicht schlecht, zumal auch die Szenarien (anderes Wort für Abenteuer) zeitlich begrenzt sind. Zwar spielen sie sich nicht ganz so frei, wie das normale Rollenspiel es ermöglicht, aber ich z.B. hab auch Fahrradfahren erst mit Stützrädern gelernt. Muss man nicht, aber schadet nicht.



    Wenn das alles jetzt allerdings doch noch zu weit weg ist vom Brettspiel, dann schaut euch vielleicht einmal "Maus und Mystik" an, vom Heidelberger Verlag. Das ist ein Brettspiel, bei dem sich die Charaktere von Szenario zu Szenario entwickeln können, besser werden etc. Soweit ich weiß, zumindest (man möge mich korrigieren, wenn ich da falsch liege). Maus und Mystik hat auch einen stark erzählerischen Aspekt, während es sich aber noch im Rahmen fester Brettspielregeln bewegt.



    Edit:
    Weil es angesprochen wurde - generell ist die Zweipersonen-Situation natürlich gerade im klassischen Rollenspiel etwas problematischer. Einer wäre Spielleiter, der andere verkörpert einen Charakter - das muss noch nicht problematisch sein. Vieles ist in Rollenspielen aber auf eine HeldenGRUPPE ausgelegt (meist 3-5 Spieler plus Spielleiter), und müsste dann eventuell angepasst werden.


    Das heißt jedoch nicht, dass ein 2-Personen-RPG nicht funktioniert. Im Gegenteil - der SPIELLEITER kann viel detaillierter und genauer auf den Spieler eingehen, und so können sehr intensive Geschichten und Abenteuer entstehen!
    Normalerweise aber spielt man beim Rollenspiel, auch des kommunikativen Aspektes des Spiels wegen, mit mehr Leuten...
    :)