Beiträge von Dirtbag im Thema „25.05.-31.05.2015“

    Nein, kannte ich noch nicht, werde ich aber gleich mal in die Favoriten aufnehmen. Vielen Dank! :)


    Eine Idee - oder besser eine Frage - die mich bei Claustrophobia auch schon länger beschäftigt: gibt es eigentlich eine Möglichkeit, die Helldorado-Miniaturen ins Brettspiel einzubinden?
    So wie beispielsweise Hybrid (das Brettspiel von Rackham) ja die Confrontation-Miniaturen mit etwas geänderten Stat-Lines nutzte?

    Nachdem ich in letzter Zeit viel mit dem Bike unterwegs war, war über das Pfingst-Wochenende mal wieder Spielen angesagt. Ausser am Sonntag, da war ich den ganzen Tag Trails fahren. :D
    Am Samstag kam ein guter Freund zu Besuch, es waren Zweierspiele angesagt.


    Wir begannen mit Assassinorum: Execution Force.
    Mit einem sehr klaren Auftrag (Chaos-Hexer ausschalten) stürmten die vier Assassinen das Administratum-Gebäude, welches den Teleporter zum Tempel der Schatten beherbergte. Die Frage war nur: wo ist der eigentlich? Ohne grosse Umschweife wurde mit der Erkundung des Gebäudes begonnen, die Anhänger der verderbten Mächte wurden systematisch und effizient ausgeschaltet. Grosse Gegenwehr konnte man aber von derart schwächlichen Häretikern nicht erwarten. Nach kurzer Zeit war der Kontrollraum gefunden und der Teleporter aktiv. Einige verwahrloste, undisziplinierte Kultisten später dann auch der eigentliche Teleporter. Lord Drask (der Chaos-Hexer) sollte sich schon bald dem vollen Zorn imperialer Vergeltung gegenüber sehen…
    Im Tempel der Schatten angekommen übernahm der Culexus-Assassine die Führung und entfesselte in Sichtweite des Hexers, der noch voll und ganz mit seinem verderbten Ritual beschäftigt war, den durch nicht mehr ganz verstandene Maschinen verstärkten Horror seines Pariah-Gens. Der Hexer und alle seine Lakaien im näheren Umkreis wurden davon regelrecht zu Boden geschmettert. Die anderen drei Assassinen nutzten dieses Zeitfenster und brachten sich ebenfalls in Position. Noch bevor Lord Drask’s Leibwache reagieren konnte, hatten eine Anti-Psi-Granate des Culexus-Assassinen und ein wohlplatzierter Schuss aus dem Exitus-Gewehr des Vindicare-Assassinen dem Hexer und seinem Ritual ein Ende bereitet.


    Fazit:
    Relativ simples, aber sehr stimmungsvolles Spiel, das ohne grosse Regelflut auskommt und den Schleichaspekt sowie asymmetrische Sichtlinien (Assassine sieht Wache, aber Wache sieht Assassine nicht) exzellent abbildet. Die Mechanik mit viel Gewürfel ist vielleicht nicht mehr ganz up-to-date, aber sie funktioniert für dieses Spiel wirklich gut. Wenn GW will, können sie auch heute noch gute Spiele mit simplen Regeln entwickeln. Manko ist allerdings der sehr hohe Preis, der sich meiner Meinung nach nur dann wirklich „lohnt“ (besser gesagt: den man sich schönreden kann), wenn man die Assassinen auch ausserhalb des Brettspiels noch gebrauchen kann.



    Danach kam Claustrophobia auf den Tisch. Erstes Szenario – die Überlebenden der Expedition in den Untergrund Neu-Jerusalems wieder zurück an die Oberfläche führen. Nach Möglichkeit vollzählig.
    Aber die Hölle ist gefährlich – erst recht, wenn man unkoordiniert vorgeht. Der spirituelle und offizielle Anführer der Gruppe sah sich bereits nach wenigen Schritten ausgerechnet in einem Tunnel voller blutdurstiger Tentakel mit haufenweise rasenden Troglodyten konfrontiert. Das grössere Problem war jedoch seine offenkundige Orientierungsschwäche, sodass der nun bereits ordentlich angeschlagene Priester direkt wieder in den Tentakelraum zurückstolperte – nur um dort diesmal nicht von Troglodyten, sondern von einem ausgewachsenen Dämon erwartet zu werden. Führerlos schafften es die beiden Meuchler und der Totschläger zwar noch ein paar Schritte weiter, doch vom rettenden Ausgang war weit und breit noch nichts zu sehen, als dann schliesslich auch der letzte von ihnen unter einer wogenden Troglodyten-Masse begraben wurde…


    Fazit:
    Immer wieder ein schönes Spiel. Ein bisschen Taktik, ein bisschen Erkundung, ein bisschen Dungeon Crawler. Dazu kurze Regeln und gute Atmosphäre. Wenn es nur ein paar mehr Szenarien hätte. Das Spielen der gleichen Mission mit Handicap für die eine oder andere Seite ist ja schön und gut, aber mich interessiert der kompetitive Aspekt gar nicht so sehr. Ich hätte lieber neue Szenarien mit einer neuen Story zum Erkunden…



    Damit verliessen wir dann die Brettspiele und spielten noch eine Runde Dropzone Commander (nur Startbox-Inhalt, sonst nix). Ein sehr knapper Ausgang des Spiels, auch bedingt durch etliche Spielfehler auf beiden Seiten sowie mein obligatorisches Würfelpech (6 Initiative-Würfe im Spiel. Bei allen sechs eine 1… ^^ ). Hat mir wieder sehr gut gefallen, und auch mein Mitspieler fand es super.



    Am Pfingstmontag war ich dann mal wieder in Vietnam zugange. Phantom Leader Deluxe kam auf den Tisch, und zwar richtig: ich spielte mit der US Navy die Kampagne „Rolling Thunder“ in der langen Variante (11 Missionen insgesamt).
    Das Spiel ist ein Auf und Ab der Emotionen. Da sind Missionen, die auf den ersten Blick recht happig wirken: viel Luftabwehr, gegnerische Jäger, viele Treffer beim Ziel nötig. Und die Piloten ziehen es eiskalt durch.
    Wie im Beispiel hier:


    3 MiG-21, 2 SA-2 Stellungen, einiges an Flak. Aber Poco und Noah schalten die MiGs ohne grössere Problem aus, Noah schiesst die letzte verbleibende MiG-17 noch mit der Bordkanone ab. Und dann klinken die beiden A-6 Intruder der Schwadron ihre Bombenfracht aus…


    … und bomben den Vietcong-Aufmarsch ins Nirvana.


    Dass Poco und Noah durch ständigen AA-Beschuss mittlerweile etwas gestresst sind ist da nicht mehr so schlimm, immerhin steht bei der Rückkehr auf den Träger noch eine ordentliche Feier an (Bonus der Zielkarten, wenn mindestens 10 Treffer erzielt wurden). Super gelaufen, und auch noch extra Erfahrung durch die A-1 Skyraiders.
    Und dann gibt es Missionen, die auf den ersten Blick schon gewonnen sind. So wie die Search & Rescue Mission hier.


    2 Maschinen, 4 Ziele. Keine nennenswerte Luftabwehr. Locker.
    Von wegen. Bereits beim Anflug zum Zielgebiet wartet eine SA-2 Stellung (Event) auf die Piloten. Razor nutzt Teile der später noch bitter nötigen Fracht, um 2 der 3 Stellungen dem Erdboden gleich zu machen, aber es reicht nicht. Batdog wird abgeschossen, bevor er das Zielgebiet überhaupt erreicht. Razor nimmt das ziemlich mit, und obwohl er eigentlich einen exzellenten Bombenschütze hat, geht die Hälfte daneben, die Mission ist ein glatter Fehlschlag. Immerhin wird Batdog gefunden, ist aber danach mit 8 Stresspunkten erstmal für eine Weile ausser Gefecht.
    Und so geht das immer hin und her. Unterm Strich läuft die Kampagne miserabel, ich erreiche über 11 Missionen gerade mal 13 Siegpunkte. Und alles unter 15 Punkten gilt als „dismal performance“. Nunja…


    Fazit:
    Ich mag das Spiel. Es sieht furchtbar trocken aus, und die allererste Partie fand ich auch recht unbeeindruckend. Nach mittlerweile doch einigen Kampagnen und Missionen sieht die Sache anders aus, und ich finde es exzellent. Ich fiebere mit meinen Piloten mit, versuche, sie wieder zurück ins Geschehen zu bekommen, freue mich über gut überstandene Missionen… Ein super Spiel – die guten Bewertungen bei BGG hat es nicht ohne Grund.