Beiträge von Mucki im Thema „18.05.-24.05.2015“

    Bei uns war Red Winter (GMT) auf dem Tisch. Wir hattes es schon vor längerem angespielt, dann vertändelt. Diesmal erneut das Einführungsszenario und dann das Campaign gestartet.
    Es geht um den ersten Finnisch-Russischen Winterkrieg und ist auf Kompanielevel.


    Mark Mokszycki (für den Nachnamen musste ich jetzt nachschlagen) hat wirklich viel Herzblut in das Spiel gelegt... das durfte ich schon in der Entwicklungszeit als interessierter Mitleser mitverfolgen und man kann es auch im Endprodukt gut erkennen (man kann auf GMT Games - Red Winter gut nachempfinden, bei all dem Klump was er auch rund um das Spiel verfügbar machte).


    Das Spiel ist recht simpel - Complexity Medium, ist auf der GMT Seite zu lesen, das find ich sogar ein wenig zu hoch gegriffen. Man hat recht schnell den Mechanismus begriffen und ist praktisch bald kaum mit dem Regelheft und nur mehr mit dem Spiel beschäftigt.



    Bewegung ist sehr einfach, denn die Map setzt sich faktisch nur aus 4 Geländetypen und Roadbonus zusammen. Das ist schnell verinnerlicht. LOS-bedingt sind Kämpfe meist ins Nachbarfeld, weil weiter sehen kann man lediglich über die Seen und die Sichtweite verändert sich naturbedingt schnell über den Tag hinweg.



    Das Gefecht selbst ist FP-Ratio auf einer CRT. DieRollModifiers gibt es keine, sondern Spaltenshifts. Diese in der Regel durch Support-Fire, was durch Geschütze und MGs möglich ist.


    Das ist vielleicht ein bisserl fiddely, weil man da kaum ohne die dazugehörige Tabelle auskommt. 2DR plus Modifier (+1 pro Infanterieunit, wenn das Geschütz selbst der Spotter ist, +1 [finne] oder 2 wenn das Ziel auf einem Seefeld steht, +x je nach Sichtverhältnisse, -1 wenn der Observer nicht zum Zielfeld angrenzend ist, -1/-2 je nach Dug-In Status des Zieles - sind da schon alle DRMs) ergeben einen Wert, der von 14 aufwärts das Ziel immer übler beeindruckt. Da ist das Mindest- aber auch das Hauptziel ein "Supressed".


    Beispiel:
    FP-mäßig kommen wir auf ein 1:1. Dann bestimme ich noch 3 Mörser und 1 nahes MG als Unterstützung - der Verteidiger definiert auch noch 2 Mörser als die seinige. Wir würfeln für jedes unterstützendes Gerät und kommen so vielleicht für 2x Supression gegen 1x Supression, was unter dem Strich einen Shift im Vorteil für den Angreifer zu einem 2:1 führt.
    Ein 2DR bringt ein Endergebnis, was sich in a/v darstellt. Die Ziffer, die sich dahinter verbirgt, sind die hinzunehmenden Verluste vom Angreifer/Verteidiger, wobei da gilt: mögliche Bewegungsfaktoren -2 ist der maximale Rückzugswert um den Verlustwert zu schlucken, sonst Steploss. Rote Werte (immer auf Angreiferseite) sind 1 garantierter Steploss.
    Würfel wir eine 8, lesen wir hier 0/1. Der Verteidiger dreht als eine Einheit auf die schwächere Seite, oder zieht sich um 1 Hex zurück.


    Das kann alles sehr ärgerlich sein. Also die höchste Spalte ist 6:1 und da reicht es vom DR2=2: 1/0 bis zum DR2 =12: 0/8 und da kann ich mich schon furchtbar giften... aber wenn man damit nicht leben kann, ist man bei CoSims eher schlecht aufgehoben.



    Fazit:
    Zur Spieldauer noch: so ein Szenario kann in einer Stunde gut erledigt sein... für die Campaign braucht man einen vollen Tag.
    Das Gesamtpacket ist eigentlich ausgezeichnet. Die Counterdichte ist auch prima (ich steh nicht so sehr auf Gewusel) und besteht fast ausschließlich aus Kampfeinheiten und maximal einem Dug In Marker obendrauf. Stacking hält sich in Grenzen.



    Das Spielgefühl... es mag manchen vermessen erscheinen, nach 1,5 Partien da was zu sagen.... ich will aber erzählen: ich werde es gerne wieder spielen, aber die Situation: also diese eine Hauptstraße und sonst das meist unwegsame Gelände überall, schränken schon gehörig ein.


    Ein Indikator für mich ist oft, wenn ich nach einem Spiel noch grübel, was ich hätte besser machen können UND was ich beim nächsten Mal versuchen will.
    Was man bei RW falsch machen kann, sieht man schnell. Durch die recht vorgegebenen Stoßrichtungen sind da nicht allzuviele Möglichkeiten zu erwarten, wie sich der Konflikt da viel anders entwickeln könnte.


    Generell scheint es mir eher taktisch denn strategisch - heutzutage liegt meine Präferenz bei CoSims mehr im strategischen Bereich und allgemein auch im Command and Control, was bei RW eigentlich gar nicht behandelt wird. Stets volle Kontrolle vorhanden.


    Also ja: ein tolles Produkt, aber ich scheine nicht ganz die Zielgruppe zu sein.
    p.S.: auf diesem Spielprinzip aufbauend entwickelt Mark ja emsig an einem Frankreich 44 Szenario. Da schaut es mehr nach Bewegungsfreiheit aus! Aber von den Screenshots auch sehr nach erhötem Wuselfaktor. Mal schau'n.