Beiträge von Bierbart im Thema „Viticulture Hausregel und mehr“

    Ich finde Herumgemurkse mit Hausregeln super. biggrin.png Normalerweise etablieren sich in meinen bisherigen Spielerrunden auch für fast alle häufiger gespielten Spiele Hausregeln. Im Fall von Junta wurde eine unserer Hausregeln mit der deutschen Neuauflage als offizielle Variante sogar von einer "übergeordneteten" Instanz sozusagen als sinnvoll verifiziert (2 Putschvorwände und der Putschanführer im HQ). Beim Siedler-Kartenspiel hatten wir sehr schnell die Kombo Feuerteufel-Spion verboten, fanden wir zu stark und frustrierend. Auch da gabs mit der Regelrevision von 2003 eine ähnliche Modifikation (Spion durfte dann keine Gebäude mehr stehlen) -- auch da war also offensichtlich unsere Hausregel nicht ganz so unsinnig.


    Andere Beispiele für Hausregeln, die sich in meinen Runden irgendwann eingebürgert haben, teilweise sogar schon nach der ersten Parite:

    • Imperial 2030: Investorfeld ist für denjeweils ersten Zug verboten. Grund: Alle Spieler waren irgendwann der Ansicht, dass "Investor" für den Spieler der Regierung kurzfristig IMMER der stärkste erste Zug ist. Sind also alle glreich zu Anfang auf Investor gegangen, was die Sache ziemlich eintönig gemacht hat, zumal alle Staaten sofort ordentlich ausgeblutet sind, wodurch weniger Fabriken gebaut wurden und auch wenig importiert wurde etc...
    • Battlestar Galactica:

      • Boomer kommt nach der Schläferphase nicht in die Brig, sonder in dei Krankenstation. Grund: Boomer bleibt in aller Regel in der Brig stecken, weil sie 3 Loyalitätskarten hat. Ist also fast immer vernüftiger, sie dort zu lassen. Passt zwar storytechnisch, aber ist ein blödes Spielerlebnis.
      • Wenn Helo dabei ist, hat er immer den ersten Zug. Grund: Spiel kann bei vielen Mitspielern halb vorbei sein, bis er überhaupt mal richtig einsteigen kann.
      • Kein Sympathisant (macht nie Spaß, den spielen zu müssen)
      • eine komplizierte Hausregel für die Exekutionen in der Pegasus-Erweiterung. An der Eweiterung haben wir eh herumprobiert was nur ging, weil die so viele Unausgegorenheiten hat. Irgendwann haben wir das Pegasus-Brett ganz rausgenommen, und die Airlock auf das Galactica-Hangardeck verlegt, weil das Pegasus-Brett insgesamt nur Probleme verursacht hat.
      • einige Experimente für die Personal Goals in Exodus (weil Spielereliminierung trotz gutem Spiel möglich, was in der ersten Partie damals einen Mitspieler sehr angepisst hatte).
    • Städte und Ritter: Aktionskarten sind handelbar. Grund: Mehr Interaktion. Habe nie ganz verstanden, warum das offiziell verboten ist?
    • Tide of Iron: LoS-Regeln für Plateaus intuitiver gestaltet. Grund: In der offiziellen Regel unter bestimmten Bedingungen total unlogisch.
    • Doom

      • mit drei Marines: Die Marines krigen eine Spezialistenkarte mehr. Grund: Die Marines sind in der Konstellation 3:1 zu schwach.
      • Doom im Deathmatch-Modus: Timer eingeführt, gleich nach der ersten Partie. Grund: Druck muss erhöht werden, Fehler müssen passieren.
    • Civilization (2010)

      • Geländefeldmodifikatoren für Kampf und Bewegung. Grund: Macht das Spielbrett taktisch interessanter. Bewegungsmodifikatioren stehen allerdings wieder auf dem Prüfstand, weil ein Spieler kürzlich einmal einen ziemlichen Startnachteil durch die Hausregel hatte.
      • Kulturmarker dürfen jederzeit ausgegeben werden. Grund: Spieler, die viel mit Kulturkarten anstellen, brauchen sonst eine halbe Ewigkeit für ihre Städtephase, weil neu erhaltene Kulturkarten die Planungen über den Haufen werfen können. Besser also, wenn man sich den Einsatz von Kulturkarten vorher überlegen kann.
    • Drachenhort bzw. Dungeonquest: Mehrere Spieler auf einem Fléld erlaubt. Grund: Ist intuitiver und Blockieren des Ausgangs durch andere Spielfigur ist nicht möglich.
    • Axis and Allies (Revised Ed.): Bei Heavy Bombers nicht zwei Ergebnisse ausführen, sondern von beiden Würfeln das bessere Ergebnis nehmen. Grund: Die Heavies fanden wir viel zu stark.