Nach der langen Spielzeit sollte ich mich über einen Sieg freuen können, tue es aber nicht. Irgendwie merkwürdiges Spiel.
Ich versuche mal zu beschreiben, was geschah:
Sankt Peter führte die zu Beginn des Spiels zahlenmäßig überlegene Horde Richtung Spielfeldmitte, um die Ruinen von Thal zu erobern. In der Hoffnung, eher festem Glauben, dass Thal schnell erobert ist, 2 Siegpunkte gesichert sind und der Eintritt von Bolg ins Spielgeschehen bevorsteht, stürmt also eine von der Kampfstärke größtmögliche Armee los: 3 Warge mit 3 Rekrutierungsmarkern ergaben 3 Warge plus 2 große Orks (arg - ich sah den Untergang) und einem normal Ork. Aber das Schicksal meinte es mit dem freien Volk gut und gab mir in der ersten Runde die einzige Karte (von 20) mit der das Seevolk 2 Einheiten ins Spiel bringen kann. Die anstürmende Armee des Schatten muss vor den Runinen von Thal eine Furt überwinden, an der 2 Seemenschen stehen - das sollte eigentlich kein Hindernis sein. Ohne Kenntnis vom Spiel, aber in Erinnerung an die Bedeutung der 1. Runde in Axis & Allies für den Japaner in Pearl Harbour, verstärkte ich die Truppen dort auf 4, was auch zu einem weiteren Führungsmarker führte (insgesamt 2 dort). Hätte Sankt Peter an der Stelle den Angriff gleich sein lassen sollen?
Wir wussten & wissen es immer noch nicht und instinktiv griff er zu den Würfeln... Ein Desaster, äh - ein glorreicher Sieg! Erschwerter Angriff in der ersten Runde über die Fuhrt, Würfelpech& Glück = seine Armee war aufgerieben, von mir standen noch 2 Seemenschen mit Verwundung, die schnell mit der Ankunft von Bilbo verstärkt wurden (dessen verschwinden in Kämpfen meine Armee nicht demoralisiert, sondern hilft Wunden zu heilen). Dies gelang ihm bei weiteren Scharmützeln auch sehr gut = sehr mächtig für den Spieler der freien Völker.
Im weiteren hielt sich das Liedlose Auge bedeckt - es kamen und kamen keine Goblins über die Berge. Wenn wir die Regeln richtig verstanden haben, dürfen mit der Aktion "Musterung" auch nicht in einer Region 2 Rekrutierungsmarker umgedreht werden - es wachsen also in 2 oder mehr Regionen neu Armeen langsam heran. Wünschenswert wäre für den Schatten aber an dieser Stelle schnell eine neue 5er Armee zu habe. Damit kam kein Gefühl der andauernden Wellen von Orks auf.
Durch Unachtsamkeit verlor ich Dain, allerdings führt dieser eine Armee aus Menschen und Zwergen recht erfolgreich gegen die von Sankt Peter unterhalb der Östlichen Ausläufer in Richtung Lager ziehenden Armee. Dain starb, aber die zweite "Welle" war dezimiert und trug reichlich Schaden. Da es ihm immer noch nicht über die Fuhrt gelungen ist, konnte ich Truppen aus den Runinen von Thal abziehen und seine Armee letztlich vernichten.
Die Goblins kamen nicht, aber es gelang ihm mit einer dritten großen Armee die Fuhrt zu überqueren und die Ruinen von Thal einzunehmen. Leider verpasste Bolg diesen heroischen Augenblick und entschied sich auf andere Würfel zu warten... Wie ätzend für den Schattenspieler vom Würfel abzuhängen!
Mangels Bedrohung von den Bergen konnte ich aus mehreren Richtungen eine unter allen Aspekten der Inklusion gerechte Armee aus Elben, Zwergen und Menschen bilden, die die Ruinen wieder zurückeroberten. Das Schicksal war noch nicht allzu weit vorangeschritten (fast nur 1er Marker benutzt), aber damit auch klar, dass jetzt 2er und 3er Schritte folgen - Thorin und die Adler standen also bevor. Thorin: Auch hier meinte es das Schicksal gnädig, denn er trug bereits eine starke Rüstung und seinen Hammer bei sich (2 Ereigniskarten, die bereit stattfanden = reines Glück).
Das war die Situation nach etwa mehreren Stunden Spielzeit und etwa 2/3 des Spiels: Keinen Ort an die Orks verloren, keine große Armee der Orks vorhanden, keine Goblins aus den Bergen gekommen, Bolg nicht im Spiel, Thorin kurz davor als Superheld aufzutauchen und die fliegende Kavallerie (Adler) war auch nur 2 oder 3 Runden entfernt. Wenn nicht das Karten & Würfelglück zu 100.000% an den Schattenspieler fällt, dann war ich durch. Sankt Peter gab auf und wir offenbarten uns dann noch die Handkarten und was die Geschichtskarten des jeweiligen Volkes noch gebracht hätten. Bei mir wäre dann zeitgleich mit Thorin die Karte "Er ist nicht tot" gekommen, mit der ich einen General wiederbeleben könnte (das wäre Dain gewesen).
Meine Meinung: Ein unausgegorenes Konzept der Geschichtskarten. Mehr Geschichtskarten und diese dafür in 3 oder 4 Phasen aufgeteilt, wären besser. Eine Wiederbelebung eines Generals sollte nur in der ersten Phase oder ganz zum Schluss möglich sein - wenn überhaupt.
Hat Sankt Peter die falsche Strategie gewählt? Muss der Schattenspieler erst warten und sich weiter aufbauen? Ist es Ausnahmeglück mit 2 zusätzlichen Seemännern die Fuhrt gleich halten zu können?
Ich finde es wenig reizvoll, auf diese Weise zu gewinnen oder verlieren. Mich interessiert wirklich, wie die Erfahrung von anderen mit dem Spiel ist. Als Fan von solchen Spielen, würde ich dem Spiel aber auch noch eine zweite Chance geben.