Beiträge von Dirtbag im Thema „12.01.-18.01.2015“

    Nach einer Flaute in der Zeit direkt nach Neujahr kamen jetzt diese Woche wieder ein paar Spiele auf den Tisch. Ausserdem setze ich noch grosse Hoffnungen ins Wochenende. :D


    Da war zum Einen MERCS - Conflict, was völlig überraschend im Briefkasten wartete.
    Die Regeln waren schnell gelesen, nicht mehr ganz so schnell ein zweites Mal gelesen und schliesslich noch ein drittes Mal, beschränkt auf wenige Passagen. Nachdem diese Hürde genommen war, konnte es also losgehen. Das Spiel selbst arbeitet mit verschiedenen Würfeln, die jeweils verschiedene Sonderfähigkeiten haben. Vom einfachen Infrastrukturwürfel, der immer 1 oder 2 Ressourcen bringt, über Politikwürfel, Wirtschaftswürfel, Militärwürfel bis zum Spionagewürfel ist alles dabei. Alle fangen mit Infrastrukturwürfeln, einem Leadership-Würfel und einem der Spezialwürfel an. Weitere Spezialwürfel kann man dazukaufen. Der Witz an der Sache ist nun zweigestalt: einerseits können die verschiedenen Fraktionen unterschiedlich viele Spezialwürfel eines Typs halten (USCR z.B. viel Politik, FCC viel Spionage), andererseits kann auch nur eine bestimmte Anzahl Würfel aus dem Gesamtpool einer Fraktion überhaupt für Aktionen genutzt werden. Man muss also gut überlegt wählen.
    Meine Frau schnappte sich jedenfalls EU Inc., ich versuchte mich an USCR. Eine halbe Stunde später war das Spiel zu Ende, da meine Handlungsoptionen auf ein Minimum zusammengeschrumpft waren, ihre dagegen so ziemlich das Maximum erreicht hatten. Irgendwie schienen die beiden Fraktionen nicht so recht kompatibel zu sein, was ihre Sonderfähigkeiten anging. Also direkt noch ein Spiel, diesmal CCC gegen FCC. Und das lief eigentlich noch schlimmer. Nach 6 Runden war ich mit CCC erledigt.

    Fazit:
    Schönes Material, schnelle Spielzeit, und trotz vielen Würfeln und viel Gewürfle auch viel Planung. Klingt erstmal gut, aber: ich bin irgendwie skeptisch, was die Balance angeht. Aber vielleicht kommt das auch erst noch, wer weiss. Die Spielzeit ist ja kurz genug, um es zwischendurch mal schnell zu spielen. Ein Spiel für jeden Geschmack ist es aber sicher nicht, denn: der Name ist Programm. Das Ziel ist, den Gegner zugrunde zu richten, und dazu gibt es reihenweise Möglichkeiten. Wird auf jeden Fall noch ein paar Mal auf den Tisch kommen, aber als Zwischenurteil würde ich bisher sagen: hätte ich es nicht im Rahmen der Kickstarter-Kampagne für MERCS – Recon bekommen, hätte ich es wohl nicht gekauft.


    Ausserdem fand auch Space Hulk – Todesengel mal wieder den Weg auf unseren Tisch. Schliesslich mussten die beiden Erweiterungen, die ich vor kurzem gekauft hatte, ja ausprobiert werden. Wir spielten also mit dem Deathwing gegen die Tyraniden-Feinde-Erweiterung, womit vom Grundspiel nicht mehr viel übrig war.
    Die acht Deathwing-Terminatoren unter Führung von Scriptor Menelauis drangen also in das Space Hulk vor, in dem sie eine bis dato noch unbekannte Tyraniden-Synapsenkreatur ausschalten sollten. Der Fortschritt war wohl koordiniert, und trotz hinterhältiger Versuche der Tyraniden, die Terminatoren zu umgehen oder durch Masse zu überwältigen, blieb der Deathwing standhaft. Bis zu den Promethiumtanks – dort hatten die Tyraniden en masse gelauert und nur darauf gewartet, dass die Terminatoren eintreffen würden. Die Verluste waren enorm, und es begannen sich zwei grosse Schwärme zu formieren. Zwar konnte einer der beiden durch das Sprengen der Tanks eliminiert werden, aber der Absolutionspriester, der die Sprengung initiiert hatte, wurde in der folgenden Runde hinterhältig im Rücken angegriffen und getötet. Der zweite Schwarm konnte temporär durch das Höllenfeuer des Scriptors dezimiert werden, was den verbleibenden Terminatoren zumindest genug Luft verschaffte, um zum Urheber des ganzen Chaos vorzudringen: ein Trygon wartete inmitten einer Horde niederer Kreaturen im Herzen des Space Hulk. Die verbleibenden vier Terminatoren waren innerhalb kürzester Zeit umzingelt, es schien aussichtslos. In einem letzten Akt des Widerstands konnten jedoch zwei der Terminatoren die Tyrandien ködern und in einen einzigen grossen Schwarm vereinigen, wenn auch unter Selbstaufgabe. Mit unendlich viel Glück konnte dieser Schwarm aufgebrochen und zum Rückzug gezwungen werden (Ereigniskarte: Schwarm wieder in Signalstapel mischen). Die einzelnen, deutlich kleineren Grüppchen konnten nun sukzessive aufgesucht und eliminiert werden, bis am Schluss schliesslich der Trygon isoliert und vom Absolutionspriester niedergestreckt werden konnte.



    Fazit:
    Obwohl fast alle Kernkomponenten des Spiels ausgetauscht wurden, ändert sich am Spielgefühl nicht allzu viel. Der Deathwing bringt neue und gefühlt stärkere Fähigkeiten für die Terminatoren, womit das Spiel einfacher wird, während der Tyraniden-Feinde-Pack durch neue Sonderfähigkeiten für die Tyraniden dafür sorgt, dass Gegner etwas mehr „Gesicht“ bekommen und das Spiel dadurch atmosphärisch etwas hinzugewinnt. Mir gefallen beide Erweiterungen gut, aber notwendig sind sie sicherlich nicht. Wer das Spiel nur sporadisch mal spielt und nicht unbedingt Fan des Universums ist oder bereit ist, für ein bisschen mehr Atmosphäre Geld zu bezahlen, der kann sie sich guten Gewissens sparen.


    Meine Frau war danach erstmal fertig mit Spielen, aber ich hatte noch Lust. Was also spielen…?
    Die Wahl fiel auf Tannhäuser, dass in der Daedalus-Erweiterung auch ein Solo-Szenario enthält. Regeln kurz überflogen – ja, klingt ganz nett, nicht zu lang, nicht zu komplex, schliesslich muss man ja irgendwann noch ins Bett. Also aufgebaut, Charaktere ausgesucht, Ausrüstungstokens der Charaktere rausgesucht und… wo sind die Tokens für Yula? Und damit wurde aus „schnell aufbauen“ erstmal ein „Material sortieren“…


    Eine halbe Stunde später:
    Eva Kramer und Yula Körlitz sind vom Reich ausgesandt worden, um eine zum vorgeschobenen HQ umfunktionierte Villa auszuspionieren. Im Gebäude patroullieren überall Wachen, die möglichst nicht da sein sollten, wo Eva und Yula gerade sind. Glücklicherweise sind die beiden Frauen flink und wissen genau, was sie tun: sie schlüpfen lautlos vorbei und schalten nur aus, wenn nötig – und dann auch nur mit Nahkampfwaffen, um nicht unnötige Aufmerksamkeit zu erregen. Kurze Zeit später waren sämtliche Informationen gesichtet und beide wieder auf dem Rückweg.

    Fazit:
    Nunja. Ich mag Tannhäuser wirklich gerne, aber in dem Solo-Szenario ist von der Spannung, die das Spiel normalerweise mit sich bringt, nicht viel zu spüren. Die Wachen lassen sich problemlos umgehen, Gefahren für die eigenen Helden sind nicht wirklich da, unvorhergesehene Situationen ergeben sich nicht. Ich habe die Regeln für das Szenario während des Spielens nochmals mehrmals nachgelesen und z.T. bewusst zu meinen Ungunsten ausgelegt, aber… es war einfach nicht spannend. Entweder ich habe da irgendwas wirklich grundlegend falsch gemacht, oder man sollte Tannhäuser einfach nicht solo spielen. Wenigstens ist es immer hübsch anzuschauen. :)



    #MERCS_Conflict #Tannhäuser #Todesengel