Beiträge von Bierbart im Thema „17.11.-23.11.2014“

    zum Thema "Pazifizierung". Da ich natürlich nicht über Nacht zum Experten für den Vietnamkrieg geworden bin, will ich mich hier gar nicht weit aus dem Fenster hängen. Mich macht nur ein wenig stutzig, dass die Pazifizierungsmaßnahmen in dem Spiel nebenwirkungsfrei funktionieren, obwohl die US-Truppen mit enormer Brutalität vorgegangen und aufgrund von Verrohung und mangelhafter Feinderkennung wesentlich mehr Zivilisten als Kombattanten getötet haben sollen. Intuitiv hätte ich angenommen, dass man dadurch eher einen Terrormarker plazieren, anstatt entfernen müssen sollte. Aber gut, da kann man sicher lange streiten, und wie gesagt, ich habe erst vor ein paar Tagen damit begonnen, mich mit dieser Thematik auseinanderzusetzen.


    Wer sich für die erwähnte Diskussion über die merkwürdige Formulierung der Anmerkung zu Karte 119 interessiert (My-Lai-Massaker): http://www.boardgamegeek.com/t…-my-lai-downplaying-truth

    Fire in the Lake hat seine ansteckende Wirkung auf mich voll entfaltet. Ist ja bekanntlich immer so, oder? Kaum beginnt der Urlaub -- zack!, sofort krank. :S Ich bin ganz klar (Achtung, das Wortspiel gleich ist echt unzumutbar)... COINfiziert.


    Ohne Witz. In meinem Spieler-Dasein wurde mit FitL ein neues Kapitel aufgeschlagen. Ich habe bisher Wargames eher aus Spaß am Krieg spielen gespielt, und habe mich nicht großartig für die geschichtlichen Ereignisse interessiert. Mit und durch Fire in the Lake hat sich das schlagartig geändert. Ich habe das Playbook fast komplett durchgelesen, und eine sechsstündige Dokumentation über den Konflikt angeschaut. Das Tutorial habe ich einmal alleine durchgespielt, und soeben eine erste Probepartie 1 gegen 1. Ich bin so gefesselt, dass ich bei Gelegenheit sicher mehr dazu schreiben werde. Das Wecken von Interesse am Thema ist eine ganz große Stärke des Systems, was für mich daran liegt, dass der Konflikt umfassender, beleuchtet wird. Nicht simuliert, wohlgemerkt, aber die Spielerfahrung ist wirklich "inspirierend" in dem Sinne, dass sie Interesse an Geschichte weckt.


    Eindrücke: Im Vergleich zu Cuba Libre eine Stufe komplexer und schwerer überschaubar. Eine große Blackbox mit vielen Schaltern dran. Man muss ein bisschen herumprobieren um zu verstehen, was passiert, wenn man welchen Schalter drückt. Interessant und durchaus auch ärgerlich ist der Versuch des Designers, US-amerikanische Kriegsverbrechen in Vietnam klein zu reden ("Pazifizierung", sowie die Anmerkung im Playbook zu Karte 119, zu Letzterem gab es auch schon eine hässliche und natürlich gesperrte Diskussion auf dem Geek dazu). Will ich noch nicht abschließend bewerten.



    Außerdem habe ich einen neuen Witz:


    Treffen sich ein debiler Gangster mit Tommygun, 'ne kleptomanische Nonne und ein Opa mit Krückstock vor einer alten Villa, um einen verschwundenen Typen zu suchen. Öffnet sich die Tür von ganz alleine. Gehen die drei hinein und es stinkt nach verbranntem Fleisch. Erscheint ein Irrer aus dem Nichts und haut den Opa mit der Axt. Knallt der Opa dem Irren einen Kung-Fu-Tritt an die Birne. Sagt der Gangster: "Passt mal auf, den Spacken mach ich platt", und haut sich mit der Brechstange in den großen Zeh....


    Okay, der Witz geht eigentlich noch viel länger und ist sowas von gut, dass wir gestern Abend ein paar mal fast vom Stuhl gefallen sind vor lauter Lachen über die Situationskomik des Kopfkinos, das Villen des Wahnsinns uns vorgespielt hat. Der Kung-Fu-Opa ist noch mit einem Riesensatz am Axtmörder vorbeigehüft, die Betschwester ist halb erblindet, aber hat lustig Leute beklaut, ist dann endlich gestorben und als Zombie wieder auferstanden; dann kam ein Detektiv, der fast noch dümmer war als der Gangster, es erschien ein laufender Molotow-Cocktail von einem Untoten, der Gangster wurde zusätzlich zu seiner unfassbaren Blödheit auch noch irre, und hat kein einziges mal mit seiner posigen Tommygun getroffen... Wirklich, ich habe selten soooo lachen müssen bei einem Spiel! Das Storytelling-Element ist einfach zu geil. Das einzige Brettspiel, das mir im Vergleich dazu einfällt, wäre Fortune and Glory (muss unbedingt auch mal wieder gespielt werden!). Ansonsten ist VdW kein bisschen wie Lovecraft; das Spiel ist eher wie ein früher Film von Peter Jackson. :D


    Mitspielen würde ich das Spiel übrigens jederzeit gerne. Kaufen würde ich es aber nicht, und ich bin auch sehr froh darum, dass ich es nicht als Keeper aufbauen und die Regeln kennen musste. Und die Sache mit den vielen unausgewogenen Szenarien ist ja hinlänglich bekannt, auch wenn ich die noch nicht kennenlernen musste. Richtig innovativ fand ich übrigens das echte Lösen von Rätseln als Sub-Spiel.


    (Villen des Wahnsinns mit @Machiavelli101, @AngryDwarf, sowie einem vierten Spieler.)


    #FireInTheLake #VillenDesWahnsinns #FortuneAndGlory #CubaLibre

    Jungejunge, was bin ich angesäuert. Immernoch. Trotz einmal darüber schlafen.


    Vorgeschichte. 2010. Euer wertgeschätzer Mitforist Machiavelli und der Typ mit dem hiesigen Pseudonym "Bierbart" hatten in rund 20 Partien gemeinsam schon Freud und Leid von Tide of Iron erfahren dürfen. Nun war die Normandy-Erweiterung erschienen. Man liest darüber ganz tolle Sachen wie "zerstörbare gebäude", "Anführer", "Wetterdeck" und vor allem - Trommelwirbel! ............."Kampagnenmodus"!


    Dann aber geschieht etwas sehr merkwürdiges. Aufgebaut wird das erste Szenario der Kampagne der 29. Infanteriedivision der USA. 5 Stunden später wandert Tide of Iron ins Regal, und wird 4 Jahre lang nicht mehr angerührt. Was genau in diesen 5 Stunden passiert ist, lässt sich bis heute nicht mehr sicher rekonstruieren. Bis auf einen kurzen schockierenden Bericht auf einer dubiosen englischsprachigen Internetseite mit altmodischem Design liegen keinerlie schriftliche Dokumente der Eregnisse vor, und die Zeugen schweigen. Seit gestern abend aber ist klar: Die Zeugen erlitten durch das schere Trauma eine Selbstschutz-Amnäsie!


    Gestern Abend nun unser zweiter Versuch: Tide of Iron - Normandy-Kampagne. Szenario 1: Bloody Omaha von Robert Kouba (diesen Namen habe ich mir jetzt gemerkt und ein dickes rotes Warnsignal dahintergesetzt)....


    Wir HASSEN es, Gollum!!


    Das geht schon beim Aufbau los. Kürzlich hat Ode hier mal um Verständnis für Fehler geworben, die dem Spielentwickler nunmal unterlaufen - aber das hier schlägt dem Fass den Boden aus. Warum? Mann kann es nicht aufbauen. Ja! Richtig gelesen. So sollen 7 Minenfelder plaziert werden - es gibt aber nur 6. Alle 13 deutschen Squads müssen in Bunkern und Verschanzungen plaziert werden - es gibt nur 12 auf dem Plan.


    Es geht aber noch weiter. Da haben wir zunächst dieses extrem unplausible Mini-Sumpfgebiet hinter der Küstenlinie (jaja, was es nicht alles gibt in Frankreich) - aber gut, sehen wir darüber enifach mal hinweg. Was mich viel mehr nervt: In der Mitte stoßen zwei Planteile aneinander. Die Halbhexfelder des einen Plans sind Level-1-Hügel, die des anderen sind Level-2-Hügel. Und im Westen haben wir eine Steilküste auch auf der dem Meer abewandten Seite. Das ist ist aber nicht nur idiotisch unrealistisch, sondern auch taktisch komplett bescheuert, weil sich dei deutschen Squads nämlich nur durch das eigene Minenfeld wieder aus ihren Stellungen wegbewegen könnten.


    So, also schon mal jede Menge Frust alleine beim Aufbau. 10 Minuten auf dem geek haben dann für Klarheit gesorgt. Alles nur kleine Errata, Jungs. Alles halb so wild, gell?


    Kein Fehler hingegen ist die Anweisung, dass die deutschen Squads allesamt in die Verschanzungen und Bunker am Rand der Steilküste plaziert werden müssen, wie oben schon erwähnt. Dummerweise hocken sie da aber voll auf dem Präsentierteller und sind, bis auf die Sqauds in den 4 Bunkern, nur schwach gegen Beschuss geschützt. Das mag historisch so gewesen sein, aber taktisch ist das bei den gegebenen Spielregeln volles Harakiri.


    Schön für den Ami ist dagegen, dass er in jedem Turn (Turn, nicht Runde) für umsonst ein verheerendes Küstenbombardement anfordern kann. OK, er muss eine 6 Wüfeln, aber er hat ja in jeder Runde etwa 4-5 Versuche. Dann gibts einen Area-Angriff mit 10 Würfeln und Wide Blast (5 Würfel). Und weil er außerdem die 29. ist, hat er bei Initiative immer eine Aktion mehr als der Gegner.


    A propos Initiative: Die hat natürlich... der Amerikaner. Das macht bei der Landeoperation so richtig überhaupt gar keinen Sinn.


    Also, ich hatte schon nach dem mühevollen Aufbau keine Lust mehr. Aber wir wollten es dann doch mal genau nach Regeln durchspielen, einfach mal um zu sehen, wie bescheuert das Szenario eigentlich wirklich ist. Außerdem, vielleicht war es ja doch nicht so unausgewogen? Na gut. Also, das Szenaio st auf 7 Runden ausgelegt. Der Amerikaner hatte am Ende der 3. Runde gewonnen.


    Gut, wollen wir einene Fehler nicht verleugnen. Ich als Deutscher hätte meine Squads (bis auf die in den Bunkern) mit insgesamt 4 MGs einfach sofort hinter die Küstenlinie zurückziehen müssen. Dann ALLES was geht in OP und einfach abwaren, bis der Ami über den Rand geklettert kommt und volle Pulle draufhalten -- da hätte ich wahrscheinlich alles geplättet, was grün ist. Leider habe ich erst in der Mitte der zweiten Runde dran gedacht. Da waren bereits etwa 1/3 meiner Figuren erledigt, und die anderen gepinnt.
    Andersherum übrigens könnte der Ami, meiner groben Kalkulation nach, bereits im ersten Turn und vor dem ersten Zug des Deutschen mit kombiniertem Feuer 3, wenn nicht sogar alle 4 Bunker sprengen. Dann wären die Aktionen zwar verbraucht, aber es wären 32 Angriffswürfel weniger gegen die amerikanische Infanterie. Aber gut, bringt jetzt nichs, die Taktiken durchzuspielen.


    Eigentlich wollen @Machiavelli101 und ich ja schon die Kampagne durchspielen. Mal kucken, vielleicht wird das nächste Szenario ja besser. Die Soldatend er 29. werden es jedenfalls. Die Ostfront-Veteranen auf der Gegenseite sind jedenfalls totale Luschis gegen die Haudegen der Amerikaner.


    Schönen Dank, Fantasy Flight. Wer dieses Szenario zu verantworten hat, den würde ich gerne mal verhauen. Nee, nicht wirklich. :) Das kann auch jemand anderes für mich tun. Wer braucht Geld?


    Okay, Spaß beiseite. Ich war jedenfall selten so wütend über ein Spiel. Das Szenario ist sowas von buggy, dass ich mich ernsthaft fragen muss, ob irgendwer vom Verlag es auch nur einziges mal überhaupt in der präsentierten Form getestet hat. Das kann nömlich eigentlich gar nicht sein, denn sonst hätten die Fehler einfach auffallen müssen. Sorry, da gibts auch keine Ausreden. Schämt Euch.