Beiträge von ravn im Thema „17.11.-23.11.2014“


    #Panamax - Wenn man das Spiel erklärt bekommt, ist es recht einfach. Bei Selbststudium kommt man an den Rand der Verzweiflung. Schönes Spiel, @ravn war ja wohl nicht so begeistert davon. Ich fand es recht gelungen, will ich eigene Schiffe haben oder "schmarotze" lieber bei den anderen - kaufe ich eigene Aktien oder treibe die Kurse anderer höher, damit sie ggf. die Dividende nicht bezahlen können...


    Ich war deshalb nicht so begeistert, weil ich eine höhere Erwartungshaltung hatte, die das Spiel bei mir dann doch nicht erfüllen konnte. Ich hatte mir ein komplexeres Spiel erhofft, weil der Umfang der Anleitung mir da etwas anderes einflüsterte. Zudem fehlte in unserer Dreierrunde der vierte Mitspieler, da man doch arg auf kurzfristige Kooperation angewiesen ist, da man ansonsten ganz alleine den Kanal kaum durchqueren kann. Am Ende blieb bei mir Panamax als ein nur mittelmässig-gutes Transportspiel in Erinnerung, dem der redaktionelle Feinschliff in Sachen Anleitung und Spieldetails fehlte. Und nur "mittelmässig-gut" reicht bei mir nicht mehr aus, in Betrachtung der überstarken Konkurrenz. In Viererrunde mitspielen? Gerne! Selbst besitzen müssen? Hingegen klar ein Nein!

    Deine Ausführungen machen mir zwar nicht gerade Mut, Greenland endlich mal vorzubereiten und auf den Tisch zu zwbringen. Aber wat mutt dat mutt :)


    Wenn Du die Möglichkeit hast, lass es Dir erklären. Weil so sparst Du eine Menge Zeit und kannst es schneller als Multiplikator wieder anderen Greenland-Besitzern erklären. Ansonsten empfehle ich die aktuellste Version der Living Rules, wobei - wie mir berichtet wurde - bis auf einige Klarstellungen da keine wirklichen Regeländerungen nachkamen. Einzig ein Kartentext ist falsch, da muss ein Halbsatz gestrichen werden im Symbol-Verständnis und auf den Übersichtskarten ist für das Ausspielen von Karten ein falsches Symbol angegeben, was aber auch richtig auf der Ältesten-Karte steht.

    Greenland : Meine Erstpartie in Zweierrunde am Freitag. Danke fürs Erklären an d0gb0t, weil das Regelwerk von Phil Eklund doch arg verdichtet daherkommt und die alleinige Einarbeitung damit zur Arbeit wird, weil jeder Halbsatz der Anleitung wichtig ist. Einmal verstanden, ist es ein eher gradliniges Spiel mit viel Thema. Das Kartenlayout ist typisch Eklund überladen und hat einen gewissen Amateur-Charme in seinem unperfekten Design - sehr speziell eben und dadurch besonders.


    Die Karten sind dann auch der Motor des Spiels, denn wir stellen eines von drei Volksstämmen dar, die sich konkurrierend in Grönland ausbreiten. Die Anfangsbedingungen sind dabei unterschiedlich, ebenso wie einige Spezialfähigkeiten. Somit ist gewährleistet, dass man nicht einfach die Züge seiner Mitspieler kopiert, sondern gezwungen wird, seine Besonderheiten auch auszunutzen. Ob man damit zu sehr in eine gewisse Spielrichtung gedrängt wird, kann ich nach nur einer Partie nicht wirklich beurteilen, aber komplett ignorieren sollte man seine Vorteile dann doch nicht.


    Da die Spielauslage aus Karten in jeder Partie anders aussieht und auch nie alle Karten ins Spiel kommen, ist schon alleine damit eine ausreichende Varianz gegeben. Allerdings kann dadurch auch eine Seite bevorteilt sein, was man in einer Zweierpartie hinnehmen muss, während sich das bei einer Dreierpartie besser ausgleichen kann, indem der Bevorzugte dann der gemeinsame Feind ist. Weil am Ende kann nur einer gewinnen und wenn sich (selbst unausgesprochene) Zwecksbündnisse anbieten, nimmt man die auch an. Das alles gibt es in einer Zweierpartie nicht, so dass ich spätestens nach einer Kennenlernpartie dann Partien mit voller Spieleranzahl vorziehen würde, weil nur dann alle Elemente des Spiels deutlicher zum Trage kommen.


    In einer Erstpartie hat man allerdings erstmal ausreichend mit sich selbst zu tun, denn Greenland ist gemein. So wird jede der zehn Spielrunden eine Ereigniskarte aufgedeckt, die oft genug dafür sorgt, dass mal eben die Hälfte der eigenen Jäger sterben, bestimmte Jagdgründe unzugänglich werden oder gewürfelt werden muss, welche Ältesten nach Valhalla gehen müssen. Das Leben als Grönländer ist hart und ungerecht und diese Härte und Ungerechtigkeit kann jeden Spieler treffen, glich sich aber im Laufe meiner Partie gut aus.


    Mit Elfenbein kann man dann die Zweitfunktion der Ereigniskarte ersteigern, die einem dann fortlaufende Vorteile bringt. Wer also auf diese Vorteile scharf ist, sollte fleissig Elfenbein sammeln, das es nicht nur bei Elefanten gibt. In Eklund-Spielen lernt man so nebenbei auch eine ganze Menge, weil alle Spielelemente thematisch verankert sind und in der Anleitung als Fussnote erklärt. So findet man auch auf jeder einzelnen Karte einen Infotextabsatz, was dieses Ereignis bedeutet oder was es mit der zu jagenden Tierart aufsich hat. Kann man ignorieren, dann nimmt man sich aber viel von der spielerischen Atmosphäre, die den Spielablauf aufwertet, weil thematisch verständlich macht.


    Danach schicken wir unsere Jäger los, um eben auf Jagd zu gehen, Kolonien zu gründen oder Mitspieler zu überfallen, weil man die Vorteile deren Töchter auch für sich nutzen will. Je mehr auf eine Karte geschickt werden, desto grösser die Chance, dass man dort auch erfolgreich sein wird. Teilt man sich zu sehr auf, spielt man bewusst mit dem Würfelrisiko oder setzt auf gewisse Volksstammvorteile über Karten oder Älteste, um an diversen Orten zeitgleich agieren zu können. Ebenso kann man Jäger zu Älteste aufwerten, was aber Rohstoffeinsatz kostet, aber die entsprechenden Ältesten-Vorteile bietet.


    Gibt es Konflikte um Karten, werden die entweder in einer freien Verhandlungsphase vorab gelöst oder durch einen Schlagabtausch, bei der man Gegner töten kann. Wer dabei das meiste Eisen als Ressourcentyp vorweisen kann, darf den Kampf anfangen, bevor der Gegner zurückschlägt. Noch ein Grund mehr, Eisen zu sammeln, wenn man aggressiv agieren will. Kämpfe werden dabei per Würfelwurf ausgeführt, wobei diverse Volksstamm-Vorteile wieder Vorteile bringen können, Zahlen zu drehen oder neu zu würfeln.


    Danach wird gejagt und zwar darf immer der pro Karte anfangen, der dort weniger Jäger versammelt hat, was ein interessantes Spieldetail ist. So ist eine Übermacht gut im Kampf, aber kehrt sich dann bei der Jagd in ein Nachteil um. Die Anleitung erklärt das thematisch. Genau wegen dieser Details finde ich Eklund-Spiele so faszinierend, weil reduzierte Spielelemente eine so starke Auswirkung haben und zeitgleich Platz für interaktive Taktiken bieten. Denn zusätzlich hat man einen einzigen Alpha-Jäger, der immer erfolgreich jagt. Bei manchen Karten braucht man aber mehr als nur einen erfolgreichen Jäger und der wird der Würfelwurf pro Jäger vor Ort ermittelt: Bei einer 1 oder 2 ist man erfolgreich, während man diverse Würfelwerte durch seine individuellen Vorteile neu würfeln oder drehen darf, teils auch nur bei einer bestimmten Tiersorte.


    Manche Karten bieten zudem die Möglichkeit, die per Pasch auf die Hand zu nehmen für einen dauerhaften Vorteil, sofern man die später dann gegen Rohstoff-Einsatz ausspielt. Dann ist dieser Jagdgrund allerdings weg und manche möchte man gerne öfters bejagen. Auch hier kann es ein interessantes Gerangel mit den Mitspielern geben. Greenland ist dabei nichts für konfliktscheue Naturen. Zudem manch andere Karten auch Siegpunkte versprechen, wenn man mehrfach gleiche Aufgenzahlen bei der Jagd vorweist. Da ist ein riesiger Wal mit vier gleichen Würfeln schon eine Herausforderung für sich, bringt aber auch mal eben 13 Siegpunkte ein, was fast die Hälfte der Gesamtausbeute am Ende sein kann. Eine Statistik-Tabelle am Ende der Spielanleitung hilft dabei, seine Chancen vorab einzuschätzen, weil selbst mit 12 Jägern ist so ein Jagderfolg auf Siegpunkte eher unwahrscheinlich ohne sonstige Vorteile.


    Noch nicht erwähnt habe ich das Element der drohenden klimatischen Veränderungen, denn es wird immer kälter und damit wird die Jagd schwieriger, so dass statt Einsen und Zweier dann nur noch Einser erfolgreich sind. Das kann heftig werden, wenn man bis dahin nicht darauf vorbereitet ist. Allerdings hat man die Möglichkeit, die Jagd nach Siegpunkten für sich zu beenden und stattdessen auf Rohstoffjagd zu gehen, weil man vorab durch einen drastischen Prozess (alle Ältesten des Volksstammes "sind" eliminiert) nicht mehr an viele Götter glaubt, sondern nur noch an den Einen und dann Rohstoffe zu Siegpunkte werden anstatt Siegpunktkarten. Bedrohlich, weil man dann auch Mitspieler bekehren kann, die massiv Siegpunktkarten bisher gesammelt haben und bei erfolgreicher Bekehrung dann plötzlich vor dem scheinbaren Nichts stehen. Die Möglichkeiten, sich dagegen zu wehren oder als Gegenspieler genau das zu forcieren, sind vielfältig und ebenso interaktiv.


    Nach zwei Stunden kann dann so eine Partie vorbei sein. Wir haben hingegen drei Stunden gebraucht, auch weil ich erstmal von den Möglichkeiten überfordert war und nicht so recht wusste, was ich denn jetzt sinnvoll machen konnte. In den letzten Spielrunden hat dann das Tempo enorm angezogen, als alle Spielelemente klarer geworden sind. Auf BGG würde ich eine glatte 9 für das Spiel geben, eben weil es thematisch und interaktiv ist und die richtige Balance zwischen Zufallsfaktoren und Entscheidungen findet. Ein Spielerlebnis und damit genau das, was ich von einem Phil Eklund Spiel erwartet hatte. Eine 10 ist es für mich nicht, weil es vom Design und von der Austattung nur zweckdienlich, aber nicht perfekt ist. Zudem glänzt es wohl erst wirklich vollständig in einer Dreierpartie von Spielern, die verstanden haben, was sie da machen und machen können. Für dieses Grundverständnis braucht es allerdings mindestens eine Kennenlernpartie, wenn nicht sogar mehrere. Aufgrund der Einstiegshürde wegen der zu kompakt formulierten Anleitung nichts für Gelegenheitsspieler, aber eine tolle Erfahrung für Vielspieler, die das Besondere fernab der verkopft-mechanischen Eurogames suchen, denen Amitrash dann aber doch zu willkürlich ist.


    Arkwright : Das Spinning Jenny Einführungsspiel mit vorgegebener Startaufstellung zu dritt gespielt. Einmal gespielt und erklärt, brauchte es bei der zweiten Erklärung in teils anderer Spielrunde dann auch kaum einen Blick in die Anleitung. Das spricht dafür, dass das Spiel gradlinig und so klar konzipiert ist, dass man sich völlig auf das eigentliche Spielgeschehen konzentrieren kann und nicht auf die Beachtung von Regeldetails. Trotzdem mit vorgegebener Startaufstellung weil eine neue Mitspielerin dabei war und man ohne Spielerfahrung schlicht nicht abschätzen kann, was man anfangs braucht und was eben nicht.


    Dieses Abschätzen der eigenen Möglichkeiten zog sich dann auch durchs ganze Spiel. Durch die wenigen Aktionen und dem Tempo der Produktionszyklen baut das Spiel einen enormen Druck auf, möglichst alle Aktionen vollständig auszuschöpfen. Wenn man also Fabriken bauen kann, warum dann nicht gleich zwei auf einmal und direkt die Dritte noch modernisiert? Oder beim verbilligten Börsenhandel, wenn man schon mal dort agiert, warum dann nur auf eine einzige Aktie beschränken und nicht direkt zwei oder drei kaufen, wenn das Kapital doch vorhanden ist. Tja und so tappt man (= ich) dann zielsicher in die Falle der eigenen Gier und übersieht völlig dabei, dass man für Folgeaktionen ja auch noch Kapital braucht und erst dann die eigenen Fabriken wieder neues Geld erwirtschaften. Zum Glück gibt es den Notverkauf von Aktien, der zwar unternehmerisch schmerzhaft ist, weil man da den mühsam verbesserten Aktienkurs wieder drückt, aber wenigstens bleibt man so im Spiel und kann aus seinen Fehlentscheidungen lernen.


    Am Ende wurde es sogar noch recht knapp mit 260 zu 264 auf dem dritten Platz, während der Sieger ebenfalls einmal einen Notverkauf tätigen musste, aber trotzdem mit irgendwas um 280 gewinnen konnte. Was mir in bester Erinnerung bleibt, das war eine äusserst umkämpfte und interaktive Partie, um die vier Warensorten, die wir auf einem gemeinsamen Markt in direkter Konkurrenz anbieten. Bei keinem anderen Spiel habe ich das Marktgeschehen so spannend erlebt, wobei der Verwaltungsaufwand (also das verhasste Klötzchen-Geschiebe) auf ein Minimum reduziert ist. Die knapp drei Stunden Spielzeit vergingen wie im Fluge und bis zum Ende hin war es eine offene Partie mit einem überraschenden Sieger auf der Zielgeraden.


    Ein Spiel, das noch enormes Potential für weitere Partien bietet und dabei habe ich es bisher noch nie zu viert gespielt und ebenso noch nie ohne Grundaufstellung und dann lockt noch die vollwertige Waterframe-Version. Zwar hochpreisig, aber gut investiertes Geld für den Gegenwert an herausfordernden Spielspass, den Arkwright bietet. Wann wagen wir die nächste Partie, liebe Mitspieler?


    Star Realms : Als Absacker zwei Partien zu zweit gespielt. Konfrontatives Deckbau-Spiel im SciFi-Setting und schnell verstandenem Regelwerk. Einzig die Punktekarten sind nervig, so dass diesmal zehnseitige Würfel stattdessen zum Einsatz kamen. Die erste Partie war schnell und aggressiv gewonnen, weil ich auf ein kleines Kartendeck mit grüner Angriffsflotte und Einweg-Explorern setzte, die in der Summe gewaltigen Schaden anrichten konnten, während mein Mitspieler noch in seiner Deckaufbau-Arbeit steckte. Die Revanche-Partie dauerte dann umso länger, da wir diesmal beide zunächst aufbauten. Ob Kartenpech oder überlegendes Mitspieler-Spiel, zwei Angriffe mit 12+ Schaden zwangen mich dann in die Knie, bevor ich selbst ausreichend Kartensynergien nutzen konnte.


    Im Genre der Deckbauspiele gefällt mir Star Realms bisher am besten und reiht sich damit weit vor Dominion, Thunderstone & Co ein, eben weil es so reduziert daherkommt und schnell gespielt ist und es sicher bei nicht nur einer einzigen Partie bleibt. Absoluter Kauftipp, wenn es dann mal fernab des überteuerten Importpreises angeboten wird.