Alles anzeigenDas Thema ist großartig. Mein Probleme und das ist auch warum ich sage es ist unthematisch sind folgende. (Hierbei bin ich mir durchaus bewusst, das Spiele die Wirklichkeit nicht nachbilden können und vieles oft abstrackt dargestellt werden muss)
... Ich bewege mich durch Sektoren deren Schleuse sehen alle gleich aus. Warum brauche ich aber durch die eine Schleuse 2 Zeit und durch die andere keine Zeit. Das es Zeit kostet wohin zu gehen ist super. Nur warum so unterschiedlich wo es genau gleich aussieht?
... es gibt 6 Sektoren die aber alle gleich sind. Ich hätte mir gewünscht das diese sich stärker durch ihre Eigenschaften unterscheiden. So unterschieden sich die Räume minimal durch die Sonderfunktion der möglichen Bot Programmierung und den jeweiligen Karten und Laborausbauten die dort gerade liegen.
... warum kann ich mir Zeitmarker nehmen? Zeit ist da und diese Teilt man sich ein. Das man Zeit nehmen kann ist schon sehr interessant.
... warum muss ich von Zeit zu Zeit ein Stein abgeben wenn ich Wissen erlange? Klar interessanter Mechanismus aber sonst?
das mal ein paar Sachen die mich stören. Es gibt aber auch thematisch sehr ansprechende Sachen.
... Ich finde es thematisch sehr schön, dass man sein Forschungslabor ausbauen kann. Das ist stimmig, ist spannend und passt super!
... Ich finde es super das wir unsere Roboter Programmieren.
...Das Roboter nur einmal eingesetzt werden können und danach die Batterie erschöpft sind finde ich auch gut.
Also ich muss revidieren. Das Spiel hat durchaus Thema. Das in Teilen auch gut umgesetzt wurde. Bei mir ist das Thema aber so nicht angekommen. Was auch daran liegt, dass der Erklärer darauf verzichtet hat uns das Spiel thematisch rüberzubringen. Von allein hat sich mir das Thema durch das Spielen allein nicht ganz erschlossen. Was schade ist aber wohl eher mein persönliches Problem. Die thematischen Zusammenhänge erkenne ich erst jetzt, wo ich mich damit beschäftige.
Danke für diese ausführliche Auflistung! Das gibt mir Gelegenheit, die eine oder andere Kleinigkeit zu erläutern. Zum einen hast du natürlich Recht, ein Spiel dieser Art kann niemals eine Simulation sein, das Thema wird immer irgendwo an seine Grenzen stoßen - schon allein dort, wo Anpassungen bzgl. der Ausgewogenheit zu machen sind.
Außerdem habe ich dieses Mal darauf verzichtet, die thematischen Begründungen für einige Details im Regeltext wiederzugeben. Das ist einfach der Tatsache geschuldet, dass ich die Regeltexte lieber kurz und möglichst übersichtlich halte - auch, wenn sie dadurch manchmal etwas "trocken" wirken.
Nichtsdestotrotz haben wir uns auch durchaus über die von dir genannten Punkte Gedanken gemacht, inwieweit sie thematisch erklärbar sind - haben das dann aber der Phantasie der Spieler überlassen, das zu entdecken.
Da du die Punkte aber ansprichst, hier kurz meine Gedanken dazu:
- Zeitbedarf an Schleusen: Die 0-er-Schleuse hat eine nur angelehnte Tür, während die 2er-Schleuse eine klemmende Tür hat
- identische Sektoren: Die Sektoren sind m.E. durch die unterschiedlichen Dinge, die man finden kann, unterschiedlich genug, so dass wir keinen Bedarf gesehen haben, das noch zusätzlich zu unterscheiden. Außerdem hätte es einen Nachteil gegeben: Wenn es z.B. einen Sektor gibt, bei dem besonders häufig Kristalle auftauchen und einen anderen, wo es die meisten Zeitmarker gibt, würde sich je nach gewählter Strategie die Motivation zur Bewegung reduzieren
- Zeitmarker nehmen: Wie schon oben erklärt: Die Zeitmarker stehen für mich symbolisch für den Sauerstoffvorrat, den der Wissenschaftler hat. Nur wären Sauerstoffflaschen als Plättchen viel weniger intuitiv gewesen - habe ich zumindest befürchtet. Und da das Spiel herausfordernd genug ist, wollte ich zumindest die Ikonographie so eingängig wie möglich halten.
- Kristall abgeben: Das ist einfach: Wir befinden uns hier auf einer Forschungsmission, und in regelmäßigen Abständen muss das Team einen Nachweis für seine Tätigkeit erbringen und Ergebnisse liefern! Und das natürlich am besten mit den wertvollen Kristallen, die den Geldgebern im Hintergrund natürlich besonders wichtig sind.
Wie gesagt: Das Spiel ist keine Simulation, aber man kann sich für fast alle Details (manchmal mit etwas Augenzwinkern) auch eine thematische Erklärung überlegen. Man kann das Spiel aber auch komplett unthematisch erklären und spielen - ich mache das beim Erklären von der Spielerunde abhängig: Die einen wollen die ganze Geschichte hören und sich auch gerne etwas mehr Zeit dafür lassen, die anderen wollen so schnell wie möglich losspielen - da bleibt das Thema natürlich als Erstes auf der Strecke.