Beiträge von barandur im Thema „10.11.-16.11.2014“

    Danke für diese ausführliche Auflistung! Das gibt mir Gelegenheit, die eine oder andere Kleinigkeit zu erläutern. Zum einen hast du natürlich Recht, ein Spiel dieser Art kann niemals eine Simulation sein, das Thema wird immer irgendwo an seine Grenzen stoßen - schon allein dort, wo Anpassungen bzgl. der Ausgewogenheit zu machen sind.


    Außerdem habe ich dieses Mal darauf verzichtet, die thematischen Begründungen für einige Details im Regeltext wiederzugeben. Das ist einfach der Tatsache geschuldet, dass ich die Regeltexte lieber kurz und möglichst übersichtlich halte - auch, wenn sie dadurch manchmal etwas "trocken" wirken.


    Nichtsdestotrotz haben wir uns auch durchaus über die von dir genannten Punkte Gedanken gemacht, inwieweit sie thematisch erklärbar sind - haben das dann aber der Phantasie der Spieler überlassen, das zu entdecken.
    Da du die Punkte aber ansprichst, hier kurz meine Gedanken dazu:


    - Zeitbedarf an Schleusen: Die 0-er-Schleuse hat eine nur angelehnte Tür, während die 2er-Schleuse eine klemmende Tür hat
    - identische Sektoren: Die Sektoren sind m.E. durch die unterschiedlichen Dinge, die man finden kann, unterschiedlich genug, so dass wir keinen Bedarf gesehen haben, das noch zusätzlich zu unterscheiden. Außerdem hätte es einen Nachteil gegeben: Wenn es z.B. einen Sektor gibt, bei dem besonders häufig Kristalle auftauchen und einen anderen, wo es die meisten Zeitmarker gibt, würde sich je nach gewählter Strategie die Motivation zur Bewegung reduzieren
    - Zeitmarker nehmen: Wie schon oben erklärt: Die Zeitmarker stehen für mich symbolisch für den Sauerstoffvorrat, den der Wissenschaftler hat. Nur wären Sauerstoffflaschen als Plättchen viel weniger intuitiv gewesen - habe ich zumindest befürchtet. Und da das Spiel herausfordernd genug ist, wollte ich zumindest die Ikonographie so eingängig wie möglich halten.
    - Kristall abgeben: Das ist einfach: Wir befinden uns hier auf einer Forschungsmission, und in regelmäßigen Abständen muss das Team einen Nachweis für seine Tätigkeit erbringen und Ergebnisse liefern! Und das natürlich am besten mit den wertvollen Kristallen, die den Geldgebern im Hintergrund natürlich besonders wichtig sind.


    Wie gesagt: Das Spiel ist keine Simulation, aber man kann sich für fast alle Details (manchmal mit etwas Augenzwinkern) auch eine thematische Erklärung überlegen. Man kann das Spiel aber auch komplett unthematisch erklären und spielen - ich mache das beim Erklären von der Spielerunde abhängig: Die einen wollen die ganze Geschichte hören und sich auch gerne etwas mehr Zeit dafür lassen, die anderen wollen so schnell wie möglich losspielen - da bleibt das Thema natürlich als Erstes auf der Strecke.


    Tut mir leid das ich es bei 5 Tribes nicht geschrieben habe. Man man da wurde ja meine zwei Sätze in wirklich alle Einzelteile zerrissen. Ich halte 5 Tribes auch für unthematisch.

    Hallo Uzi,
    das Wichtigste am Anfang: Es gibt nichts, wofür du dich entschuldigen müsstest und ich möchte dich auch nicht davon abbringen, weiter deine Eindrücke hier zu posten!
    Als Verleger/Redakteur versuche ich nur gerne zu hinterfragen, aus welchen Gründen jemandem ein Spiel von mir nicht gefällt und ggf. daraus zu lernen.
    Deine Kritik habe ich einfach nicht einordnen können, daher habe ich genauer nachgefragt, was du wohl gemeint hast.
    Und da finde ich deine Formulierung "der Funke ist bei mir nicht übergesprungen" wesentlich informativer als "es wurde vergessen, dem Spiel eine Seele einzuhauchen".


    Wie gesagt: Wir haben versucht, es einmal mit einem etwas ungewöhnlicheren Thema zu versuchen, wohl wissend, dass es weiterhin viele Spieler gibt, denen z.B. das Mittelalter-Thema besser gefallen hätte. Und insofern ist es auch ok für mich, wenn du mit dem Thema nichts anfangen kannst.
    Allerdings finde ich es zugegebenermaßen schon schade, wenn man das Spiel "unthematisch" nennt, denn ich persönlich wüsste jetzt nicht mehr, wie man einem Spiel dieser Art noch mehr Thema geben kann. Aber das ist dann wohl mein Redakteurs-Problem ... ;)

    Bei Aquasphere kam mir in meiner Erstpartie (aufgrund der Neuheitenflut leider auch bisher bei nur einer Erstpartie geblieben) immer wieder der Gedanke, dass der Arbeitstitel "Gesinde-Manager" dann doch für mich persönlich thematisch besser gepasst hätte. Weil das "Programmierern" der Bots ist schon arg hochgestochen irreführend vom Begriff, weil ich als gelernter Datenverarbeitungs-Kaufmann unter programmieren was anderes - sprich komplexeres - verstehe, als den Bots nur einmalig eine einfachste Aufgabe zuzuweisen. Ein Landvogt, der sein Gesinde befehligt, dies oder jenes zu erledigen, empfinde ich als stimmiger. Die Oktopoden wären dann Ratten, die man vertreiben muss. Aber Mittelalter ist wohl zu ausgelutscht.

    Genau genommen hieß der Prototyp "Gesindel-Manager", und es war eben dieses "Gesindel", das in die "Orte" eindrang und das von den "Bürgermeistern" wieder vertrieben werden musste. :)


    Mich hat bei diesem Mittelalterthema (neben der zu häufigen Verwendung) vielmehr gestört, dass der regelmäßige sechseckige Aufbau schlecht zu 6 Orten passt, die um ein zentrales Rathaus angeordnet sind. Zu diesem regelmäßigen Spielplan passt doch das technische Thema mit seiner Station wesentlich besser. Wenn wir hier Ratten verwendet hätte, dann wäre der Aufschrei "geklaut bei Notre Dame" groß gewesen ... ;)


    Und was heißt hier "den Bots etwas komplexeres als nur eine einfachste Aufgabe zuzuweisen"? Hast du als Datenverarbeitungs-Kaufmann schon einmal probiert, einen Roboter zu programmieren, der Oktopoden fängt oder der eine Laborausstattung zusammenbastelt? Das ist hochkomplex und hier natürlich nur vereinfacht dargestellt! ;) Schau dir einmal die Räume der Zentrale, in denen die Bots programmiert werden, genauer an: Da werden nicht einfach Speichermodule in den Bot gestopft, da sind hochmoderne Programmierröhren erforderlich (ok, die Gestaltung war Dennis' Idee) ...


    Für mich ist Aquasphere ein Spiel, wo natürlich auch ein anderes Thema passen würde, die Umsetzung für das Thema aber rund und passend ist. Bis auf die Zeitmarken kann man sich alles thematisch gut vorstellen und diese sind eben mechanisch wichtig. Ich sehe hier also kein Problem und würde von einer gelungen thematischen Umsetzung sprechen.

    Ich hatte lange überlegt, hier "Sauerstoffmarker" anstatt "Zeitmarker" zu verwenden. Nach dem Motto, dass jeder nur einen bestimmten Sauerstoffvorrat pro Runde zur Verfügung hat, und man an Sauerstoffspeichern und an seinen U-Booten mit zusätzlichem Sauerstoff versorgt wird.
    Irgendwie war mir aber der Begriff "Sauerstoff" zu sperrig und auch die symbolhafte, intuitive Darstellung war mit den Zeitmarkern einfacher.
    Aber wenn dir das thematisch weiterhilft, kannst du dir ja trotzdem vorstellen, dass die Zeitmarker für eben diesen Sauerstoffvorrat stehen! :)

    Ohne das genannte Aqua Sphere zu kennen - ein Spiel ohne "Seele" ist für mich themenloses Puzzle, dem künstlich eine Geschichte draufgesetzt wurde. Also mehr oder weniger alle bzw. die meisten sogenannten "Heavy Euros". Bei mir fällt z.B. u.a. Le Havre drunter - eine Optimierungsübung in Beschaffung von Gegenständen die dann in andere Gegenstände gewinnbringend umgewandelt werden. Da kommt überhaupt keine "Hafenstimmung" bei mir auf. Dasselbe Spiel könntest Du ohne Probleme in einen Gemüsemarkt umwandeln.


    Danke für die Antwort! Aber das bringt mich leider nicht wirklich weiter, denn wie du korrekterweise sagst, trifft das mit dem "aufgesetzten und austauschbaren Thema" auf praktisch alle Euros zu - incl. AquaSphere. Dann brauche ich das aber nicht mehr bei einem einzelnen Spiel dazuzusagen. Aber es scheint einfach bei der Beschreibung eines Stefan-Feld-Spiels zum guten Ton dazuzugehören, den Mangel an Thema zu betonen, anders kann ich mir nicht erklären, warum z.B. bei 5 Tribes nicht der gleiche Satz fällt, denn das Spiel ist m.E. noch wesentlich unthematischer als AquaSphere (das ich selbst übrigens vergleichsweise gar nicht für so unthematisch halte, aber das ist natürlich subjektiv ;) )


    Nur, um meinen Kommentar vielleicht besser einordnen zu können: Aus meiner Sicht ist ein gutes Thema eines, das hilft, die Spielregeln gut an die Spieler zu bringen. Ein sehr gutes ist eines, bei dem die Spieler das angebotene Thema auch annehmen und in ihren Sprachgebrauch einfließen lassen: So freue ich mich zum Beispiel, wenn jemand bei AquaSphere sagt "Und jetzt vertreibe ich ein paar Oktopoden" anstatt "und jetzt mache ich die lila Aktion". ;)

    Aqua Sphere: Ich habe das Gefühl das Spiel funktioniert so gut, ist so gut gebalanced das vergessen wurde dem Spiel eine Seele einzuhauchen.

    Sorry, hier muss ich dann doch mal nachhaken. Also ich habe kein Problem damit, wenn jemand "mein" Spiel nicht mag und noch viel weniger, wenn ich die Gründe nachvollziehen kann. So lerne ich ja auch, was man ggf. beim nächsten Mal besser machen kann.
    Aber DIESE Kritik lässt mich ratlos zurück. Was ist eine "Spielseele"? Und wie kann man die einem Spiel einhauchen? Ich gebe ja gerne zu, dass mein Fokus bei der Redaktion beim "Balancing" der Spielelemente liegt. Und das scheint uns ja deiner Meinung nach auch gut gelungen zu sein. Übrigens heißt "Balancing" für mich nicht, dass jeder am Ende auf die gleiche Punktzahl kommt, egal, wie er spielt, sondern dass es mehrere Wege gibt, die bei gutem Spiel zum Erfolg führen können - das ist ein wichtiger Unterschied!


    Vielleicht spricht mich dein Text auch wegen der Formulierung "es wurde vergessen" auf einer persönlichen Ebene an. Denn für etwas, das vergessen wurde, bin ich verantwortlich. Also interessiert es mich zu erfahren, was ich denn wohl vergessen haben könnte. Deine Formulierung lässt ja fast vermuten, als würde für dich ein unausgewogenes Spiel mehr Seele haben. Wenn das wirklich deine Meinung wäre, dann würde ich tatsächlich bereitwillig auf etwas Seele verzichten ;) .
    Ansonsten würde ich mich über ein Beispiel freuen, was denn für dich ein Spiel mit Seele ist bzw. was genau in dem Spiel dann die Seele ist.