Beiträge von MetalPirate im Thema „[Spiele-Jahrgang 2014] Aquasphere“

    also ca. 5 Anläufe damit es dann evtl. Spass macht, das ist mir dann doch zuviel der Zeit die ich bis dahin investieren müsste.

    Legitime Meinung. Geht mir anderswo auch so, z.B. bei Sachen von Splotter Spellen oder Sierra Madre Games. Die haben Hürden (Länge, Grafik, Regel), die ich nicht zu überwinden bereit bin, egal, ob mir dabei dann absolute Superspiele entgehen. Irgendwo sagt jeder: diese Investition mit ungekanntem Ausgang ist's mir nicht wert. Wenn ich aber den einen oder anderen, der noch etwas unentschieden ist, für einen erneuten AquaSphere-Versuch begeistern kann, dann war das Zusammenschreiben nicht umsonst.


    Bora Bora ist eines unserer Lieblingsspiele (zu zweit), überhaupt kommen Feldtitel bei uns in der Regel sehr gut an, aber AquaSphere war (nach Luna) leider ein Titel von Feld, der uns überhaupt nicht gefiel.

    Kannst du erklären, warum? Für mich geht AquaSphere sehr deutlich in die Bora Bora Richtung. Ein bisschen mehr Chaos, ein gutes Stück konfrontativer (mögt ihr das nicht?), größere Einstiegshürden, aber sonst sehr ähnliches Design. Und genau wie bei Bora Bora sollte man auch bei AquaSphere die Routen jenseits der direkten Punktebeschaffung auf keinen Fall unterschätzen. Für einen Gewinn an Flexibilität (hier Götterkarten, dort u.a. Zeitmarker) oder eine bessere Position in der Spielerreihenfolge lohnt es sich oft, auf ein paar Pünktchen zu verzichten.


    Ach ja: Mombasa hat wirklich eine tolle Anleitung. In einem Rutsch runterlesen und verstehen; das ist bei soviel Regelkomplexität bewundernswert. So 100% überzeugt hat mich das Spiel trotzdem noch nicht. Ich habe irgendwie das Gefühl, dass erstens der Reiz der heftig gehirnverknotenden Puzzelei (verzwickter Kartenmechanismus plus Buchhalterleiste) schnell nachlassen könnte und zweitens das Spiel auch nur zu viert richtig gut funktioniert (dann aber arg lange dauert). Aber ich hab's noch nicht oft genug gespielt, um mir eine sichere Meinung zu bilden.


    Du riskierst, dass so Dein kompletter Beitrag verworfen wird (so wie Du es mit den Kritiken nach falsch gespielten Partien selbst vorschlägst), wenn jemand andere Erfahrungen gemacht hat und z.B. in der zweiten Partie in Phase 4 ankam.

    Okay, theoretisch möglich ist es, dass jemand AquaSphere nach zwei Partien komplett durchdrungen hat. Mag sein, dass mein anfängliches Falsch-Spielen dazu beiträgt, die Zahl etwas hoch anzusetzen. Ich halte es trotzdem für ziemlich unwahrscheinlich, dass jemand nach unter 5 Partien AquaSphere richtig einordnen kann. Dann sagen wir's halt neutraler: AquaSphere braucht überproportional lange.

    Meine Neu- bzw. Wiederentdeckung der letzten Zeit ist AquaSphere. Direkt nach der Spielemesse 2014 bei der Bewältigung der messeüblichen Neuheiten-Flut nur ein- oder zweimal gespielt, Ersteindruck "jo, ganz nett" und dann über das gesamte Jahr 2015 hinweg nicht angerührt. Ein Fehler, wie ich inzwischen weiß...


    In letzter Zeit habe ich AquaSphere mehrfach gespielt und es gefällt mir immer besser. Darin ähnelt es Bora Bora vom gleichen Autor, das auch erst im Laufe der Zeit in meiner Wertschätzung von einem anfänglichen "naja" zu einem meiner absoluten Lieblingsspiele gewachsen ist. Ob AquaSphere die gleichen Höhen erklimmen kann, weiß ich noch nicht, aber Bora Bora ist schon mal ein gutes Stichwort für eine vergleichende Bewertung, denn AquaSphere hat durchaus ein paar Ähnlichkeiten dazu. Die meisten von denen, die sich für AquaSphere interessieren, dürfte Bora Bora kennen, und wer Bora Bora mag, der sollte definitiv weiter lesen.


    Genau wie bei Bora Bora gibt es auch bei AquaSphere eine gute handvoll grundverschiedener Aktionen, die man ausführen kann, wobei AquaSphere dabei trennt in "Aktion vorbereiten" und "Aktion durchführen". Dadurch, dass nur zwei unterschiedliche Aktionen vorbereitet werden können (von sieben möglichen), entsteht eine gewisse Komplexität mit Zwang zur Vorausplanung, zumal beim Vorbereiten auch noch Reihenfolge und Auswahl eingeschränkt sind. Die Aktionen sind ähnlich vielfältig wie bei Bora Bora: Ein paar davon geben direkt Punkte, ein paar Aktionen unterstützen indirekt andere punktebringende Aktionen, dabei teils als zwingend notwendige Voraussetzung, teils als Bonus, und andere Aktionen sind wiederum auf allgemeiner Ebene hilfreich. Das alles ist sehr verschachtelt. Eigentlich muss man es noch etwas krasser sagen: für Neulinge muss das fast zwangsläufig erstmal ziemlich verworren und unübersichtlich wirken.


    Der Unterschied zu Bora Bora ist, dass AquaSphere zwei wichtige Dinge fehlen, die ein solches Spieledesign idealerweise aufweisen sollte. Zum einen gibt Bora Bora dem Spieler durch die variablen Aufträge eine gewisse Orientierung, auf die man hinspielen muss, was gleichzeitig auch das Kennenlernen des Spiel fördert. Ich weiß nicht, ob das bei Bora Bora so geplant war, aber es ist auf jeden Fall sehr clever, um einen solch schweren Strategiebrocken handhabbar zu machen. Bei AquaSphere fehlt dieses "etwas an die Hand genommen werden", es fehlen solche klar definitierten Zwischenziele. Man muss alles selbst herausfinden und dabei fängt man obendrein auf dem Status der völligen Überforderung an. Es gibt solche Spiele, bei denen sich Autor und Spieletester immer mehr in Details verlieben und dabei manchmal etwas aus den Augen verlieren, wie ein Neuling mit dem Spiel bei seinem Erstkontakt eigentlich zurechtkommen soll. AquaSphere scheint mir etwas unter diesem Problem zu leiden.


    AquaSphere hat nicht nur das Problem, dass der Anfänger überhaupt nicht weiß, was er tun soll. Um es noch schlimmer zu machen, gibt AquaSphere einem noch vorab Infos darüber, wie die Programmieroptionen für die nächste Runde aussehen werden und wo dann Oktopoden, Kristalle und neutrale U-Boote erscheinen. AquaSphere möchte, dass man das alles schon in seine Planungen einbezieht -- während man als Anfänger schon mit dem Bewältigen des Ist-Zustandes bereits an seine Grenzen kommt und die Infos für die nächste Runde nur noch die Verwirrung erhöhen.


    Die andere Sache, die bei Bora Bora wesentlich besser ist, ist die Klarheit der Spielregel. Zugegeben: Bora Bora ist bei Alea erschienen und die sind in dieser Hinsicht nun mal Referenzklasse. Ein solch verzahntes Spieldesign wie Bora Bora oder eben AquaSphere braucht aber unbedingt eine sehr gut strukturierte und 100% klare Spielregel, ein "ordentlich" reicht da nicht. Tja. Die Regel von AquaSphere kommt eben nur auf "ordentlich". Die Spielregel ist jetzt nicht voller Fehler, das nicht, sie ist aber nicht optimal strukturiert und voller missverständlicher Stellen. In den Foren finden sich überproportional viele Regelfragen zu AquaSphere oder auch Berichte, aus denen man erkennt, dass wichtigte Regeln übersehen wurden. Ja, sogar von der Messe 2014 selbst, als das Spiel erschien, berichten viele Forenschreiber unabhängig voneinander, dass ihnen das Spiel dort nicht 100%-ig richtig erklärt wurde. Ich behaupte mittlerweile (mit dem Vorteil, dass mich da niemand wirklich widerlegen kann :) ), dass vermutlich so gut wie niemand der AquaSphere-Erstspieler das Spiel 100% regelkonform spielt. Bei mir hat's auch lange gedauert -- und ich halte mich nicht gerade für einen Strategiespiel-Einsteiger.


    Auch sprachlich ist die Anleitung oft nur okay, nicht gut. Beispiel: Die "Zwischenwertung" hätte zum Beispiel eher "Rundenwertung" heißen sollen; das wäre bei einer "Zwischenwertung" am Spielende nach der vierten und letzten Runde weniger verwirrend. Eine Zwischenwertung vernebelt sprachlich die klare Rundenstruktur, wo doch alles, was dem ganzen Design Halt geben könnte, so dringend gebraucht würde. Das zieht sich so durch. Alles nur Kleinigkeiten, aber die summieren sich. Die Spielregel ist auch wenig "nachschlage-geeignet". Viele wichtigen Sachen finden sich oft an ganz anderen Stellen, wesentliche Dinge sind nicht einheitlich gelöst. Auf Kapazitätslimits durch das Labor wird mal explizit hingewiesen, wenn man irgendwas bekommt, und mal nicht. Die Beschreibung der roten und grünen Aktionen ("Nimm dir die oberste [...]") sind völlig unklar, bevor man viel später in der Anleitung erfährt, dass die entsprechenden Elemente am Rundenelemente nicht abgeräumt, sondern mit neuen Plättchen bzw. Karten überdeckt werden. Und die lilanen Aktion (Oktopodenfangen) hätte man einheitlich mit einem durchgestrichenen Oktopoden kennzeichnen sollen.


    Weniger ein Problem der Spielregel als das Spiels selbst ist dagegen, dass arg viele Sachen auch für den erfahrenen Brettspieler ziemlich unintuitiv sind, sei es das Behalten verbrauchter Bonuskarten (statt Abgeben) oder das Aufstapeln von neuen Plättchen und Karten auf die nicht genommenen (statt Auffüllen der leere Plätze oder komplettes Abräumen plus Neuauslage). Die allgemeine, aber variable Begrenzung aller Ressourcen kennt man auch so nicht und sowas wie die weiße Programmieraktion, deren einziger Zweck es ist, durch den Wissenschaftler ein Programm einer anderen Farbe aufzuspielen zu lassen, mag für die Spielmechanik wichtig sein, weil es dem Spieler manchmal dringend benötigte Flexibilität gibt, bringt aber dafür ein recht hohes Maß an Regelkomplexität. Das Spiel ist definitiv originell und funktioniert überraschend gut, wenn man es sich erstmal erarbeitet hat, allerdings funktioniert es nur durch allerlei eher unintuitive Regeln. Ja, wir Spieler rufen oft nach originellen Designs, und AquaSphere ist ein solches, aber der Verlag hätte AquaSphere ein gutes Stück leichter verdaulich gestalten müssen, und da hätte meiner Meinung nach ein bisschen Tuning an ein paar Kleinigkeiten gereicht.


    Zu der Einstiegshürde durch eine überbordende Komplexität des Spiels selbst kommt bei AquaSphere also auch noch eine nicht zu unterschätzende Regelhürde hinzu. Eine riskante Mischung, wenn ein Spiel erfolgreich am Markt sein will, denn beides zusammen ist für viele Spieler vermutlich etwas zu viel des Guten. Die Gefahr ist dann eben, dass man das Spiel nicht so oft spielt, wie es notwendig wäre, um das nötige Verständnis von Spielregeln und Spielmechanik zu erreichen. Das führt dann zu vielen Ersteindrücken, die nicht den Stärken des Spiels gerecht werden, und in der heutigen Zeit landen diese Eindrücke dann auch schnell im Internet und schrecken andere Interessenten ab. Das ist bei AquaSphere meiner Meinung nach der Fall und das ist schade. Deshalb dieser Bericht, um dem etwas entgegen zu wirken.


    Viele im Netz zu findenden Negativmeinungen zu AquaSphere sind mit "Spiel nicht verstanden" oder "selten gespielt" oder "falsch gespielt" zu erklären. Diese Kritik sollte man im Geiste streichen. Weg damit! In einer idealen Welt dürfte AquaSphere erst nach mindestens fünf, besser zehn Spielen internet-öffentlich rezensiert werden. Was nach Abzug des ganzen Unfugs bei den Kritiken übrig bleibt, ist ein gewisses "gespielt werden"-Gefühl, und, ja, ein bisschen würde ich das schon gelten lassen, das wird nicht jedem gefallen. Man kann jede Runde nur 3+X bestimmte Roboteraktionen machen, wobei die Auswahl für die "3" ziemlich eingeschränkt ist. Das "X" durch Sondereffekte (freies Programmieren für drei Zeitmarker sowie Programmieren durch Forschungskarten) hat man dagegen unter Kontrolle. So ein bisschen erinnert das an die Götterkarten von Bora Bora. Ist man durch die blockierenden Würfel bei Bora Bora eingeschränkt, so dass man das Gefühl haben muss "gespielt zu werden"? Ja und nein. Wer das Spiel beherrscht, kommt mit einem Plan B und Götterkarten darüber hinweg. Ähnlich bei AquaSphere: wer das Spiel beherrscht, der braucht sich nicht gespielt fühlen.


    Der AquaSphere-Spieler macht vier Phasen durch: Zuerst lernt man bei AquaSphere die Regeln -- und damit hat man schon ein bisschen zu tun, das ist noch ohne, eine bis fünf mehr oder weniger falsch gespielte Partien sind normal. In Phase 2 lernt man, die Restriktionen, die einem das Spiel auferlegt, zu umgehen bzw. ins Leere laufen zu lassen, z.B. durch Nutzung der weißen Programmier-Aktion oder durch Einsatz von drei Zeitmarkern zum freien Programmieren; damit verliert sich das "ich werde gespielt"-Gefühl, das man am Anfang haben kann. Dann lernt man in Phase 3, frühestens nach 5-10 Spielen, wie man durch Vorausplanung in dem ganzen Chaos der Zugoptionen und Wege tatsächlich etwas zielgerichtet und planvoll erreichen kann. Man lernt, die Programmkarte für die nächste Runde sowie die am Rundenende hinzukommenden Ressourcen in die eigenen Planungen einzubeziehen. Am Ende dieser Entwicklung, in Phase 4, macht AquaSphere dann Spaß, und zwar in jedem Spiel etwas mehr. Ich wünsche jedem, der bis hierher gelesen hat, dass er auch den "AquaSphere-Level 4" erreicht.


    Fazit: AquaSphere will entdeckt und erkundet werden. Wer AquaSphere im Rahmen des üblichen Neuheiten-Durchhecheln nur ein- oder zweimal gespielt hat, dem empfehle ich dringend weitere Spiele, um das Spiel zu entdecken. Schaut euch erst Rodney Smiths gutes "Watch it played"-Regelvideo an, dann überfliegt die offizielle Spielregel nochmal (jetzt mit der Chance, sie beim einmaligem Durchlesen auch mit den ganzen Details zu verstehen), dann schaut nochmal meine Liste üblicher Regelfehler weiter oben an, und los geht's. AquaSphere belohnt Vorausplanung in einem extrem vielfältigen und hochgradig interaktiven Strategiespiel, bei dem die unterschiedlichen Entwicklungspfade und strategischen Optionen fast schon bis zur Verworrenheit miteinander verzahnt sind. Die Einstiegshürden sind echt heftig. Aber es lohnt sich.

    Meine Spielerfahrung mit Aquasphere in Vollbesetzung ist. dass man nichts aufbauen sollte, was einem die lieben Mitspieler durch ihre Aktionen allzu leicht wieder wegnehmen können.

    Was kann man bei AquaSphere schon "wegnehmen" außer der Mehrheit bei der Sektorenkontrolle? Alle Karten, Ausbauten, Oktopoden, Kristalle, U-Boot-Anlandungsplätze in der Station gehörem keinem, wer sie zuerst nimmt/fängt, der hat sie, fertig. Wer mit seinem Wissenschaftler weiter weg steht, muss ggf. mehr Zeit investieren als derjenige, der schon im Sektor mit den vielen Kristallen ist. Aber diese Kristalle darf derjenige, der im Sektor steht, gar nicht erst als "seine" Kristalle begreifen, dann ist's auch kein "wegnehmen". Eher ein Rennen um die besten Plätze, bei dem gleichzeitig auch ein verzögern wegen der Mehrheitenwertung das Beste sein kann (ein sehr spannender Zielkonflikt!). Und ja, auch wenn ich kein wirkliches "wegnehmen" erkennen kann, dass AquaSphere sehr konfrontativ ist, das unterschreibe ich sofort. ;)


    Auch so ein schöner Zielkonflikt: ich kann schnell viele Bots in der gleichen Ladestation versenken, um so recht einfach mein persönliches Spielbrett frei zu bekommen,was viele Punkte in der Zwischenwertung gibt. Aber dann kommt der liebe Mitspieler, überfüllt die Ladestation mehr oder weniger absichtlich und schickt mir meine Bots bis auf einen wieder zurück. Mittel- und langfristig sollte man seine Bots gleichmäßig auf die Ladestationen verteilen. AquaSphere hat viele richtig schöne Abwägungen und Zielkonflikte, die wirklich sehr originell und ungewöhnlich sind.




    Klingt in der Theorie toll, ist mir selbst in rund eine handvoll Partien bisher nicht gelungen, das alles umzusetzen. Weiterhin faszinierendes Spiel, allerdings denn doch arg denklastig immer an der Mangelgrenze an Zeit und Aktionen.

    Du bist auf "AquaSphere-Level 2", am Anfang von Level 3. Ich kopiere mal einen Absatz ein meinem zu 95% fertigen AquaSphere-Review raus:



    Der AquaSphere-Spieler macht vier Phasen durch: Zuerst lernt man bei AquaSphere die Regeln -- und damit hat man schon ein bisschen zu tun, das ist noch ohne. In Phase 2 lernt man, die Restriktionen, die einem das Spiel auferlegt, zu umgehen bzw. ins Leere laufen zu lassen, z.B. durch Nutzung der weißen Programmier-Aktion oder durch bewusste Beeinflussung der Spielerreihenfolge; damit verliert sich das "ich werde gespielt"-Gefühl, das man am Anfang haben kann. Dann lernt man in Phase 3, frühestens (!) nach 5-10 Spielen, wie man durch Vorausplanung in dem ganzen Chaos der Zugoptionen und Wege tatsächlich etwas zielgerichtet und planvoll erreichen kann. Man lernt, die Programmkarte für die nächste Runde sowie die am Rundenende hinzukommenden Ressourcen in die eigenen Planungen einzubeziehen. Am Ende dieser Entwicklung, in Phase 4, macht AquaSphere dann Spaß, und zwar in jedem Spiel etwas mehr.


    Mögest du auch noch Stufe 4 erreichen! :)
    Auch an die anderen Mitleser die frohe Botschaft: Die Belohnung für den ganzen Regel- und Lernaufwand in Form von Spielspaß kommt noch! Über diese Einstiegshürden bei AquaSphere muss man drüber, das ist nicht einfach, aber vertraut mir, es lohnt sich.

    Der komplette Ausbau des Labors ist jedoch zwingen für den Sieg.

    Damit wir nicht aneinander vorbeireden: Du meinst das Anbauen von 5 Plättchen, das am Ende 5 Bonuspunkte bringt und dabei natürlich "nebenbei" diverse Kapazitäten erhöht bzw. Buchstaben sammelt, dabei aber ohne explizite Fokussierung auf alle sechs Buchstaben. Richtig? Also eine Strategie, die bereits 5 Aktionen von deinen insgesamt gerade mal 12+X Aktionen verbraucht, in der Praxis also rund ein Drittel.


    Das würde ich so nicht unterschreiben. Ein bis zwei Kapazitätsausbauten sind sicher notwendig, um irgendwas besser zu können als die Mitspieler, aber zwingend alle fünf? In den beiden letzten Runden gibt's meiner Meinung nach oft bessere Wege als "alle Kraft auf Laborausbau". Das dritte oder vierte Laborausbau-Plättchen bringt für sich betrachtet rein gar nichts, wenn man die mitgekaufte Kapazitätserweiterung nicht sinnvoll brauchen kann, erst der fünfte und letzte Ausbau bringt dann 5 Siegpunkte für die Schlusswertung. Gekaufte Buchstaben bringen +4 für den vierten, +5 für den fünften und +6 für den sechsten unterschiedlichen (!) Buchstaben, aber da alle sechs zu bekommen, ist nicht ganz so einfach, erst recht, wenn die Mitspieler das mitbekommen und einem den letzten fehlenden Buchstaben stumpf wegkaufen. (Jemandem alle sechs Buchstaben zu lassen ist ähnlich fahrlässig wie im Viererspiel einem einzigen Spieler die gesamte Oktopodenbekämpfung zu überlassen.)


    Für Laborausbau spricht theoretisch noch der potenzielle Nutzen zur Mehrheitengewinnung beim Buchstabenkauf, aber andere Aktionen finde ich trotzdem oft sinnvoller gegen Spielende. Jede in Runde 4 [3] gekaufte Forschungskarte oder jedes dann eingesetzte U-Boot bringt schon mal pauschal 5 [4] Punkte ein. Das ist nicht zu unterschätzen. Das U-Boot bringt zusätzlich (!) noch 1 [2] Zeitmarker im Wert von je 1 Punkt (+ Flexibilität für andere Einsatzmöglichkeiten, z.B. 1/3 mal freie Auswahl beim Botprogrammieren), die Forschungskarte hat auch noch zusätzlichen Nutzen, erst recht, wenn man gegen Ende eine Soforteffekt- oder Einmalnutzen-Karte bekommen kann. Forschungskarte mit Soforteffekt zwei Zeitmarker plus Bot-Programmierung in Spielrunde 4 verfügbar? Sofort drauf! Wert: 9+X Siegpunkte (5+2+ Botprogrammierung im Wert von 2 bis 3 + Flexibilitätsgewinn). Soviel holt der Laborausbauer höchstens mit einer exakt passenden Doppelbuchstabenkarte. Kann man 3 Oktopoden fangen oder 3 Kristalle sammeln, bringt das auch idR mehr Punkte als der Laborausbau mit aller Kraft.


    Insgesamt halte ich das Spiel für sehr gut ausbalanciert. Es gibt eine Vielzahl unterschiedlicher Strategieen und welche Strategie die beste ist, ergibt sich immer situationsbedingt aus dem Aufbau und den Mitspieleraktionen. Also genau so, wie ich es von einem sehr guten Strategiespiel erwarte. :)

    @Bundyman: Erstmal glaube ich, dass man bei AquaSphere nicht Strategien unabhängig von der Spielerzahl diskutieren kann. Oktopodenfang ist zu zweit tendenziell schwach (weil einfach zu wenige dieser Viecher in die Station kommen und schon das gleichzeitige Fangen von drei Achtfüßlern selten möglich ist). Das Fangen wird erst zu viert potenziell stark. "Potenziell" deshalb, weil -- wie @ode. ganz richtig sagt -- es bei vielen 4er oder 5er Spielen ungeschickt ist, einen Spieler alleine und ungehindert seine Strategie durchziehen zu lassen, während sich die anderen Spieler um ähnliche Ressourcen prügeln.


    Bei AquaSphere werden viele Sieg-, äh: Wissenschafts-Punkte nach dem Muster 1/3/6/10/15/21 vergeben ("Dreieckszahlen", n*(n+1)/2), d.h. der dritte Oktopode beim Fangen bringt für sich gerechnet 3 Punkte zusätzlich, der vierte schon 4, usw. Genau das gleiche gilt aber prinzipiell z.B. auch für die Kristalle in den Zwischenwertungen (und die darf man sogar mitnehmen/ansparen). Der Unterschied ist aber, dass jeder irgendwie Kristalle holt, weil er sie für die roten Linien braucht, während man die Oktopoden-Bekämpfung nur allzu gerne jemandem überlässt. Genau das sollte man aber nicht. Wenn drei Spieler dem vierten die Kammerjägeraufgabe alleine überlassen, dann gewinnt der Kammerjäger -- und das völlig zurecht. Das Problem ist ganz leicht zu lösen: Ab und zu mal die drei Punkte für zwei Oktopoden selbst mitnehmen (-> ohne Laborausbauten möglich und lässt sich wunderbar mit Angriffen auf die Sektorenmehrheit kombinieren), anstatt zu warten, bis noch zwei Oktopoden zur Achtfüßler-Party mit dazu kommen, man den Kammerjäger holen muss, und der die dann vier Oktopoden liebend gerne für 10 Punkte einkassiert.



    @Baseliner: Bist du sicher, dass ihr 100% regelkonform spielt? Nicht böse gemeint, meiner Meinung nach werden mindestens 2/3 aller AquaSphere Partie nicht 100% regelkonform gespielt. Wenn man am Anfang ein Laborausbau mit 2 zusätzlichen Zeiteinheiten holt, dann bringt einen das meiner Meinung nach auch nicht auf die strategische Linie "5 Bonuspunkte für kompletten Laborausbau" oder "21 Punkte für alle Buchstaben von A bis F", sondern ganz klar in Richtung 5 Bonuspunkte für alle U-Boote bzw. auf die Linie mit Forschungskarten mit irgendeiner Art von gelbem Bonus (Belohnung für Programmieren gelber Bots oder "in der Zwischenwertung einen gelben Bot für 1 Zeiteinheit programmieren". Alles zusammen geht kaum, wenn man regelkonform spielt. Man muss sich bei AquaSphere auf wenige Ziele beschränken können, die aber dann konsequent verfolgen.


    Ich habe auch schon eine Partie gewonnen, wo ich kaum Laborausbauten hatte, aber ganz am Anfang mir die Forschungskarte "1 gelber Bot für einen Zeitmarker" und den Laborausbau mit der zusätzlichen Zeitkapazität holen konnte. Alle sechs U-Boote platziert und dann hat man mit der vielen Zeit eine unwahrscheinliche Flexibilität, um mal in einem weit entfernten Sektor Mitspielern in die Suppe zu spucken oder mit drei Zeit einen Bot nach Wahl zu programmieren. Ein hinterer Platz in der Spielerreihenfolge und man hat auch gute Chancen auf die 6 Punkte für die Sektorenmehrheit. Ja, definitiv, ohne kompletten Laborausbau kann man durchaus gewinnen. ;)

    Auch wenn ich das geniale Steam Works im noch neuen Jahr bereits sechs mal gespielt habe und es immer wieder spielen könnte, ist AquaSphere aktuell mein Spiel des Monats. Wiederentdeckt nach mehr als einjähriger ungestörter Schrankreifung. Eine ausführlichere Renzension dazu ist in Arbeit, aber dabei bin ich nochmal die Regeln durchgegangen. Ich dachte eigentlich, dass ich AquaSphere ab meinem dritten oder vierten Spiel richtig gespielt hätte, aber nix da, ein kleines "darf" habe ich bisher immer als "muss" gelesen/gespielt/erklärt. Grmpfff. Vor einer AquaSphere-Kritik also zunächst einmal eine Regelhilfe zu diesem tollen, aber EXTREM (!!) sperrigen Spiel. Hier ein paar übliche Spielfehler als Hilfe für alle Unknowns-Nutzer:


    • Spielaufbau: in die Startsektoren kommen je 4 Zeitmarker. Zusätzlich erhält man 4 Zeitmarker Startkapital, was sich auf 3 reduziert, wenn man benachbart zur 0er-Schleuse startet. (Der verwirrende gelbe Pfeil auf Regelseite 3, Abschnitt 5f, soll vermutlich auf die 0er-Schleuse zeigen, um die drei statt vier Zeitmarken Startkapital im Beispiel zu erklären. Das Startkapital hat mit dem Zeitmarkenstapel auf dem Startsektor nichts zu tun und es wird schon gar nicht dort entnommen.)
    • Spielaufbau: die vier zur Spielerzahl passenden Hexagons heraussuchen und (im Gegensatz zu Tom Vasel in seinem AquaSphere-Video) in zufälliger Orientierung von 5 (unten) nach 2 (oben) stapeln.
    • Spielaufbau, Einsatz der neutralen Bots (nicht U-Boote!) bei Spielerzahl 3: in die drei Nichtspielersektoren je einen neutralen Bot in die Bot-Ladestation reinstellen und damit deren Kapazität effektiv von 4 auf 3 absenken. Die Spielregeln sorgen nämlich dafür, dass diese Bots das ganze Spiel über unverändert dort stehen bleiben.
    • Kapazitätslimits durch das Labor, u.a. für die Zeitmarker, gelten IMMER, auch wenn der Hinweis auf die Limitierung bei den Regeln manchmal noch zusätzlich dabei steht, wenn man etwas bekommt, und manchmal nicht.
    • Rundenaufbau: Nach passender Verteilung der sieben Programmplättchen kommt die Programmkarte aus dem Spiel, so dass schon die Programmkarte für die nächste Runde sichtbar ist, um eine Vorausplanung zu erlauben. (Nur für erfahrene Spieler interessant, die schon "AquaSphere-Level 3" erreicht haben, siehe mein kommendes Review.)
    • Bot-Programmierung: Insgesamt kann man maximal zwei programmierte Bots haben, dabei maximal einen pro Programmsymbol. (Temporär sind auch mal drei Bots möglich, siehe nächster Punkt.) Programmierte Bots können in die nächste Runde mitgenommen werden. Dies kann sinnvoll sein entweder beim Überschreiten einer roten Linie auf der Punkteleiste, zum Erhalt von Flexibilität, oder auch zur absichtlichen Verzögerung, um in der nächsten Runde einen hinteren Platz in der Startreihenfolge zu bekommen, was oft vorteilhaft ist, u.a. für die Mehrheit an Kontrollfeldern.
    • Bot-Entprogrammierung: Bots kann man jederzeit wieder entprogrammieren (zurücknehmen); dabei erhält man zwei Zeitmarker. Diese Aktion muss man sofort durchführen, wenn man einen dritten Bot programmiert (was nicht dauerhaft erlaubt ist, s.o.). Außerdem darf man als Ersatz für die Abgabe eines Kristalls beim Überschreiten einer roten Linie einen Bot entprogrammieren, dabei erhält man dann aber keine zwei Zeitmarker. (Wer einen Kristall hat, muss diesen jedoch abgeben!)
    • Beim Spielen nicht vergessen: Die blaue und die rote Aktion geben sofort Punkte in Höhe der Zahl auf dem zentralen Hexagon (2-5, je nach Runde).
    • Forschungskarten werden immer behalten und nie zurückgegeben. Auch schon "verbrauchte" Einmaleffekt-Karten werden für das Kartenlimit (-> rote Symbole auf dem Labor und den Laborausbauten) angerechnet.
    • Grüne Aktion (Laborerweiterung): Beim Erwerb von Sektoren mit Buchstaben darauf darf man im entsprechenden Sektor einen Bot einsetzen (darf, nicht muss! -- das ist mein letzter Regelfehler).
    • Lila Aktion (Oktopodenfang): Sofort zurück in den Vorrat mit den Viechern. Kapazitätslimit durch Labor gilt pro Fangaktion (und nicht pro Runde!).
    • Zwischenwertung am Rundenende: Die Aktionen "Zeitmarker erhalten durch U-Boote" und "Zeitmarker ausgeben für hier wirkende Bonuskarten" sind in ihrer Reihenfolge vertauschbar. (Wenn man keine Marker hat, will man erst welche bekommen, um sie dann ggf. ausgeben zu können. Das ist die normale Reihenfolge. Manchmal will man aber auch zuerst die Marker ausgeben, um das Kapazitätslimit nicht zu sprengen.)
    • Zwischenwertung am Rundenende: alle Plus- und Minuspunkte zuerst aufsummieren, dann voranschreiten und dabei ggf. Kristalle abgeben bzw. Bots entprogrammieren (sonst an der roten Linie hängenbleiben). Wer in der Summe (!) durch viele Oktopoden Punkte verliert statt gewinnt, bleibt beim Zurückgehen immer an einer roten Linie hängen (und bekommt nicht etwa Kristalle zurück). WICHTIG: Nie einzeln die Summanden/Minuspunkte auf der Punkteleiste voran- bzw. zurückschreiten, sonst passt es nicht mehr mit den roten Linien. Hier fordert Mathelehrer Stefan Feld ein bisschen Kopfrechnen ein.
    • Rundenende: Nicht genommene Forschungskarten und Laborausbauten werden am Rundenende nicht abgeräumt, sondern "überbaut" mit neuen Karten. Das heißt, dass das Nehmen von solchen Karten die darunter liegenden Karten wieder frei legt. (Entsprechendes gilt für die Laborplättchen.)
    • Rundenende: Die Zeitmarken werden dagegen allesamt abgeräumt und neu aufgebaut gemäß Zentral-Hexagon. Ebenso kommen in den angegebenen Sektoren neue Kristalle, Oktopoden und (bei weniger als vier Spielern) neutrale U-Boote ins Spiel.
    • Rundenende, Einsatz der neutralen U-Boote bei Spielerzahl 2: Wenn noch kein neutrales U-Boot da ist: §1 Neutralboot in Nichtspieler-Farbe #1 auf günstigsten Platz stellen. §2 Wenn bereits Farbe #1 da: Farbe #2 dazu. §3 Wenn Farbe #1 und Farbe #2 da: im Uhrzeigersinn einen Sektor weitergehen und zurück zu §1.
    • Rundenende, Einsatz der neutralen U-Boote bei Spielerzahl 3: Wenn noch kein neutrales U-Boot da ist: §1 Neutralboot in der einzigen Nichtspieler-Farbe auf günstigsten Platz stellen. §2 Wenn schon da: im Uhrzeigersinn einen Sektor weitergehen und zurück zu §1.
    • Bei der Schlusswertung muss man keine Kristalle mehr für das Überschreiten der roten Linien ausgeben. (Bei der "Zwischenwertung" nach Runde 4 dagegen schon!)


    Wer hat bisher AquaSphere 100% korrekt gespielt? Ich bis heute nicht. :( (Aber immerhin 99%, und das muss man auch erst mal schaffen!) :)


    Ach ja: Bitte, bitte nicht durch diese elendig lange Liste von Regel-Spitzfindigkeiten abschrecken lassen! AquaSphere lohnt sich, trotz der Spielregel, deren Strukturierung und Exaktheit nicht mit dem hohen Niveau des Spiel mithalten kann. Wenn sich AquaSphere nicht lohnen würde, hätte ich mir nicht die Mühe dieser Zusammenstellung gemacht. Wenn ihr AquaSphere im Schrank habt und anspruchsvolle Strategiespiele mögt, dan holt es mal wieder raus, schaut euch das Watch It Played Video von Rodney Smith an (bewundernswert, wie er ein derart verzahntes, um nicht zu sagen verworrenes, Spieldesign mit all den Fallstricken der Regeldetails in unter 30 Minuten erklärt!) und dann gebt AquaSphere nochmal eine Chance. Lohnt sich! ;)

    Also für mich ist das immer noch kein Regelproblem. Am Anfang wird klar festgelegt, dass das Labor die Limits festlegt. Damit muss das für mich an keiner späteren Stelle mehr erwähnt werden.


    Sag ich doch: wenn es nach der Anfangsbemerkung an keiner Stelle mehr erwähnt wäre, dann wäre die Sache klar. Das "mal erwähnen, mal nicht" macht das Fass erst wieder auf.

    Bei der Kapazität hast du vermutlich recht. Auf Seite 12 der Regel findet sich der Satz "Bei der Nutzung aller Forschungskarten gilt: Beachte die Kapazität deines Labors!" Dann fehlt nur der entsprechende Hinweis auf die maximale Kapazität bei der Zwischenwertung (1 Zeitmarker bekommen für jedes eingesetzte U-Boot). Auch das ist für mich wieder schlechtes Regelschreiben. Entweder allgemeingültige Regel und fertig oder an allen relevanten Stellen auf die Maximalkapazität hinweisen. Alles dazwischen erhöht nur die Unklarheit.


    Wo liegt dein Verständnisproblem bei den U-Booten? Du setzt ein neutrales U-Boot, wann immer es möglich ist (in einer der beiden Nicht-Spieler-Farben). Wenn der Sektor mit beiden Fremd-Farben voll ist, dann im nächsten Sektor. Wenn der auch voll ist, dann im übernächsten. Spätestens da muss es dann klappen, weil das Fremd-U-Boot-Setzen von je 2 U-Booten vor den Runden 1-3 nicht drei benachbarte Sektoren komplett vollmachen kann.

    Unklar ist mir allerdings wie man bei den Aufbauten für die nächsten Runden bei zwei Spielern entscheidet, welche Farbe wo eingesetzt werden soll.


    §1: Wenn noch kein Fremd-U-Boot da ist: Neutral-Farbe 1.
    §2: Wenn Neutral-Farbe 1 dort ist: Neutral-Farbe 2.
    §3: Wenn sowohl Neutral-Farbe 1 als auch 2 da ist: im Uhrzeigersinn einen Sektor weiter und zurück zu §1.


    Quelle: Ralph Bruhn (barandur) bei BGG. Und ja, das ist in der Regel suboptimal beschrieben. Wenn ich daran gedacht hätte, hätte ich es auch in meiner Regelkritik erwähnt.


    Zitat

    Wie kommst Du darauf, dass man irgendwann Zeitmarken über die Laborbegrenzung hinaus erhält. Ich habe das nirgendwo in der Anleitung gefunden. Bei der Zwischenwertung steht nichts von der Begrenzung erwähnt, aber das heißt für mich, dass die Regeln so wie sonst gelten. Sonst würde ich erwarten, dass da explizit steht, dass es da keine Begrenzung gibt.


    Ich verstehe Regeln grundsätzlich so, dass ich machen darf, was nicht explizit verboten ist. In diesem Falle: dass die Begrenzung nur gilt, wo sie steht. Sonst wär's als allgemeine Regel formuliert und nicht als Begrenzung einer speziellen Aktion, wenn's noch mehrere ähnliche Aktionen gibt.
    Das wurde auch von offizieller Seite indirekt bestätigt, nämlich auf die Anfrage, ob man bei 3 Zwischenwertungs-Bonuskarten "tausche Zeitmarke gegen programmierten Robot" aus 3 Zeitmarken 6 machen könnte. (Quelle wieder: Ralph Bruhn (barandur) bei BGG.)


    Zitat

    Aktuell tendiert das Spiel stark Richtung Bubu, was noch immer unser Lieblings-Feld ist.


    Mit Burgen von Burgund hat das Spiel meiner Meinung nach von allen Feld-Spielen mit am wenigsten zu tun. Man kann Ähnlichkeiten zu Amerigo finden, zu Luna, zu Trajan. Aber BuBu? Das fällt mir schwer. Dass es einem genauso gut wie BuBu gefällt, kann natürlich zutreffen. :)

    Nach einigen Partien am Wochenende kann ich auch meinen Eindruck schildern. AquaSphere ist gut. Richtig gut. An ein paar Stellen klemmt die Logik (z.B. hier: beim Erlangen von Zeitmarkern oder Kristallen durch Robotaktionen bin ich durch die Laborkapazität begrenzt, aber wenn ich Zeit/Kristalle durch Forschungskarten, Robot-Rücknahme oder die U-Boot-Zwischenwertung bekomme, dann auf einmal nicht mehr? Häh?!), aber das Spiel hat eine enorme spielerische Tiefe und ist in Anbetracht dessen erstaunlich zugänglich präsentiert. Dabei ist das "Knallbunte" an AquaSphere für mich ein ganz wesentlicher Pluspunkt. Die Zuordnung der 6+1 Programmieraktionen auf 6 Hauptfarben plus weiß ist ganz wesentlich, um in das Spiel hereinzukommen. Erst einen roten (gelben/grünen/...) Roboter programmieren und dann auf einem Feld der entsprechenden Farbe einsetzen. Das funktioniert komplett ohne Auswendiglernen der thematischen Bezüge und erleichtert das Hereinkommen deutlich. Das, was es auf dem Feld zu holen gibt, ist dann soweit möglich wieder im gleichen Farbton gehalten (z.B. Laborausbauten oder Forschungskarten). Das finde ich sehr gut gelöst. So Details wie der rote Rahmen um die Forschungskarten können einen großen Unterschied machen. Zusätzlich zur Farbe noch klare Symbole, damit's auch für Farbenblinde funktionieren würde. Illustrator Dennis Lohausen versteht sein Handwerk. Genau das gleiche Spiel hätte mit anderer grafischer Aufmachung völlig unzugänglich werden können.


    An der grafischen Aufmachung gibt's nur etwas Gejammer auf hohem Niveau. Das "Oktopoden-Fangen" ist mal mit einem Oktopoden (-> Labor) und mal mit einem durchgekreuzten Oktopoden symbolisiert (Forschungskarten). Alle anderen Laborsymbole (Kristalle, Forschungskarten, Zeitmarker) stehen für (Ein-)Lagerkapazität. Ich hätte mir da durchgestrichene Oktopoden als "Fangkapazität" gewünscht. Und die Buchstaben der Sektoren hätten wesentlich größer sein müssen. Wenn man einen Laborausbau mit Buchstaben drauf kauft (bzw. solche Züge durchdenkt), ist man regelmäßig am suchen. Wo welcher Sektor liegt, ist wesentlich für das Spiel und dafür sind die Buchstaben zu versteckt. Aber wie, gesagt, das ist Gejammer auf hohem Niveau.


    Hier liest offensichtlich auf der Redakteur/Regelschreiber mit und deshalb erlaube ich mir auch etwas Kritik an der Spielregel. Die Spielanleitung finde ich im Gegensatz zur grafischen Aufmachung nur okay, aber nicht mehr. Wir hatten vor allem zwei Probleme. Probleme die sich sicher nicht stellen, wenn man das Spiel erklärt bekommt, aber man soll es schließlich auch nur mit der Regel lernen können, oder?


    Im Kapitel "Spielaufbau", Abschnitt "5. Station" heißt es unter Punkt c, dass man 4 Zeitmarker auf das entsprechende Feld seines Startsektors legen soll (mit Pfeil dorthin). Unter Punkt f gibt es erneut einen Pfeil zum gleichen Ort mit dem Hinweis "Wenn dein Startsektor an der Schleuse mit der 0 liegt, erhältst du 3 Zeitmarker, ansonsten 4." Also bei meiner Frau die vier Zeitmarker im Sektor gelassen, bei mir einen wieder zurückgelegt. Startausrüstung so wie unter "Spielaufbau/Spielertableaus" beschrieben und losgespielt ohne Startkapital an Zeitmarken ... und dann schnell gemerkt, dass das so nicht stimmen kann. Meine Frau sollte mit einem blau-programmierten Roboter starten und der lässt sich ohne Zeitmarker gar nicht nutzen. Also irgendwas x-beliebiges programmieren, einen Robot gegen 2 Zeitmarken tauschen, dann erst irgendwas sinnvolles tun? Nee, konnte nicht sein... Also nochmal den Startaufbau anschaut, geschlossen, dass der Pfeil unter f zu den Zeitmarkern Unsinn ist und gemeint sein musste, dass man zusätzlich 3 bzw 4 Zeitmarker als persönliches Startkapital bekommen soll, trotz Auflistung unter "Stationsaufbau". Vermutlich sollte der Pfeil auf den Spielplan zu der Schleuse gehen und nicht zu den Zeitmarkern. Der zweite Pfeil an dem Kasten von 5f geht zum eigenen Tableau, aber er geht nach links (d.h. gegen die normale Leserichtung) und obendrein über die Seitengrenze auf die gegenüberliegende Seite. Wer ein bisschen Ahnung von Typografie hat, weiß, dass das nicht gut funktioniert.


    So wie's ist, ist das Murks. Ich halte es für ganz wesentlich, dass eine Spielregel klar und deutlich beschreibt, was jeder Spieler als Startkapital bekommt. So-und-soviele Spielsteine, so-und-soviele Geld, so-und-soviel sonstige Ressourcen. Und zwar, bitte, bitte, liebe Regelschreiber, alles an einer Stelle mit klarer Überschrift. Das gilt umso mehr, wenn man das Spiel nach einiger Zeit wieder aus dem Schrank holt und nicht mehr die komplette Regel durchlesen will. Den persönlichen Startvorrat an Zeitmarkern in den Aufbau des allgemeinen Spielbretts zu integrieren, noch dazu mit mißverständlichen Pfeilen, das halte ich für ziemlichen misslungen. Ich will gar nicht darüber streiten, ob der Pfeil da richtig oder falsch ist. Aber man kann Regeln so schreiben, dass sie klar sind und Missverständnisse vermeiden helfen oder so, dass sie Missverständnisse eher provozieren. AquaSphere ist in Sachen Startaufbau für mich letzteres. BTW: Was ich in dieser Hinsicht vorbildlich finde, ist Concordia (oder andere Spiele des PD Verlags, die kriegen das immer gut hin). Ein eigenes Blatt zu Spielaufbau macht z.B. auch ab und zu der Kosmos Verlag. Ich finde das gut. Warum gibt's das nicht öfter?


    Zweiter leicht problematischer Punkt sind die Laborausbauten und Forschungskarten. Da heißt es beim Aufbau (Seite 3) "Zieht von den Nachziehstapeln und legt offen an jeden Sektor • 1 Forschungskarte an den roten Bereich • 1 Laborausbau an den grünen Bereich". Okay, klar, versteht man. Bei den beiden zugehörigen Aktionen dann auf einmal "Nimm dir den obersten ausliegenden Laborausbau [die oberste ausliegende Forschungskarte] des Sektors" (Seite 8/9). Äh, wie bitte?! Von Stapeln war nie die Rede. Meint der Autor etwa die Nachziehstapel? Neee, steht "des Sektors" da. Aber da ist doch nur eine Karte. Ratlosigkeit... (Erwartungshaltung des Spielekenners: entweder einfach Auffüllen am Ende oder komplett abräumen, dann alles neu, ggf. noch irgendwelches verschieben oder partielles Abräumen, alles schon mal gesehen. Aber nix mit Stapeln.) Erst beim Aufbau der nächsten Runde erfahren wir, dass einfach auf alle sechs Plätze ein neues Plättchen bzw. eine neue Karte oben drauf kommt. Ah, ja, jetzt am Ende der Anleitung weiß ich auch, wo der Stapel herkommt... Liebe Leute, liest denn keiner die Anleitungen Korrektur? Keiner, der das Spiel nicht schon vorher kennt? (Ich weiß sehr wohl, dass Eingeweihte für solche Probleme der Reihenfolge-Logik betriebsblind werden.)


    EDIT: Weiteres Problem: Die Kapazitätsbegrenzungen durch das Labor gelten immer, auch wenn manchmal in der Regel explizit darauf hingewiesen wird (Hauptaktionen und Forschungskarten) und manchmal nicht (Zeitmarker in der Zwischenwertung erhalten für eingesetzte U-Booten). Das hätte man besser einheitlich lösen sollen.


    Die Spielregel hat soviele Schwachstellen, dass es dafür bei mir Punktabzug gibt. Aber trotzdem gilt: man kommt in das Spiel rein und das Spiel macht definitiv Spaß. Aber eines muss ich fett unterstreichen: die ersten Runden/Spiele macht man relativ planlos einfach irgendwas; bis man bei AquaSphere halbwegs sinnvoll spielt, braucht es einige Spielerfahrung.

    Bei einem (ggf durchaus bewusst provokativ vorgetragenen) "Das Spiel ist ein Reinfall!" sich mal ein "meiner persönlichen Meinung nach" dazu denken zu müssen halte ich für das kleinere Übel als sich bei allen, insbesondere negativen, Äußerungen in alle Richtungen gegen mögliche Missverständnisse absichern zu müssen. Das gibt's im Alltag und Berufsleben schon genug, da möchte ich in einem Freizeit-Hobby-Forum etwas freier diskutieren können. Wenn man einfordert, zu jedem Mist ein "meiner persönlichen Meinung nach" dazuschreiben zu müssen, dann wird die Diskussionskultur erstickt. Da gebe ich Herbert völlig recht: hier sollte sowieso klar sein, dass immer nur die eigene persönliche Meinung geschildert wird. Auf der anderen Seite dürfen auch ruhig mal die "Provokateure" versuchen, sich etwas zurück zu nehmen. Das wäre manchmal auch nicht verkehrt und damit schließe ich auch mich selbst mit ein, denn wenn ich etwas kritisiere, dann kann ich da auch schnell ziemlich fies-böse werden und sehr von meinen Meinungen und Argumenten überzeugt sein...

    @DiSta und @Sternenfahrer: So weit seid ihr doch gar nicht auseinander. Dass jedem sein persönlicher individueller Geschmack erlaubt bleiben muss, ist doch ganz genauso richtig wie die Aussage, dass ich das Lieblingsspiel des anderen persönlich für völligen Schrott halten darf, und wenn's nur nach einmaligem Regelstudium ist. Das sind doch zwei Seiten der gleichen Medaille. Ich toleriere, dass du etwas toll findest und du tolerierst, dass ich es miserabel finde. Unter vernünftigen Menschen kann man dann sogar darüber mit Argumenten diskutieren, denn wer mit ein bisschen Sinn und Verstand an die Sache herangeht, wird weder völlige Beliebigkeit propagieren noch die eigene Meinung als allgemeinverbindlich darstellen.