Beiträge von Dirtbag im Thema „20.10.-26.10.2014“


    Immer wenn ich Spielberichte zu Space Hulk lese, will ich es auch wieder spielen... :love:
    Und nein, zwei Sanduhrdurchläufe wären nicht besser. Der Reiz von Space Hulk besteht zum einen in dem Zeitdruck während der Aktionen, zum anderen in der Herausforderung, die durch den Zeitdruck gemachten Fehler wieder halbwegs auszubügeln, in jedem Fall aber damit zu leben. Mit mehr Zeit würdest du einfach nur "perfekt" spielen, womit das Spiel für beide Seiten viel von seinem Reiz einbüsst. Spiel es ein paar Mal, und du wirst mit 5 Terminatoren problemlos in einem Sanduhrdurchlauf fertig werden. Dann spiel Szenario... hm... müsste jetzt Szenario 6 sein (das Szenario nachdem man die KATS geborgen hat), bei dem du 10 Terminatoren und viele, viele Ecken hast. Da stellst du dann fest, dass 10 Terminatoren irgendwie mehr als nur das Doppelte von 5 sein müssen... Ich weiss nicht, wie oft ich dieses Szenario gegen meine Frau verloren habe. ^^
    Aber es geht auch. Mit einem Sanduhrdurchlauf. Und der Sieg ist dann umso süsser. :thumbsup:




    So, dann mal zu unseren gespielten Spielen letzte Woche. Das wird jetzt wieder etwas mehr Text...



    Irgendwann am Anfang der Woche kam erstmal Relic auf den Tisch, zu zweit. Talisman im 40k-Universum – zwar mit etwas aufgebohrter Mechanik, aber nichtsdestotrotz unverkennbar Talisman.
    Ein Inquisitor und ein imperialer Kommissar hatten von der Existenz einer dämonischen Schmiedewelt gehört – eine Häresie, die getilgt werden musste. Beide Charaktere machten sich also auf den langen und beschwerlichen Weg ins Reich des Chaos, um die Anlage zu sabotieren. Der Weg dorthin gestaltete sich lang und schwierig, und so manch scheinbar imperiumstreuer Diener musste vom Kommissar doch exekutiert werden, während der Inquisitor des Ordo Malleus immer wieder Welten vom Makel des Dämons säubern musste. Nach vielen Prüfungen erreichte der Kommissar (und kurz darauf auch der Inquisitor) die Schmiedewelt und begann mit der Sabotage, die er auch erfolgreich zu Ende führen konnte. Zwar hatte ihm eine Gabe von Väterchen Nurgle den Weg dorthin etwas einfacher gemacht (Fliegenschwarm der Pestilenz: alle Gegner werden um 1 Punkt geschwächt im Kampf), aber schliesslich nutzt der weise Kommandeur die Waffen des Feindes gegen ihn. Vielleicht wäre ja nächstes Mal noch eine Dämonenwaffe ganz hilfreich…

    Fazit:
    Mir gefällt’s besser als Talisman. Klar, der Mechanismus ist super-simpel, aber die Atmosphäre ist gut, das Setting ist cool, das Material schön, die Stories episch – da ist mir die Mechanik dahinter nicht so wichtig. Wir hatten jedenfalls 3 Stunden lang viel Spass!


    Danach gab es erstmal nur Kleinkram während der Woche, und zwar Star Realms (inklusive den ganzen Crisis-Expansion-Packs) mehrmals.
    Bislang kannte ich nur die App-Version des Spiels – auf dem Tisch mit richtigen Karten ist es aber gleich noch ein ganzes Stück besser. Gegenüber der App, die nur die Basis-Version beinhaltet, gefällt es mir auch mit den Crisis-Erweiterungen nochmal besser, da hierdurch doch noch eine ganze Menge neuer Schiffe und Optionen ins Spiel kommen (Events, Helden und neue Schiffe). Könnte unser neues Reise-Mitnahmespiel werden, nachdem sich Ascension innerhalb eines einzigen Wanderurlaubs totgespielt hat (zu wenig Interaktion, um wirklich längerfristig interessant zu sein).


    Am Wochenende wurde dann wieder was „Richtiges“ gespielt.
    Level 7 [Invasion] ist endlich angekommen – weshalb es damit dann direkt losging. Leider waren wir nur zu dritt, weshalb sowohl ich als auch meine Frau je zwei Koalitionen spielen durften (mussten). Für das erste Spiel nicht unbedingt ideal, aber was will man machen…
    Bereits während der ersten Runde wurde klar, dass das Spiel hart werden würde. Zwar wurden die Experimente von Dr. Cronos vom weltweiten Rat abgesegnet, und der zwielichtige Wissenschaftler war auch schon auf dem Weg nach Afrika, um dort seine Forschungen weiter zu betreiben, aber in ganz Nordamerika waren Hydra-Invasionskräfte gelandet und hatten Teile des Kontinents bereits überrannt. Auch in Europa wurde es bereits eng. Zwar konnten die nordamerikanischen und europäischen Streitkräfte wieder etwas Land gut machen, aber die Situation war nicht sehr rosig. Dr. Cronos hatte seine Prioritäten zu allem Überfluss auch noch falsch gesetzt und hatte darauf bestanden, sein Schiff mit einem Fusionsantrieb auszustatten, um den Hydra besser auszuweichen. Was ja schön und gut ist, aber nicht viel hilft, wenn der Weg zum nächsten Labor von Invasionstruppen und Dropships blockiert ist. Da wäre die militärische Eskorte wohl besser gewesen. Nordamerika sah die Notlage und setzte alles daran, den Weg des Wissenschaftlers zu ebnen. Was auch gelang – aber leider nichts mehr half. Die Hydra hatten den Aufenthaltsort von Dr. Cronos aufgespürt und mit dem Land kurzen Prozess gemacht.
    Spiel verloren, mit 2 von 7 der benötigten Forschungstechnologien. Nicht gerade eine Glanzleistung. Aber egal, Spass hat’s trotzdem gemacht.

    Fazit:
    Wir waren uns einig: sehr gutes, spannendes Spiel. Allerdings gilt das sicherlich nicht für jeden Spieler. Ich könnte mir gut vorstellen, dass Level 7 [Invasion] ziemlich polarisieren kann. Die Ereignisphase ist brutal: zwar wählt jede Koalition selbst das Ereignis aus (Alpha oder Bravo), aber das ist eine Wahl zwischen Regen und Traufe, zumal man die anderen Ereignisse nicht kennt. Danach bleibt dann meist nur, sich irgendwie mit dem Scherbenhaufen, der von der eigenen Koalition noch übrig ist, zu arrangieren. Dass dieser Teil des Spiels jede Runde auch durchaus einiges an Zeit in Anspruch nimmt, gefällt sicher nicht jedem. Dafür bringt es aber das Gefühl, dass die Erde von einer übermächtigen Rasse angegriffen wird, exzellent rüber.
    Wer Zombie State – Diplomacy of the Dead mal gespielt hat, dürfte auch die eine oder andere Parallele finden. Level 7 [Invasion] fühlt sich ein wenig wie eine weiterentwickelte Variante von Zombie State an, die aber durch mehr Zufall im Spiel (Würfel bei Kämpfen, zufälliges Spawnen von Invadern und Dropships) nicht mehr ganz so kopflastig ist. Gegenüber den vorherigen Level 7 Spielen hat sich auch die Materialqualität verbessert – bis auf die Karten, die sind dünn wie eh und je. Und schade ist ausserdem, dass es sein volles Potential nur mit 5 Spielern entfalten kann, da immer alle 5 Koalitionen teilnehmen müssen.


    Weil wir dann grade so schön bei Level 7 waren, ging es nochmal zurück an den Anfang der Geschichte: Level 7 [Escape] wurde aufgebaut.
    Statt weltumspannender Geschehnisse war der Ereignishorizont ganz plötzlich auf einen sehr kleinen Bereich zusammengeschrumpft: nackt auf kaltem Betonboden, in einem dunklen Labor mit vielen, vielen anderen bewusstlosen Menschen in Tanks, und in den Schatten bewegt sich irgendwas, das so ganz und gar nicht nach Mensch aussieht. Alle drei Charaktere schnappen sich ein paar Kleidungsstücke und suchen panisch nach dem Aufzug – Hauptsache weg von hier. Ein paar Räume und mehrere Schreckmomente später findet mein Charakter zwar nicht den Aufzug, dafür aber eine Wache – die mich krankenhausreif prügelt anstatt zu helfen. Wenigstens haben meine beiden Mitstreiter mehr Glück und können sich unbemerkt vorbeischleichen. Vom Aufzug fehlt aber jede Spur. Nachdem ich mich wieder halbwegs erholt habe, krieche ich durch dunkle Lüftungsschächte zu einem Raum, der möglichst weit von den Wachen(und den gruseligen Dingern) weg ist, schlüpfe schnell durch die nächste Tür und finde – den Aufzug! Nichts wie weg… (Ende Szenario 1, ich habe gewonnen, die anderen beiden kamen nicht mehr rechtzeitig zum Aufzug)

    Leider ist der Aufzug nur scheinbar der Weg in die Freiheit – der Strom wird gekappt, und es geht nicht mehr weiter. Wir steigen also notgedrungen aus und suchen einen Weg, das Ding wieder in Gang zu bringen. Unweit weist ein Control Panel darauf hin, dass autorisiertes Personal die Stromversorgung an mehreren anderen Panels durch Eingabe des richtigen Codes wiederherstellen kann. Wir begeben uns also auf die Suche, und nach scheinbar endlos langer Zeit finden wir tatsächlich ein Panel – gut bewacht von Militärpersonal UND Ghin. Und das, wo unsere Nerven eh schon angeschlagen sind von der ständigen Anspannung. Und zu allem Überfluss hat mich eine Überwachungskamera erwischt – überall blinken Warnlichter, die Anlage wird sukzessive abgeriegelt. Uns läuft die Zeit davon. Wir beschliessen, dass eine Trennung sinnvoll wäre, um überhautp noch eine Chance zu haben. Ich versuche, das Panel zu hacken, die anderen beiden suchen die beiden noch fehlenden Panels. Nachdem ich mich seeeehr vorsichtig an Wachen und Ghin vorbeigeschlichen habe, gelingt es mir tatsächlich, das Panel erfolgreich zu aktivieren. Leider kriegt die Wache mit, dass ich im Nachbarraum bin und versucht, das entlaufene Versuchskaninchen wieder einzufangen. Erfolglos, ich kann die Angriffe jedesmal abwehren. Scheitere aber selbst jedesmal, wenn ich versuche, mich aus dem Staub zu machen. Den anderen beiden ergeht es kaum besser: hinter ihnen beginnen sich Ghin und Wachpersonal zu bekriegen, haben die beiden Flüchtlinge aber trotzdem noch als Primärziele auf dem Schirm – wenn auch aus unterschiedlichen Gründen. Trotz Erkundung der Anlage unter grösstmöglichem Druck findet sich kein zweites Control Panel mehr, und als dann schliesslich alle Türen abgeriegelt sind, werden wir alle von den Wachen wieder eingesammelt… (Ende Szenario 2, alle haben verloren)

    Fazit:
    Nachdem ich das Spiel lange nur noch alleine gespielt habe und mittlerweile durch alle Szenarien des Grundspiels erfolgreich durch bin, war ich skeptisch, wie gut es sich nun als „Multiplayer“ machen würde. Mein allererster Eindruck frisch nach dem Kauf war eher negativ. Das hat sich geändert. Übereinstimmend fanden wir das Spiel exzellent, hauptsächlich wegen der Stimmung, die es schaffen kann. Level 7 [Escape] scheint einfach eine gewisse Zeit zu brauchen, bis man damit warm wird.


    Den Abschluss machte dann noch eine Runde Warhammer 40.000 – Conquest, das neue LCG von FFG.
    Als 40k-Spieler war ich natürlich neugierig (es war nicht mein Spiel, unser dritter Mitspieler hat es mitgebracht), als Anti-Kartenspieler aber gleichzeitig sehr skeptisch. Bei BGG wird es in den höchsten Tönen gelobt, auch unser Freund (der es mitbrachte) ist davon begeistert. Und wenn man LCG mag, dann ist das vermutlich auch gerechtfertigt – das Spiel bietet etliche Ebenen, auf denen man planen, agieren, bluffen oder verweigern kann, immer schön zu dem jeweiligen Volk passend, abgerundet mit hervorragenden Illustrationen.
    Bei mir ist der Funke dennoch nicht übergesprungen. Ich finde die Illustrationen super, aber ich kann bei Kartenspielen einfach nicht ins Thema eintauchen. Und es stört mich persönlich unheimlich, wenn ich Deathwing-Terminatoren nicht als Deathwing-Terminatoren, sondern als 2 Angriff 9 Leben 4 Kommandopunkte Karte sehe. Zudem bin ich kein Fan von Deckbau – wenn ich schon Zeit investiere, um mir meine individuelle „Liste“ zusammenzustellen, dann spiele ich lieber gleich „richtig“ und hol die Minis aus dem Schrank. ;)



    #Relic #Level7 #Conquest