Beiträge von Puma im Thema „20.10.-26.10.2014“

    Wir haben auf der neuen Karte gespielt, und als Belohnung gab es "Cluster", also viele kleine "Enklaven", anstelle einer großen, zusammenhängenden Siedlung, wurden belohnt.


    Die neuen Wertungsplättchen kommen aber zusätzlich und nicht anstelle der klassischen Gebietswertung ins Spiel. :)

    Wir haben gestern die neue Erweiterung zu Terra Mystica - Feuer & Eis ausprobieren können. Nach etlichen Partien kennen wir die 14 Völker des Grundspiels mittlerweile zur Genüge und auch der Spielplan ist so verinnerlicht, dass man für die meisten Völker die besten Plätze kennt. Das Grundspiel erfrischt insofern zunächst mit einem leicht modifiziertem Spielplan des Grundspiels sowie einer völlig neuen Karte, auf der wir gestern spielten. Neu ist zudem, dass es eine weitere Schlusswertung (zufällig eine aus vier) gibt, so das insgesamt noch ein paar Pünktchen mehr möglich sind. Als Variante gibt es zudem die Möglichkeit, zufällig Völker (mit Völkerplättchen und Beutel, sehr schön) zu ziehen und diese dann für Siegpunkte zu versteigern. Die Spieler beginnen dann bei 40 statt 20 Punkten. Sehr umstritten und oft kritisiert wurde beim Grundspiel, dass sich die Spielerreihenfolge immer im Uhrzeigersinn nach dem passenden Spieler richtet. Spieler, die einen relativ schwachen Nachbar am Tisch haben, der immer zeitig passt, werden so zwangsläufig immer letzter einer Runde. Das stieß einigen sauer auf. Wer will kann nun als Variante die Spielerreihenfolge der kommenden Runde anhand des Momentes seines Passens bestimmen. Mich hat die alte Regel nie gestört, aber schön, dass das nun dabei ist.


    Das Wichtigste sind dann wohl die neuen Völker. Gespielt haben wir gestern mit Yetis und Drachenmeister. Die Eisvölker orientieren sich dabei am meisten an den Mechanismen des Grundspiels. Sie wandeln ganz normal über Spaten um, haben eine Startlandschaft, von der aus sie Spaten zählen. Einziger Unterschied, mangels Heimatlandschaft, muss auch die Startlandschaft mit einem Spaten zu Eis umgewandelt werden. Die Yetis sind dabei auf Macht spezialisiert. Sie können die Machtaktionen auf dem Spielplan für 1 Macht weniger benutzen und mit dem Bau der Festung insbesondere auch dann, wenn die Aktion eigentlich schon weg ist. Dass sie mit 12 Macht in Schale 2 starten und ihre großen Gebäuder 4 Machtpunkte wert sind komplementiert die Machtboni.


    Ich spielte gestern die Drachenmeister. Die Vulkanvölker unterscheiden sich schon wesentlich vom Grundspiel, haben sie doch keinen Umwandlungskreislauf und keine Heimatlandschaft. Sie starten auf einer beliebigen freien Landschaft. Sie benutzen keine Spaten zum Umwandeln, sondern geben dafür Kult- bzw. Machtpunkte ab. Die Drachenmeister legen die Machtpunkte dabei aus dem Spiel. Über Spatenaktionen können sie wieder neue Machtpunkte in ihre Schalen legen. Da man nur mit 8 Machtpunkten startet, gar nicht so einfach. Das war für mich gestern ein ganz neues Spielgefühl. Einerseits kann man sich sehr schnell und unberechenbar ausbreiten, auf der anderen Seite ist man limitiert und insbesondere die Option des Machtverbrennens fällt mehr oder weniger komplett weg. Sehr interessanter Mechnanismus.


    Gespannt bin ich auch auf Gestaltenwandler (sie wechseln im Laufe des Spiels ihre Heimatlandschaft) und die Flussläufer. Letztere spielen sich ihre durch Priester besetzten Landschaften, auf denen sie bauen können nach und nach frei. Spaten benötigen sie dann gar nicht. Dass sie nur am Fluss bauen können, ist auch sehr spannend.


    Im Ergebnis liefern die neuen Völker wirklich sehr interessante Mechanismen. Den Autoren ist es gelungen, wirkliche Neuerungen zu integrieren ohne dass das Grundspiel wirklich modifiziert werden muss. Alle Völker sind auf allen Plänen spielbar, es ändert sich für die alten Völker nichts. Das fügt sich wirklich prima ein.


    #TerraMystica #TerraMysticaFeuerundEis