Beiträge von MetalPirate im Thema „01.09.-07.09.2014“

    Nachtrag zum Thema "Concordia-Strategie für Spieler hinten in der Spielerreihenfolge":


    Wer hinten kommt, hat zwar weniger freie Bauplätze, aber dafür mehr Geld und das Wissen darum, was die Vordermänner (oder -frauen) getan haben. Strategie-Tip: Die erste Stadt bewusst zu einem anderen Spieler dazu zu stellen. Man neigt dazu, diese Möglichkeit zu verdrängen, kostet das Dazustellen doch doppelt, dreimal usw., je nach Zahl der bereits vorhandenen Handelsniederlassungen der Konkurrenz. Aber halt: doppelt oder dreimal von Ziegelstadt (1 Geld) oder Getreide (2 Geld) ist ja in etwa genau das, was man als Startspieler-Ausgleich am Anfang mehr hat. Okay, dreimal von Getreide haut nicht mehr hin, aber alles bis 4 Sesterzen extra ist definitiv eine Überlegung wert, denn damit lässt sich wunderbar bei den Mitspielern schmarotzen... :)


    Beispiel: Spieler 1 sieht in Corsica Wein und Ziegel. Er freut sich riesig, Startspieler zu sein, gibt seine ganzen 5 Sesterzen aus, plaziert zwei Häuschen in Corsica und denkt sich: toll, ich habe Corsica für mich, da produziere ich nächste Runde und kriege mit 1x produzieren gleich zwei Waren plus Bonus, also 2x Wein plus 1x Ziegel. Toll!


    Passender Konter für spätere Spieler: einfach ein Häuschen zu der Ziegelstadt dazustellen. Kostet dann das Doppelte, aber das sind ja bloß 2 statt 1 Sesterze, also quasi immer noch geschenkt. Es wird nicht lange dauern, bis Spieler 1 in Corsica produziert und man bekommt, ohne einen Zug dafür zu verbrauchen, einen Ziegel geschenkt (Wert: 3 Geld plus Zeitgewinn), den man wunderbar für die zweite Baurunde brauchen kann. => Wunderbar investiertes Geld. Eine Möglichkeit für Spieler hinten in der Spielerreihenfolge, den Geld-Ausgleich zu nutzen, ist es, gleich relativ aggresiv gegen die anderen zu spielen. Je mehr vor einem Zug 1 gesetzt haben, umso eher gibt es eine Schwachstelle, wo man sich einklinken kann.

    [#Concordia]
    Ich war da stets 1-2 Schritte hinterher, fühlte mich als letzter Spieler in der Startreihenfolge aber auch sehr benachteiligt, weil ich als Einziger nicht gleich 2 Städte bebauen konnte.


    Beziehst du dich nur auf deine spezielle Partie oder meinst du das allgemein? Bei speziellen Partien kann der letzte Spieler ggf. mal einen schwierigen Start haben. Aber allgemein würde ich das nicht so sehen.


    Zum einen erhält jeder folgende Spieler in der Spielerreihenfolge am Anfang eine Sesterze mehr (5,6,7,...). Ziegel- und Tuchstadt gleich am Anfang kann z.B. der Startspieler nie bauen, dafür braucht's 6 Geld. Das eine Geld mehr pro Spieler ist mehr als man denkt, denn wer früh in der Reihenfolge dran ist, muss früher einen Zug einschieben, um wieder zu Geld zu kommen, d.h. ein bisschen Tempoverlust.


    Zum anderen gibt's für den Letzten die Praefectus Magnus Karte. Wenn man den doppelten Provinzbonus für Tuch oder ersatzweise Wein nutzen kann, ist das eine zusätzliche Ware für 7 bzw 6 Sesterzen. Der letzte Spieler muss zwar baumäßig in Runde 1 nehmen, was übrig bleibt, hat aber für die folgende Baurunde(n) mehr Kapital und kann den Nachteil eigentlich ganz gut ausgleichen.


    Anderer Tip für Spieler hinten in der Reihenfolge: in Runde 1 mit dem Diplomaten einen Architekten kopieren (den garantiert mindestens einer der vorherigen Spieler gespielt hat, wenn nicht alle). Dann bleibt der eigene Architekt noch übrig, bevor man den Tribun spielen muss, kann also mit hoher Wahrscheinlichkeit die zweite Städtgründungsphase eröffnen. (Für den Startspieler wäre vorzeitiges Tribun-Spielen, um den Architekten ein zweites Mal nutzen zu können, wieder ein Tempoverlust.) Beispiel: Diplomat [Architekt, 1. Stadt] - Präfekt - Merkator - Architekt [Städte 2+3]. Allgemein finde ich bei Concordia, wie im Prinzip bei allen Spielen von Mac Gerdts, den (vermeintlichen) Startspieler-Vorteil sehr gut ausgeglichen. Wie bei #Navegador ist auch bei #Concordia Tempo und Effizienz der Schlüssel zum Erfolg. Wer hinten sitzt, muss eben den Geldvorteil und das Wissen um die Ausbreitungsrichtungen aller anderen ausnutzen, anstatt sich darüber zu ärgern, dass in Baurunde 1 schon die attraktivsten Städte weg sind.

    Am letzten Wochenende hatte ich mal wieder die Gelegenheit, mit mehr als 2 Spielern zu spielen. Aber fangen wir vorne an: Ich war mit zwei Freunden im Kurzurlaub (verlängertes Wochenende) an der niederländischen Nordseeküste. Beides keine "Spieler", aber 1x mehr und 1x weniger aufgeschlossen dafür. Musik hören wir alle drei gerne und der Nicht-Spieler hatte (unabgesprochen) #RockScience dabei. Das ist ein Rock/Metal-Quiz-Spiel. Ich hatte (ebenso unabgesprochen) #LoveLetter, #Abluxxen, #Lancaster und #Concordia dabei. Als Fahrer mit großem Kombi kein Thema; ich konnte mich nicht entscheiden, also alle vier. Leider war es ziemlich regnerisch, so dass das Mitnehmen von Spielen eine gute Idee war...



    Unser "Nicht-Spieler" wollte am ersten Abend nichts von meinen "schwierigen" Spielen spielen. Also drei Partieen #RockScience. Dabei würfelt man mit einem D6 und die Zahl bestimmt die Kategorie der Frage. Wer dran ist, sucht sich dann ein Schwierigkeitsgrad (genannt: Poser/Fan/Scientist) aus und darf bei richtiger Antwort 1/2/3 Felder weiterziehen. Soweit alles noch relativ Standard unter Quiz-Sachen. Das -- meiner Meinung nach: einzige -- gute Element von Rock Science ist jetzt, dass die Mitspieler wetten müssen, ob man die Frage richtig oder falsch beantwortet. Da man meist den Musikgeschmack der Mitspieler halbwegs kennt, sind das immer interessante taktische Abwägungen und, im Spieler-Jargon: Interaktivität und keine Downtime. Richtiger Tip beim Wetten: auch ein Feld vor. Bei allzu leichten Poser-Fragen rücken also einfach alle Mitspieler ein Feld vor: einer, weil er's weiß, die anderen, weil sie ahnen, dass der aktive Spieler es weiß. Nix dabei gewonnen.


    Allerdings hat das Quiz auch einige Nachteile. Einmal ist da der Nachteil vieler Quizspiele: die Fragen sind nicht unbedingt zeitlos. Okay, Rock und Metal sind deutlich zeitloser als die meisten anderen Musikgenres, aber man merkt dem Spiel schon sehr klar an, dass der Fragenautor in den 90ern musikalisch sozialisiert wurde. Sprich: Grunge rauf und runter. Haufenweise Fragen zu Nirvana, Alice in Chains, Stone Temple Pilots, Soundgarden, Pearl Jam und ähnlich furchtbaren Jammerlappen-Combos. Größerer Nachteil sind aber spielmechanische Schwächen, die für jeden erfahrenen Spieler sofort zu durchschauen sind. Insbesondere dieser: Beim Würfeln einer 5 ist die zugehörige Kategorie immer eine 50/50-Frage. Wer aufmerksam mitgelesen hat, ahnt, worauf ich hinaus will: Um sich von den Mitspielern abzusetzen, muss man Fragen der Kategorie 2 oder besser noch Kategorie 3 richtig beantworten. 50/50 ist für Kategorie 3 eine weit überdurchschnittliche Quote (normalerweise sind diese Fragen eher unschaffbar). Also: hoffen, dass man eine 5 würfelt. Immer wenn ich das geschafft hatte, habe ich gesagt: "Du brauchst du Frage gar nicht vorlesen, ich tippe auf Antwort 1" (oder zur Abwechslung auch mal: 2). In den Ami-Spiele-Foren würde man das wohl "game breaking" nennen... Okay, zugegeben, die Atmosphäre habe ich damit auch etwas zerschossen, aber man kommt halt manchmal nicht aus seiner Haut als Spieler raus... :)



    Am zweiten Abend kam dann #Concordia auf den Tisch. Funktioniert das für weniger spieleaffine Mitspieler? Antwort: Ja, es klappt! Das "spiel eine Karte aus und mach einfach das, was drauf steht!" ist einfach toll. Beide meinten nachher: ja, das würde ich wieder spielen. Okay, der eine Mitspieler hat im ganzen Spiel keine Personenkarte gekauft und wurde auch deshalb abgeschlagen Letzter, aber Mitspieler #2 hat sehr schnell begriffen, wie es läuft und in seinem ersten Spiel Concordia sogar das Spiel durch Setzen des 15. Handelshauses beendet (-> 7 Concordia-Siegpunkte für ihn). Allerdings hatte trotzdem ich gewonnen, weil ich in allen vier Wein- und zwei von drei Tuch-Städten vertreten war und dazu viele Personen eingestellt hatte, unter anderem Winzer und Weber. (Erfahrung aus diversen Spielen mit meiner Liebsten: man darf nie einem Spieler kampflos den exklusiven Zugriff zu beiden hochwertigen Ressourcen lassen, erst recht nicht mit Weber und Winzer dabei.)


    Ach ja, meine Liebste: sie meinte dann am Montag nach meiner Rückkehr aus dem Urlaub: das Concordia brauchst du nicht wegpacken, wollen wir das gleich spielen? Gesagt, getan. War wieder mal eine enge Kiste, 12x zu 11x. Concordia bleibt neben Madeira unser Highlight aus dem Jahre 2013. Concordia hat dabei einen Vorteil: das Verhältnis zwischen Spieltiefe und Regelkomplexität ist phänomenal. Spieltiefe mit komplizierten Regeln und Sonderregeln schaffen viele Spiele. Aber eine solche Spieltiefe mit gerade mal 4 (ja! vier!) Seiten Regeln wie Concordia ist einfach einzigartig. Oder von mir aus auch fünf Seiten Regln mit Aufbauanleitung mitgezählt. Ganz egal. Concordia ist einfach toll. Immer wieder, in JEDER Besetzung. Schade, dass das nicht Kennerspiel des Jahres geworden ist.