Beiträge von ravn im Thema „01.09.-07.09.2014“

    Am Freitagabend in entspannter 3er-Runde gespielt.


    Thunder Alley : Wer GMT vor allem von den ganzen CoSims und komplexen Eurogames wie Dominent Species kennt, wird bei dem neuen Nascar-Spiel arg überrascht sein. Mit optisch ansprechenden Spielhilfen könnte Thunder Alley auch gut und gerne bestens ins Verlagprogramm von Asmodee passen.


    Spielmechanisch ist es wirklich (wie schon nach der Regellektüre vermutet) eine Art Verschiebe-Puzzle, das man mit Hilfe der eigenen Handkarten zu seinem Vorteil manipuliert, um seine Boliden in Richtung Ziellinie zu fahren. Thematisch ist das Spielgeschehen dann aber doch ausreichend dicht gestrickt, schon alleine durch die gelungene Aufmachung mit viel Liebe in den Details wie zum Beispiel den Fahrernamen, so dass ich nie den Eindruck hatte, ein eigentlich arg abstrahiertes Spiel zu spielen. Stattdessen fühlte ich mich als Manager meines Nascar-Rennstalls, der seine Fahrer über die Strecke lotst und als Erster die Zielflagge sehen will.


    Den eigenen Einfluss auf das Renngeschehen schätze ich (eventuell vorschnell) nach einer Erstpartie allerdings eher gering ein. Klar kann man taktische Pläne schmieden, wie man optimiert seine Kartenhand einsetzen kann, um seinen Vorteil zu maximieren und die Mitspieler möglichst nicht mitprofitieren zu lassen, während man sich zeitgleich in Situationen fährt, in der man seine Mitspieler dazu verleitet, einen selbst mitziehen zu müssen. Da man allerdings immer nur eine einzige Karte ausspielt und sich aufgrund der Bewegungsregeln etliche Boliden dabei mitbewegen können im Pulk, Windschatten und sogar vor einem, halte ich es kaum für möglich, durchzurechnen, was alles passieren wird können, bis man wieder am Zug ist. Zudem unklar ist, welches ihrer Rennautos die lieben Mitspieler mit ihrer Kartenaktion bewegen werden.


    Kurz gesagt, zu viele Unwägbarkeiten, die man aber eventuell mit mehr Spielpraxis intuitiver erfassen kann, um gezielter zu spielen. Würde man wirklich jede einzelne Option durchrechnen, ich wollte so einer Partie nicht beiwohnen wollen, da das Spiel ein gewisses Spieltempo einfordert, um als Rennerlebnis in seiner simulierten Rasanz wirken zu können. Zumal durch die zufällige Ereigniskarte pro Spielrunde, nachdem sich alle Boliden einmal aktiv bewegt haben, zusätzlich eine gehörige Portion Chaos ins Spiel kommt. Da kann dann eine gelbe Flagge geschwenkt werden, das eben noch verstreute Feld zieht sich wieder zusammen und der herausgefahrene Vorsprung ist dahin. Boliden bekommen zusätzlichen Schaden durch eine Massenkarambolage und fallen unerwartet zurück. Selbst ein vorzeitiger Rennabbruch ist möglich.


    Da wir unsere Partie auch nicht zergrübelt hatten und es viele interessante Fahrmanöver gab, ein tolles Spielerlebnis. In keinster Weise typisch für GMT, weil eben fast schon auf gehobenen Familienspiel-Niveau (durchaus positiv gemeint) und deshalb im Rennspiel-Genre empfehlenswert, wer ein locker-leichtes und ebenso rasant-überraschendes Spiel ohne typische Bewegungswürfel sucht. Mitspielen jederzeit gerne, aber zwingend selbst besitzen muss ich es dann doch nicht. Oder doch? Mal sehen, meldet sich mein Brettspielbauch zu Wort. Ist ja eh ausverkauft, beruhigt mein Spieler-Hirn und seufzt leise, schlicht weil es doch schon gut Spass gemacht hat.

    Koryŏ : Ein kleines, knackiges Kartenspiel, das innerhalb von 15 Minuten gespielt ist. Die Spielmechanismen empfand ich in deren Restriktionen in der Erstpartie dann so ungewöhnlich, dass ich mehrmals nachgelesen hatte, ob da nicht doch noch mehr drinsteckt.


    So spielt man acht Runden lang aus einer immer kleiner werdenden Kartenauswahl immer nur ein Typus von Karten aus, erst reihum verdeckt abgelegt und dann reihum offen ausgespielt. Taktische Finesse oder doch nur mehr Schein als spielerisch sinnvolles Sein? Nicht gespielte Karten werden neu eingemischt und auch nimmt man keine Handkarten in die Folgerunde mit, so dass der Zufall jedesmal neu zuschlagen kann. Mehrheiten an ausgespielten Kartentypen aktivieren Sonderfunktionen, die dann doch noch das eigentliche Salz in der Kartenspiel-Suppe sind und zudem am Spielende Siegpunkte bescheren, sofern man die Mehrheiten halten kann oder erneut zurückerobert.


    Koryo mit diesem Zeichen auf dem letzten Buchstaben, das ich auf meiner Tastatur nicht finden kann, liess mich dann doch ratlos zurück. Ok, in der Erstpartie hatte ich nicht wirklich einen Überblick - trotz selbstgebastelter Symbolübersichten - welche Sonderfunktionen jetzt wie und wann wichtig sein können, so das meine Spielweise eher ein wenig ziellos wirkte, auch auf mich selbst. Wenn man sich damit begnügt, nur irgendwelche Kartentypen auszuspielen, nimmt man dem Spiel wohl auch viel von seinem Spielreiz. Um diesen aber zu entdecken, braucht es wohl mehr als nur eine Erstpartie.


    So richtig gezündet hat Koryo bei mir noch nicht. Da fand ich andere Kartenspiele wie Love Letter oder auch 23 weitaus spannender, weil atmosphärischer oder packender von den Auswirkungen der eigenen Entscheidungen. Koryo mit seinem aufgesetzten Steampunk-Thema ohne wirkliche thematische Einkleidung der Mechanismen, liess mich erstaunlich kalt und deshalb auch ratlos zurück. Nur ein arg durchschnittliches Spiel, dass nicht wirklich halten kann, was seine Grundidee versprach? Folgepartien werden es zeigen, denn die 15 Minuten nehme ich mir dann doch dafür.


    BTW: Meine Koryo Symbolübersicht gibt es bei BGG zum Download: http://boardgamegeek.com/filep…5/german-player-aid-koryo

    Noch nicht gespielt, sondern nur gekauft, aber an einer Anmerkung dazu komme ich nicht vorbei:


    Koryŏ : Ein kleines, fast schon unschenibares Kartenspiel mit interessantem Mechanismus. Es gibt 9 verschiedene Kartentypen und jede davon ist genau so häufig im Kartendeck wie deren Wertigkeit entspricht - von 1 bis 9. Jeder der acht Runden bekommt man eine ansteigende Anzahl von Karten verdeckt zugeteilt und versucht Mehrheiten in den Kartentypen auszulegen, so dass man deren Sonderaktion auch für sich nutzen kann. In 15 Minuten ist eine Partie vorbei, die irgendwo zwischen Kartenglück und Ausspielstrategie angesiedelt sein wird.


    Somit alles toll, oder doch nicht? Um das Spiel sprachneutral mit englisch, französischer und deutscher Anleitung und Spieleschachtel auf den Markt zu bringen, hat Asmodee leider auf Symbole auf den Spielkarten gesetzt, um sich an die Sonderfunktionen zu erinnern. So wirklich selbsterklärend sind diese Symbole nicht wirklich, so dass es auf BGG schon diverse Spielübersichten zum Selbstausdruck von Fanhand gibt, weil diese beiliegend im Spiel fehlen bzw nicht vorgesehen waren.


    Schade, dass so der Spieleinstieg unnötig erschwert wird und man praktisch ein nicht so vollständiges Spiel erhält für rund 14 Euro, wie es hätte sein können. Oder hätten die 3x 4 Übersichtskarten (dann in allen drei Sprachen) den Druckbogen gesprengt? Im Zweifel wäre ein offizieller Dowloadlink immer noch besser als gar nichts gewesen.


    Da BGG bisher keine deutschsprachige Symbolübersicht angeboten hat, habe ich mir die per Photoshop selbst gebastelt. Kann ich auf Anfrage gerne als psd- oder auch pdf-Datei mailen, solange die Upload-Anfrage bei BGG noch läuft.