Beiträge von Dirtbag im Thema „11.08.-17.08.2014“

    Wir haben dieses Wochenende auch wieder fleissig gespielt.


    Den Anfang machte am Samstag Mansions of Madness mit der Erweiterung Forbidden Alchemy. Und ausnahmsweise war ich mal nicht der Keeper, sondern durfte auch Ermittler sein.
    Nachdem wir einer Vorlesung im privaten Kreis beiwohnen durften und mit eigenen Augen eine Zeitmaschine in Aktion sahen, der Redner jedoch kurz darauf verschwand, beschlossen wir, sein Anwesen aufzusuchen. Schliesslich konnte ich (Professor Harvey Waters) meinen Wissenschaftler-Kollegen nicht einfach aufgeben. Jenny Barnes begleitete mich. Als wir dann aber bereits beim Betreten des Grundstücks über eine gehäutete Leiche neben einem offenen Grab stolperten, kamen doch bereits erste Zweifel an der Redlichkeit der Forschung meines Kollegen auf. Nach kurzer Suche entdeckten wir die Zeitmaschine und beschlossen, das Grab in der Zukunft nochmals zu besuchen. Eine gute Idee, wie sich herausstellte, kamen wir so doch in den Besitz von Eichensamen, die uns - zusammen mit ausgiebiger Verwendung der Zeitmaschine - ein Voranschreiten der Ermittlung ermöglichten. Tatsächlich hatten wir schon nach kurzer Zeit im Anwesen meines Kollegen den dringenden Verdacht, dass er wohl mit Kräften paktiert hatte, die jenseits seiner Kontrolle lagen. Diesen Schluss legte das Auftauchen mehrerer zoologisch nicht eindeutig klassifizierbarer Lebensformen unmöglicher Gestalt sowie das wiederholte Aufeinandertreffen mit offenbar einem Kult angehörenden, berobten Gestalten nahe, deren Handlungen wir mehr als ihrer wirren Sprache wir unzweifelhaft entnehmen konnten, dass sie unseren Tod wünschten. Ein scharfer Geist ist jedoch mächtiger als jedes Schwert, und so konnte ich, dank der tatkräftigen und häufig recht bleihaltigen Mithilfe von Miss Jenny die Zeitmaschine schlussendlich in einem zerstörerischen Chemikaliengemisch vernichten. Die zwischenzeitliche Konfrontation mit meinem - ich muss nun leider sagen ehemaligen - Kollegen war nur kurz und geistig wenig anregend, umso mehr jedoch von versuchter Gewaltanwendung geprägt. Ich werde sein Genius vermissen, das er seinen letzten Worten zufolge wohl an einen anderen Meister als die Wissenschaft zu verkauft haben schien - welche Folgen sein Versagen nun für ihn haben mag, weigert mein Geist sich vorzustellen.
    Fazit: immer wieder gut. Mansions of Madness kombiniert einfach verschiedene Mechanismen zu einem sehr stimmigen Gesamtbild. Wenn es nur zu zweit besser funktionieren würde... Bei solchen Spielen will ich und will auch meine Frau genau 1 Charakter spielen, weil alles andere der Immersion in unseren Augen abträglich ist. Und von Immersion lebt das Spiel.



    Danach kam dann ein Spiel auf den Tisch, was wir schon ewig nicht mehr gespielt hatten: Zombie State - Diplomacy of the Dead.
    Dass wir es ewig nicht mehr gespielt hatten, machte sich dann auch negativ bemerkbar. Die ersten Züge waren sehr lang, jeder war mit dem Durchdenken seiner Möglichkeiten beschäftigt und von der Anzahl an möglichen Strategien, abhängig von der gewählten Technologiekombination, etwas überfordert. Da Zombie State zwar durchaus auch taktische Elemente beinhaltet, der Fokus aber eher auf der langfristigen Strategie liegt, halfen uns unsere eher wirr gewählten Technologien zwar hier und da, unterm Strich ging es aber ziemlich steil bergab mit unseren Territorien. Ganze Landstriche waren innerhalb kürzester Zeit leergefressen und wir sahen uns nach etwas dreiviertel des Spiels mit dem kläglichen Rest von einer einzigen bewohnten Region. Einzig Afrika hatte noch 2 bewohnte Regionen, die dafür aber nur sehr spärlich besiedelt waren. So vegetierten wir bis zum Spielende noch vor uns hin und konnten in unserem letzten Landstrich zumindest die Bevölkerung wieder etwas aufpäppeln, wirklich vorwärts kamen wir aber nicht mehr.
    Fazit: Gut, dass wir das Spiel mal wieder aus dem Schrank gezogen haben. Es macht Spass, bietet mit den vielen verschiedenen Technologien doch einige verschiedene Herangehensweisen und verzeiht nichts. Mit im besten Fall 6 Aktionen pro Runde muss man sich sehr gut überlegen, was man machen möchte. Gerade am Anfang ist das Spiel deshalb sehr kopflastig, hintenraus wird es dann übersichtlicher - um leergefressene Regionen mit haufenweise Zombies drin braucht man sich nicht mehr viele Gedanken machen, wenn sie nicht grade an noch bevölkerte Regionen angrenzen. Das werden wir wohl demnächst nochmal spielen und mal schauen, wie wir uns dann anstellen. Es hat jedenfalls allen (wieder) gut gefallen.



    Sonntag war dann Level 7 Tag. Zuerst Level 7 [Omega Protocol], danach LEvel 7 [Escape]. Also eigentlich genau die falsche Reihenfolge, aber was solls...
    Dazu mehr, wenn ich morgen in der Kaffeepause vielleicht dazukomme. Jetzt muss ich dringend ins Bett.


    Edit: Wie versprochen, hier kommt der Rest.


    Bei Level 7 [Omega Protocol] hatte das SpecOps-Team das Büro des Kommandeurs beim letzten Spiel bereits erfolgreich durchsucht und war mit dem Aufzug weiter nach unten gefahren. Kaum öffneten sich die Türen, sahen die Soldaten zwei Dinge: zum einen war die Atmosphäre in der Anlage hier unten laut Sensoren noch stärker mit Ammoniak angereichert als weiter oben, zum anderen patrouillierte ein Fear Hunter (ein sehr grosser, widerstandsfähiger Hybrid, der v.a. in Level 7 [Escape] über mentalen Terror jagt – daher der Name) die Gänge. Da die Ghin und ihre Hybriden in der Ammoniakatmosphäre besonders leistungsfähig sind, musste die gesamte Anlage entlüftet werden, um das weitere Vorankommen zu erleichtern. Disco Team machte sich also ohne Umschweife auf den Weg in Richtung Kontrollraum und eliminierte auftauchende Klone mit disziplinierten Feuerstössen. Wie sich herausstellte, waren die Daten des Kommandeurs nicht mehr ganz akkurat, und die Ghin hatten bereits „Modifikationen“ an der Anlage vorgenommen, um problemlos grössere Mengen Klone verlegen zu können. Als Disco Team den Kontrollraum gefunden und der Countermeasures Specialist die Durchlüftung der Anlage gestartet hatte, wäre die erwähnte „Modifikation“ der Ghin dem Team beinahe zum Verhängnis geworden, als sich Welle um Welle der grauhäutigen Wesen auf das Team stürzte. Der Treffsicherheit (und dem Munitionsvorrat) des Heavy Support Specialist sowie dem souveränen Umgang des Aufklärers mit dem Messer war es zu verdanken, dass keines der Monster den Countermeasures Specialist an der Kontrollkonsole erreichen und die Lüftung unterbrechen konnte. Allerdings bezahlte der Aufklärer die permanente Verwicklung in den Nahkampf beinahe mit seinem Leben und konnte sich nur mit Müh und Not in Sicherheit schleppen. Kurz darauf meldeten die Umweltsensoren der Anlage wieder Normalatmosphäre, und der Countermeasures Specialist tat sein Bestes, um dafür zu sorgen, dass die Ghin die Lüftungskontrolle nicht nochmal missbrauchen würden.
    Fazit: auch jedes Mal wieder gut, und jedes Mal anders. Szenario 2 haben wir zum ersten Mal gespielt, und es zeigte sich wieder einmal, dass Level 7 [Omega Protocol] nicht nur gutes Spiel auf Seiten der Commandos braucht, sondern dass auch der Overseer sehr sorgfältig überlegen sollte, was er macht. Ich habe als Overseer einige Fehler begangen und auch ein paar Möglichkeiten überhaupt erst zu spät gesehen (Fear Hunter können Türen öffnen…), weshalb es die Commandos etwas leichter hatten. Allerdings hat meine Frau die Commandos auch sehr effizient gespielt und mir immer nur ein Minimum an Adrenalin zum Agieren gegeben, was es nicht einfacher machte. Mein einziger Kritikpunkt an dem Spiel (aus Sicht des Overseers, die Commandos konnte ich leider noch nie spielen) ist, dass es so einen starken Wendepunkt darstellt, wenn ein Commando down geht. Ab diesem Zeitpunkt geht es für die Commandos, entsprechend Druck seitens des Overseers vorausgesetzt, sehr schnell bergab. Das bedeutet, dieser Punkt darf nicht allzu schnell oder allzu einfach erreicht werden, weshalb es sich bis dahin für den Overseer oft anfühlt, als ob man gegen Windmühlen kämpft. Das kann auf Dauer etwas frustrierend sein.


    Level 7 [Escape] habe ich dann im Solo-Modus gespielt. Hier gab es nur noch ein Ziel: Entkommen!Ich hatte mich in einigen vorherigen Partien bereits mit gestohlenen Uniformen an Wachen vorbeigeschlichen, war durch den Abluftschacht der Müllverbrennungsanlage geklettert und hatte zugesehen, wie verbarrikadiertes Militärpersonal von Fear Huntern auseinandergenommen wurde, um mich dann ganz leise an dem Gemetzel vorbei zum Aufzug zu schleichen. Nun war ich also kurz vor dem Ausgang, und das einzige, was noch zwischen mir und der Freiheit stand, war… Dr. Cronos. Der überhaupt nicht glücklich darüber war, dass eines seiner Versuchsobjekte nicht nur dem Tank entkommen, sondern noch immer am Leben war und seine Pläne behinderte. Allerdings wusste er nicht, wo ich war – konnte mich allerdings anhand meiner Pheromone aufspüren. Und dann würde es schwer werden. Der Plan lautete also: möglichst unauffällig bleiben, bloss keine Angst bekommen, im Büro rausfinden, wo der Aufzug zur Oberfläche ist und dann damit fliehen. Das ging auch zunächst gut. Wachen und Klone beschäftigten sich prima gegenseitig, und ich machte gute Fortschritte. Zwar gab es ein paar kleinere Zusammenstösse mit Soldaten und Klonen, ich konnte mich aber meist davon schleichen, bevor sie mich bemerkten. So kam ich bis ins Büro, informierte mich schnell über die Position des Lifts in die Freiheit und begab mich wieder in die Gänge von Subterra Bravo. Der Weg zum Aufzug war weiter als die Pläne hatten vermuten lassen, und kurzzeitig überkam mich Panik. Das reichte Dr. Cronos – er tauchte überraschend bei mir auf und machte überdeutlich, dass ihm mein Überleben ein Dorn im Auge war. Ich nahm zusammen, was mir noch an Rationalität geblieben war und versuchte, mich an ihm vorbei aus dem Raum zu schleichen. Erfolgreich. Zu meinem Glück fand ich kurz danach noch ein Med-Pack und flickte mich notdürftig wieder zusammen. Wie notdürftig, das machte mir kurz darauf eine Wache klar, die mich kurzerhand K.O. schlug. Die Angst, es doch nicht zu schaffen, nahm zu, aber noch hatte ich sie unter Kontrolle. Ich beschloss, noch ein letztes Risiko einzugehen und über einen Lüftungsschacht abzukürzen, um schneller dorthin zu kommen, wo ich zuvor bewusstlos geworden war. Es zahlte sich aus. Ich spürte, wie Dr. Cronos intensiver nach mir suchte, doch ich fand den rettenden Aufzug bevor er sich erneut auf mich stürzen konnte, und liess die albtraumhafte Anlage endlich hinter mir.
    Fazit: Das Spiel brilliert meiner Meinung nach als Solo-Spiel. Ich habe es anfangs zu zweit, zu dritt und zu viert gespielt, und es war ok. Aber imho ist der Coop-Aspekt zu wenig ausgeprägt als dass er wirklich spürbar wäre, man spielt meist eher nebeneinander her und versucht, das Beste für sich rauszuholen. Meist fühlt sich das Spiel dann „so lala“ an – nichts besonderes, aber schon ok. Kann man mal spielen. Im Solo-Spiel bringt Level 7 [Escape] dann aber das Gefühl, alleine unter übermächtigen Gegnern in einer unbekannten Anlage voller Schrecken zu sein, exzellent rüber, und der Spielspass steigt immens an. Jetzt habe ich alle Szenarien des Grundspiels durch, aber glücklicherweise wartet ja im Schrank schon die Erweiterung „Lockdown“ auf mich. :)