@MetalPirate
Zeig doch bitte mal Fotos von deinen Eingriffen.
Heute abend kann ich gerne Fotos machen. Aber wenn ich das richtig sehe, bietet dieses Forum keine Funktion zum Bilderhochladen, oder? Kann jemand hier eine Seite empfehlen, die sich dafür eignet (ohne dass man sich mit der Registrierung für Spam en masse anmeldet)?
Vorher/nachher Vergleiche kann ich nach dem Übermalen natürlich nicht mehr zeigen. Aber das Problem wird z.B. hier bei BGG schön deutlich (als Ersatz für "vorher"-Bilder, die ich nicht mehr liefern kann):
[Blockierte Grafik: http://cf.geekdo-images.com/images/pic1873398_md.jpg]
Der Würfel auf dem Spielplan soll grau sein. Darüber liegen ein graues und ein schwarzes 1cm-Holzwürfelchen. Wer würde da sagen, dass der abgebildete Würfel grau ist?! Niemand, absolut niemand! Bei solchen Designfehlern (bzw fehlendes Playtesting bzw fehlende Vorproduktionsexemplare oder was-auch-immer, das etablierten Verlagen nie passiert wäre) erlaube ich mir, den silbernen Lackstift anzusetzen, um das Problem zu eliminieren. Zugegebenermaßen unkonventionell, aber 100% wirkungsvoll.
Zweites Beispiel:
[Blockierte Grafik: http://cf.geekdo-images.com/images/pic1873404_md.jpg]
Die beiden Karten unten zeigen verschiedene (!!) Würfelfarben. Ja, das muss man mit zwei Ausrufezeichen versehen dazuschreiben. In beiden Fällen soll's den dazugelegten Würfel darstellen, einmal grau, einmal schwarz. Was man auch sieht, ist, dass die Abbildung der weißen Würfel eher ein "dreckiges" Weiß ist, was wiederum eine gewisse Nähe zu den weißen und naturfarbenen Würfel hat. Wenn man schon weiß, natur, grau und schwarz verwendet, dann wäre für mich klar, dass das weiß ein strahlendes weiß zu sein hat und das schwarz wirklich pechschwarz. So wie's Artipia gemacht hat, ist's einfach nur dilettantisch in allen Ausprägungen. Und das sage ich nicht gerne, weil ich das Spiel eigentlich sehr mag. Es ärgert mich, wie idiotisch das Artipia in den Sand gesetzt hat!!
Soviel zum "vorher". Für das "nachher" muss ich noch Fotos machen...
Aber damit sollte auch den Archon-Unkundigen klar geworden sein, warum man auf die Idee kommen könnte, zu solch radikalen Maßnahmen wie Lackstift zu greifen.
Ach ja, was ich noch gar nicht erwähnt hatte: bei meinem Exemplar waren die naturfarbenen Würfel aus so hellem Holz, dass sie von den weißen bei nicht-perfekten Lichtbedingungen kaum zu unterscheiden waren. Bei der Farbwahl für Archon hat Artipia so ziemlich ALLES falsch gemacht, was man falsch machen konnte. Dieses Problem habe ich lösen können, indem ich die mitgelieferten Würfel ein paar Stunden in schwarzem Tee gebadet habe. (Ostfriesenmischung als Bio-Variante von Holzbeize, haha.)
MetalPirate: Bei Archon-Anfänger lege ich einfach ein graues klötzchen beim Rekrutieren auf den Spielplan und sage zu dem dass man schwarz und weiss grundsätzlich nur bei den Gebäuden braucht.
Ja, das ist die offiziell empfohlene Variante (siehe auch von Andreas verlinktes Blog des Artipia-Mitarbeiters). Meiner Meinung nach kann sowas aber nur funktionieren, wenn alles geübte Brettspieler mit gutem Willen zum Spiel sind. Für Gelegenheitsspieler oder Leute mit auch nur geringen Vorbehalten ("ich habe heute abend eigentlich keine Lust auf unbekannte Worker-Placement-Spiele, aber wenn ihr's wollt, na gut, dann spiele ich halt mit") ist sowas sehr schnell KO-Kriterium. Archon muss JEDER (!) der Anwesenden wirklich WOLLEN (!), sonst geht der Abend ziemlich sicher in die Hose. Und das alles wegen völlig unnötiger schlimmer handwerklicher Fehler des Verlags.
Detailreiches Tohuwabohu in knallig gesättigten Farben auf Kosten der Übersicht ist ja in gewisser Weise schon Artipia-Markenzeichen. Solange es im Rahmen bleibt: von mir aus, okay, kann man mit leben. Aber es ist dann ein feiner Grat zwischen noch okay und komplett daneben, weil praxisuntauglich. Man hat dann keine Luft mehr für kleine Fehler. Wie kann nur ein Verlag/Designer auf die glorreiche Idee kommen, als Spieler- und Ressourcenfarben nur noch völlig untergehende Grautöne (weiß-natur-grau-schwarz) zu nehmen, während der gesamte Hintergrund einem als gewaltige Farbexplosion geradezu aggressiv ins Auge springt? Das Wichtige geht unter, das Unwichtige fällt auf. Falschrum! Hätte Artipia auch nur halbwegs professionell gearbeitet, hätte sowas NIE bis zum Endprodukt durchkommen dürfen.
@andreas Odendahl:
Ich mache mal Fotos einmal mit Standardmeeples (weiß, natur, grau, schwarz) und einmal mit Carcassonne-Meeples (orange, lila, was-auch-immer). Das muss man wirklich mal nebeneinander gesehen haben, wie die einen auf dem knallbunten Spielbrett völlig untergehen, sich fast schon verstecken, während die anderen deutlich sichtbar sind, so wie man das als Spieler völlig zurecht erwarten darf.
Der Unterschied zwischen Archon in Standardform und Archon in "aufgemotzt" (Lackstift, bunte Meeples) ist in etwa vergleichbar mit Lesen eines Textes, einmal gesetzt in 10 Punkt Times Roman auf A4 mit 1cm Seitenrand (~180 Zeichen/Zeile) und einmal gesetzt von jemand, der weiß, was er tut. Auch der erste Text ist lesbar, aber das beeinträchtigt den Spaß doch erheblich.
Zu den Hausregeln für 2 Spieler: Punkten geht bei Archon im wesentlichen auf drei Arten: Bauen, Upgraden, drei Mehrheiten-Wertungen. Der Kenner ahnt schon, auf was ich hinaus will: Mehrheiten und 2 Spieler passt nicht so wirklich gut zusammen. Bei Archon kommt dazu, dass in aller Regel beide in die Wertung kommen. Der Fall "einer volle Punktzahl, der andere 0" kommt nicht vor (anders als z.B. bei Hawaii, wo die Erfüllung der Bedingung selbst schon nicht ohne ist). Mithin werden immer die Punkte für Platz 1 und Platz 2 verteilt. Und jetzt das Problem: diese Punktzahlen liegen gerade mal 2 oder 3 Punkte auseinander (muss ich nachschauen). Heißt: quasi irrelevant. Einen Wissenschaftler/Künstler/Soldaten der wichtigsten Kategorie einstellen, vielleicht noch je einen aus den anderen Kategorien und schon ist gesichert, dass der andere in den Mehrheitenwertungen nicht davonziehen kann. Damit ist aber ein Kernbereich des Spiels, nämlich das Anwerben dieser Leute quasi ausgeschaltet und es gibt nur noch ein Rennen ums Bauen oder Upgraden. Erschwerend kommt hinzu: Je ein Gebäude gibt Bonus auf das eine bzw. andere. Heißt: wer im 2-Spieler-Spiel beide Gebäude baut, hat so gut wie gewonnen. Ist's dagegen 1:1 verteilt, reduziert sich das ganze Spiel zu einem Rennen Bauen vs Upgraden. Das eigentlich schöne Spiel bricht völlig in sich zusammen.
Auch hier wieder: ein renommierter Verlag hätte das im Playtesting rausgefunden!
Die Lösung ist aber eigentlich recht einfach: bei den Mehrheitenwertungen wird im 2-Spieler-Spiel nicht die Punktzahl für den 1. und 2. Platz verteilt, sondern für den 1. und den 3. Platz. (Bei Gleichstand erhalten beide die Punktzahl für den 2. Platz, wobei das eigentlich irrelevant ist.) Damit ist der Abstand groß genug, um es nicht völlig ignorieren zu können und mit den jetzt wieder drei relevanten Bereichen Bauen, Upgraden und Mehrheiten funktioniert das Spiel wieder.
Ein bisschen haben wir auch mit anderen Hausregeln experimentiert, aber grundsätzlich bin ich kein Freund von Hausregeln. Sowas muss sehr, sehr gut begründet sein (und idealerweise keine zusätzliche Komplexität einführen).
Bezüglich der Promos (Alternativgebäude) spielen wir so, dass die benötigte Anzahl an Gebäuden zufällig gezogen wird. Bei zwei Spielern (ein Gebäude jeden Typs) ist das mal das Original, mal das Alternativgebäude. Bei mehr Spielern (zwei Gebäude pro Typ) kann das dann 2 Original, 2 Alternativ oder 1+1 sein. Sind's zwei verschiedene, dann kann der, der zuerst baut, wählen, welches er möchte.