Beiträge von MetalPirate im Thema „9 Monate nach Essen 2013: Euer Langzeit-Fazit?“

    Nette Diskussion! Freue mich immer über so was! Aber ich möchte wieder widersprechen! ;)


    Dafür ist ein Forum da! ;)
    Du findest Magisterkartenfarben = Spielerfarben problematisch, ich finde Ressourcenfarben = Spielerfarben deutlich problematischer, weil Ressourcen viel öfter auftauchen (Karten, Spielplan, Holzspielsteine) während die vier Magistertypen zusätzlich zur Farbe noch durch eigenständige Symbole identifiziert werden. Egal. Einigen wir uns darauf, dass wir und darüber nicht einigen müssen. ;)


    Vielleicht wäre das Ganze auch so zu lösen gewesen, dass man als Spielerfarben zwei Ressourcenfarben (schwarz + weiß) sowie zwei Magisterfarben verwendet hätte, z.B. die "kalten" Farben grün und blau, die sich auf in eher "warmen" Farben gehaltenen Spielplan genügend abgesetzt hätten. Das hätte außerdem auch für Farbenblinde gepasst, denn für die ist rot/braun/grün quasi das Gleiche (gleiche Helligkeit vorausgesetzt), aber blau ist davon immer zu unterscheiden. Schwarz und weiß allein wegen der Helligkeit auch.


    Zitat von Andreas Odendahl

    Bei der Farbauswahl musst du auch stets bedenken, dass sich Verlage Gedanken darum machen die Unterscheidbarkeit zu gewährleisten. So sehen bsw. lila und schwarz bei bestimmten Lichtbedingungen (z.B. künstlichem Licht, das nicht unbedingt Flutlicht ist) genau gleich aus. Ebenso gelb und weiß oder naturfarben (letzteres kann man oft aufgrund der sichtbaren Holzfasern unterscheiden).


    Also bitte. Genau diese Gedanken scheint sich Artipia in schöner Regelmäßigkeit NICHT zu machen. Über lila-schwarz-Unterscheidbarkeit braucht man sich doch gar nicht unterhalten, wenn grau auf Abbildungen von schwarz nicht zu unterscheiden ist, während die hellgrauen Holzwürfel mit den Abbildungen rein gar nichts zu tun haben, sondern eher dem dreckig-weiß der gedruckten weißen Würfel ähneln. Was du beschreibst, ist Schritt 2. Artipia setzt in schöner Regelmäßigkeit Schritt 1 in den Sand. In der gut gemeinten Absicht, das Spiel für Farbenblinde nutzbar zu machen, werden Farben gewählt, mit denen alle Spieler die Probleme eines Farbenblinden am eigenen Leib erfahren können. Bösartig könnte man sagen: Naja, wenigstens hat Artipia für Farbenblinde und Nicht-Farbenblinde Chancengleichheit hergestellt...


    Bitte verstehe auch meine teils harsche Kritik nicht falsch. Erstens bin ich Hesse und wir lästern nun mal gerne und grundsätzlich bösartiger, als es gemeint ist. Zweitens war schließlich ich es, der Archon als eines der 2013er Highlights in diesen Thread eingebracht hat. Das Spiel ist eigentlich super. Und wenn Artipia nicht solche komplett überflüssigen und ärgerlichen Hürden eingebaut hätte, wäre #Archon vermutlich allgemein als weit überdurchschnittliches Spiel anerkannt und nicht "nur" der Insider-Tip, der es jetzt ist.

    Also, das mit den Farben sehe ich z.B. ganz anders. Ich bin nicht mal sicher, ob man das hätte besser machen können? Siehe den Blog von Koonstantinos. Finde mal 12 Farben, die gut unterscheidbar sind um sie als dominante Farben vor einem so bunten Hintergrund zu nutzen. Halt ich fast nicht für möglich.


    Konstantinos schreibt's nicht explizit hin, aber ich denke, dass nach Drum Roll etwas Kritik an der Farbwahl kam. Spielerfarben rot, gelb, grün, blau. Ressourcenwürfel rot, gelb, grün, blau, weiß. Also viermal die gleiche Farbe. Ein Problem? Naja, vielleicht ist Problem zu viel, aber ein bisschen unglücklich ist es bei Drum Roll schon. Da gibt's nämlich rote Holzfiguren, die einmal allgemeine Ressource sind und einmal speziell zum roten Spieler gehören. Und weil Artipia in Sachen Praxistauglichkeit und Nutzerfreundlichkeit grundsätzlich ins Fettnäpfchen greift, haben sie bei Drum Roll die kritische Situation auch noch wunderbar verschärft, indem sie für beide grundverschiedenen Sachen Würfelchen genommen haben. 8mm Holzwürfelchen sind Ressourcen, 10mm Holzwürfelchen gehören zu den Spielern. Schon ein bisschen dämlich.


    Hinzu kam offensichtlich Kritik wegen Nicht-Nutzbarkeit für Farbenblinde. Damit nahm das Archon-Unheil seinen Lauf...


    Jetzt konkreter zu deiner Frage: 12 verschiedene Farben braucht's nicht. Die vier Hauptfarben rot, gelb, grün, blau sind für die Magisterkarten in Verwendung. Sind damit diese Farben für alles andere tabu? Keineswegs! Rot, gelb, grün, blau tauchen nur auf Karten auf, nie als Holz-Spielfigur. Ressourcenfarben = Spielerfarben finde ich da viel problematischer. Also Spielerfarben rot, gelb, grün, blau , Ressourcen so lassen, wie's war, und die Sache passt. Ersatzweise orange, lila, türkis oder hellere/dunklere Varianten der vier Grundfarben als Spielerfarben. Von mir aus auch noch schwarz oder weiß in der Auswahl. Alles okay. Aber natur und grau sind definitiv ein Griff ins Klo bei schreiend buntem Hintergrund des Spielbrettes.

    <a href="https://unknowns.de/wbb4/index.php/User/2307-MetalPirate/">@MetalPirate</a>
    Zeig doch bitte mal Fotos von deinen Eingriffen.


    Gerne. Danke auch für die Anleitung zum Bilderhochladen.


    vorher (Bild aus BGG):
    [Blockierte Grafik: http://cf.geekdo-images.com/images/pic1873398_md.jpg]




    nachher (Bild von mir, schon mit 2 ausgetauschten Spielerfarben):



    Zum Farbtausch. Originalfarben (wobei "Farbe" relativ ist, aber "Original-Helligkeitsabstufungen" klingt blöd):



    ausgetauschte Farben:



    Ich spiele deutlich lieber mit ausgetauschten Farben und Carcasonne-Meeples (rund 10 Farben zur Auswahl, incl. passender Scheiben). Bitte auch daran denken, dass die Fotos bei gutem Licht gemacht wurden. Bei nicht optimaler Beleuchtung sind die Originalfarben recht schnell am Ende ihrer Praxistauglichkeit angekommen. Gerade wer grau oder natur hat, darf dann seine Meeples auf dem Spielfeld suchen gehen.

    @MetalPirate
    Zeig doch bitte mal Fotos von deinen Eingriffen.


    Heute abend kann ich gerne Fotos machen. Aber wenn ich das richtig sehe, bietet dieses Forum keine Funktion zum Bilderhochladen, oder? Kann jemand hier eine Seite empfehlen, die sich dafür eignet (ohne dass man sich mit der Registrierung für Spam en masse anmeldet)?


    Vorher/nachher Vergleiche kann ich nach dem Übermalen natürlich nicht mehr zeigen. Aber das Problem wird z.B. hier bei BGG schön deutlich (als Ersatz für "vorher"-Bilder, die ich nicht mehr liefern kann):


    [Blockierte Grafik: http://cf.geekdo-images.com/images/pic1873398_md.jpg]


    Der Würfel auf dem Spielplan soll grau sein. Darüber liegen ein graues und ein schwarzes 1cm-Holzwürfelchen. Wer würde da sagen, dass der abgebildete Würfel grau ist?! Niemand, absolut niemand! Bei solchen Designfehlern (bzw fehlendes Playtesting bzw fehlende Vorproduktionsexemplare oder was-auch-immer, das etablierten Verlagen nie passiert wäre) erlaube ich mir, den silbernen Lackstift anzusetzen, um das Problem zu eliminieren. Zugegebenermaßen unkonventionell, aber 100% wirkungsvoll. :)


    Zweites Beispiel:


    [Blockierte Grafik: http://cf.geekdo-images.com/images/pic1873404_md.jpg]


    Die beiden Karten unten zeigen verschiedene (!!) Würfelfarben. Ja, das muss man mit zwei Ausrufezeichen versehen dazuschreiben. In beiden Fällen soll's den dazugelegten Würfel darstellen, einmal grau, einmal schwarz. Was man auch sieht, ist, dass die Abbildung der weißen Würfel eher ein "dreckiges" Weiß ist, was wiederum eine gewisse Nähe zu den weißen und naturfarbenen Würfel hat. Wenn man schon weiß, natur, grau und schwarz verwendet, dann wäre für mich klar, dass das weiß ein strahlendes weiß zu sein hat und das schwarz wirklich pechschwarz. So wie's Artipia gemacht hat, ist's einfach nur dilettantisch in allen Ausprägungen. Und das sage ich nicht gerne, weil ich das Spiel eigentlich sehr mag. Es ärgert mich, wie idiotisch das Artipia in den Sand gesetzt hat!!


    Soviel zum "vorher". Für das "nachher" muss ich noch Fotos machen...
    Aber damit sollte auch den Archon-Unkundigen klar geworden sein, warum man auf die Idee kommen könnte, zu solch radikalen Maßnahmen wie Lackstift zu greifen.


    Ach ja, was ich noch gar nicht erwähnt hatte: bei meinem Exemplar waren die naturfarbenen Würfel aus so hellem Holz, dass sie von den weißen bei nicht-perfekten Lichtbedingungen kaum zu unterscheiden waren. Bei der Farbwahl für Archon hat Artipia so ziemlich ALLES falsch gemacht, was man falsch machen konnte. Dieses Problem habe ich lösen können, indem ich die mitgelieferten Würfel ein paar Stunden in schwarzem Tee gebadet habe. (Ostfriesenmischung als Bio-Variante von Holzbeize, haha.) :)



    MetalPirate: Bei Archon-Anfänger lege ich einfach ein graues klötzchen beim Rekrutieren auf den Spielplan und sage zu dem dass man schwarz und weiss grundsätzlich nur bei den Gebäuden braucht.


    Ja, das ist die offiziell empfohlene Variante (siehe auch von Andreas verlinktes Blog des Artipia-Mitarbeiters). Meiner Meinung nach kann sowas aber nur funktionieren, wenn alles geübte Brettspieler mit gutem Willen zum Spiel sind. Für Gelegenheitsspieler oder Leute mit auch nur geringen Vorbehalten ("ich habe heute abend eigentlich keine Lust auf unbekannte Worker-Placement-Spiele, aber wenn ihr's wollt, na gut, dann spiele ich halt mit") ist sowas sehr schnell KO-Kriterium. Archon muss JEDER (!) der Anwesenden wirklich WOLLEN (!), sonst geht der Abend ziemlich sicher in die Hose. Und das alles wegen völlig unnötiger schlimmer handwerklicher Fehler des Verlags.


    Detailreiches Tohuwabohu in knallig gesättigten Farben auf Kosten der Übersicht ist ja in gewisser Weise schon Artipia-Markenzeichen. Solange es im Rahmen bleibt: von mir aus, okay, kann man mit leben. Aber es ist dann ein feiner Grat zwischen noch okay und komplett daneben, weil praxisuntauglich. Man hat dann keine Luft mehr für kleine Fehler. Wie kann nur ein Verlag/Designer auf die glorreiche Idee kommen, als Spieler- und Ressourcenfarben nur noch völlig untergehende Grautöne (weiß-natur-grau-schwarz) zu nehmen, während der gesamte Hintergrund einem als gewaltige Farbexplosion geradezu aggressiv ins Auge springt? Das Wichtige geht unter, das Unwichtige fällt auf. Falschrum! Hätte Artipia auch nur halbwegs professionell gearbeitet, hätte sowas NIE bis zum Endprodukt durchkommen dürfen.


    @andreas Odendahl:
    Ich mache mal Fotos einmal mit Standardmeeples (weiß, natur, grau, schwarz) und einmal mit Carcassonne-Meeples (orange, lila, was-auch-immer). Das muss man wirklich mal nebeneinander gesehen haben, wie die einen auf dem knallbunten Spielbrett völlig untergehen, sich fast schon verstecken, während die anderen deutlich sichtbar sind, so wie man das als Spieler völlig zurecht erwarten darf.


    Der Unterschied zwischen Archon in Standardform und Archon in "aufgemotzt" (Lackstift, bunte Meeples) ist in etwa vergleichbar mit Lesen eines Textes, einmal gesetzt in 10 Punkt Times Roman auf A4 mit 1cm Seitenrand (~180 Zeichen/Zeile) und einmal gesetzt von jemand, der weiß, was er tut. Auch der erste Text ist lesbar, aber das beeinträchtigt den Spaß doch erheblich.



    Zu den Hausregeln für 2 Spieler: Punkten geht bei Archon im wesentlichen auf drei Arten: Bauen, Upgraden, drei Mehrheiten-Wertungen. Der Kenner ahnt schon, auf was ich hinaus will: Mehrheiten und 2 Spieler passt nicht so wirklich gut zusammen. Bei Archon kommt dazu, dass in aller Regel beide in die Wertung kommen. Der Fall "einer volle Punktzahl, der andere 0" kommt nicht vor (anders als z.B. bei Hawaii, wo die Erfüllung der Bedingung selbst schon nicht ohne ist). Mithin werden immer die Punkte für Platz 1 und Platz 2 verteilt. Und jetzt das Problem: diese Punktzahlen liegen gerade mal 2 oder 3 Punkte auseinander (muss ich nachschauen). Heißt: quasi irrelevant. Einen Wissenschaftler/Künstler/Soldaten der wichtigsten Kategorie einstellen, vielleicht noch je einen aus den anderen Kategorien und schon ist gesichert, dass der andere in den Mehrheitenwertungen nicht davonziehen kann. Damit ist aber ein Kernbereich des Spiels, nämlich das Anwerben dieser Leute quasi ausgeschaltet und es gibt nur noch ein Rennen ums Bauen oder Upgraden. Erschwerend kommt hinzu: Je ein Gebäude gibt Bonus auf das eine bzw. andere. Heißt: wer im 2-Spieler-Spiel beide Gebäude baut, hat so gut wie gewonnen. Ist's dagegen 1:1 verteilt, reduziert sich das ganze Spiel zu einem Rennen Bauen vs Upgraden. Das eigentlich schöne Spiel bricht völlig in sich zusammen.


    Auch hier wieder: ein renommierter Verlag hätte das im Playtesting rausgefunden!


    Die Lösung ist aber eigentlich recht einfach: bei den Mehrheitenwertungen wird im 2-Spieler-Spiel nicht die Punktzahl für den 1. und 2. Platz verteilt, sondern für den 1. und den 3. Platz. (Bei Gleichstand erhalten beide die Punktzahl für den 2. Platz, wobei das eigentlich irrelevant ist.) Damit ist der Abstand groß genug, um es nicht völlig ignorieren zu können und mit den jetzt wieder drei relevanten Bereichen Bauen, Upgraden und Mehrheiten funktioniert das Spiel wieder.


    Ein bisschen haben wir auch mit anderen Hausregeln experimentiert, aber grundsätzlich bin ich kein Freund von Hausregeln. Sowas muss sehr, sehr gut begründet sein (und idealerweise keine zusätzliche Komplexität einführen).


    Bezüglich der Promos (Alternativgebäude) spielen wir so, dass die benötigte Anzahl an Gebäuden zufällig gezogen wird. Bei zwei Spielern (ein Gebäude jeden Typs) ist das mal das Original, mal das Alternativgebäude. Bei mehr Spielern (zwei Gebäude pro Typ) kann das dann 2 Original, 2 Alternativ oder 1+1 sein. Sind's zwei verschiedene, dann kann der, der zuerst baut, wählen, welches er möchte.


    Archon ist echt ein geiles Spiel... und die Farbgebung gewiss nicht sehr geschickt. Aber nach einem halben Spiel ist das doch überhaupt kein Problem mehr. Ich bin auf alle Fälle nie auf die Idee gekommen, da mit einem Lackstift dran rumzufummeln ;)


    Mit entsprechend viel gutem Willen kriegt man das "irgendwie" hin. Aber versuche mal Archon mit Leuten zu spielen, die es zum ersten Mal vorgesetzt bekommen. Die werden nach einer halben Stunde keine Lust mehr haben. Erst recht, wenn sie sich gerade einen schwarzen Würfel gekauft haben, damit einen Rekruten zum Soldaten machen wollen, und dann erfahren "nein, das kannst du nicht, guck genau hin, das hier auf dem Plan ist (dunkel)grau und nicht schwarz." Das wird sogar in vielen Regelvideos im Netz falsch gemacht. Frustpotenzial hoch zehn. Gleiches beim Einsammeln der Figur am Ende der Runde. "Wo zur Hölle ist mein fünfter naturfarbener Meeple in all der Farbexplosion?!" Dass jemand mit dem Auge auf Bretthöhe geht, um seine Meeple auf den Spielplan zu finden (da heben sie sich dann dank Dreidimensionalität erst ab), das habe ich bisher nur bei Archon erlebt.


    Das Problem bei solchen Designkatastrophen ist ja auch, dass es beliebige Zwischenstufen gibt zwischen "alles in Ordnung" und "nein, dieses unspielbare Spiel breche ich jetzt ab, keine Lust mehr". Der Mensch neigt dann dazu, das undifferenziert auf "schlechtes Spiel" zu schieben; viele dieser Nervfaktoren wirken unterbewusst. Ich bin überzeugt davon, dass Archon ein echter Hit des Jahres 2013 hätte werden können. Das merkt man, wenn man diese Nervfaktoren mal eliminiert hat. Deshalb silberner Lackstift, deshalb bunte Carcassonne-Meeples statt der mitgelieferten, deshalb 1-2 Hausregeln für das 2-Spieler-Spiel. Normalerweise lehne ich solches Hereinpfuschen in Designs ab. Aber erst so kommt bei Archon das wahre Potenzial dieser Perle überhaupt erst zur Geltung. Nicht nur für den Neuling. Auch für den, der das Spiel kennt, wird's merklich angenehmer zu spielen. Probier's einfach mal aus! Wenn man sehr, sehr gute Gründe dafür hat, darf man auch mal ausnahmsweise mit dem Lackstift das Spielfeld übermalen! ;)

    Ich weiß nicht, was zu Essen und was zu Nürnberg oder sonst früher raus kam, aber vom Jahrgang 2013 habe/hatte ich: Asante, Caverna, Nations, Russian Railroads, Lewis & Clark, Concordia, Die Glasstraße, Bruxelles 1893, Madeira, Glück Auf!, Theseus, Archon, Bora Bora und Brügge. (Zumindest die letzten beiden sind definitiv vor Essen erschienen.)


    Größte Enttäuschung und auch schon wieder verkauft: Caverna. Ein paar Detailverbesserungen zu Agricola, aber ohne die 2x7 Karten am Anfang ist jeder Reiz weg, weil jedes Spiel gleich läuft. Es fehlt das: "Mach das Beste aus den komischen Karten, die du erhalten hast!" (und die Befriedigung, wenn das dann doch irgendwie gelingt). Ebenfalls etwas enttäuscht war ich von Russian Railroads, das nach ein paar Spielen nicht mehr auf den Tisch kam. Ich mag auch dieses Schneeballsystem mit ~100 Punkten in der letzten Runde und mehreren Hundert Punkten insgesamt nicht. Wo kommt (kam?) der RRR-Hype her?!


    Erwartet gut: Lewis & Clark, Concordia, Die Glasstraße (in der 2-Spieler-Version). Gerade Concordia kommt immer wieder gerne auf den Tisch. Ich mag die Eleganz von Mac-Gerdts-Spielen, die aus wenig Regelwerk enorm viel Spieltiefe herausholen. (Das Gegenteil davon ist Bruxelles 1893: Die Klasse will ich dem Spiel gar nicht absprechen, aber es ist einfach gnadenlos überladen mit Spezialregeln und Mechanismen. Wenn Innovation beim Worker-Placement-Genre nur noch so möglich sein sollte, dann ist Worker Placement bald in einer Sackgasse angekommen.)


    Größte positive Überraschung: Madeira. Ein "brain burner", der sogar meiner Frau gefällt. Zweite positive Überraschung, allerdings nur, wenn man schwerwiegende Eingriffe wie gezieltes Übermalen von Karten und Spielbrett mit silbernem Lackstift (damit dunkelgrau von schwarz unterscheidbar wird) und Austausch der Spielfiguren (beklopptes weiß/natur/grau/schwarz als Spielerfarbe gegen irgendwas farbiges, weil sonst quasi unsichtbar auf knallbuntem Spielbrett) mal ausnahmsweise nicht als Minuspunkte zählt, dann Archon: Glory & Machinations. Außerdem braucht's zwingend Promos für erhöhten Wiederspielreiz (-> unterschiedliche Gebäudeauswahl statt immer gleich). Ohne diese schlimmen handwerklichen Fehler hätte Archon soooo gut werden können...