Beiträge von ravn im Thema „09.06.-15.06.2014“

    Am Sonntag ist nach drei Jahren im Spieleschrank endlich mein Key Market auf den Spieltisch gekommen - in Dreierrunde, wobei wir alles Erstspieler waren und deshalb die Partie auch ein reines Kennenlernen war und sicher weit davon entfernt, optimal und wirklich zügig zu sein. Dabei ist das Regelwerk, wenn man es einmal verstanden hat, recht einfach und eingängig. Allerdings muss man eine Menge an Zusammenhängen beachten, so dass mich sich gut und gerne in tiefergehende Denkschleifen verfangen kann - oder man spielt einfach impulsiv und auch dem Bauch, wie wir es zumindest teilweise versucht haben. Zwei Stunden plus X sollte man für eine Erstpartie aber trotzdem einplanen.


    Ob das Spiel jetzt 275 bis 350 Euro wert ist, wie bei BGG verlangt wird, glaube ich nicht. Aber ok, wenn jemand mir diesen Preis bezahlt, trenne ich mich davon. Es ist zwar ein gutes bis sehr gutes Spiel, wiegt aber meiner Meinung nach keine 5 bis 6 Spiele dieser Gewichtsklasse auf. Seine 60 Euro damals ist es aber sicher wert.


    Im Kern steht der Marktmechanismus, bei dem man Waren verkauft und gelegentlich auch kauft. Allerdings sind Waren bei Spielende oder auch während des Spiels fürs Einsetzen oder Befördern in Gilden sowie für den Arbeiter-Ruhestand wesentlich mehr wert. Allerdings braucht es einen gewissen Geldfluss, um seine Arbeiter bezahlen, Neue einzusetzen und die auf dem zentralen Plan zu neuen und besseren Erntemöglichkeiten ziehen zu können. Dabei gibt es erhebliche, wenn auch indirekte Interaktion, da man sich auf dem zentralen Plan durchaus im Weg steht und es schon entscheidend ist, wer wann was auf den Markt zuerst verkauft und damit den Verkaufspreis drücken kann. In den Gilden gibt es ebenso Gerangel und die verfügbaren Plätze - zu viert wohl noch mehr als zu dritt.


    Bei der grafischen Darstellung steht sich das Spiel leider ein wenig selbst im Weg. Die Papp-Arbeiter-Plättchen sehen zwar nett aus, werden aber auf den ebenso nett gezeichnetem Zentralplan teilweise zum Suchbild. Abhilfe könnten da Holzscheiben sorgen, die man den Papp-Plättchen unterlegt. Zudem schweift der Blick von den Markpreisen zu den modifizierten Ernte-Potential-Markern und dem Zentralspielplan sowie dem eigenen Vorrat an vorab geernteten Waren und das alles will erfasst und koordiniert werden. Da werden runde und eckige Erntefelder unterschieden und haben zudem unterschiedliches Ernte-Potential, wobei eigene Arbeiter in den passenden Gilden die ebenfalls noch modifizieren. Da habe ich den Eindruck, dass man das auch übersichtlicher und damit einfacher zugänglicher hätte gestalten können, ohne dass sich die Farben der Spieler und der Jahreszeiten und der Waren dabei teils überschneiden und für zusätzliche Unübersichtlichkeit sorgen.


    Rein spielerisch bietet Key Market allerdings eine ganze Menge an Grübel- und Optimier-Potential und durch die verschiedenen Gilden, die im Spiel sind, auch eine ausreichende Varianz von Partie zu Partie. Locker und leicht spielt sich anders, damit Entscheidungen auch nachhaltig Sinn machen. Was ernte ich wann und wie viele Arbeiter brauche ich wirklich in den Gilden oder doch lieber zur Ernte? Komme ich über den ertragsarmen Winter, der die Halbzeit des Spiels darstellt und wann ist der richtige Zeitpunkt, um seine Arbeiter in den Ruhestand zu entlassen?


    Wenige, aber dafür umso gewichtigere Entscheidungen stehen dabei an und jede davon kann sich wie eine Fehleinschätzung anfühlen, wenn man das grosse Ganze noch nicht überblickt. Eine Partie reicht dafür nicht aus, weil erst mit der Endwertung wirklich klar wird, was man alles hätte anders machen sollen. Herausfordernd Spass hat es allerdings gemacht und das ist doch die Hauptsache - der Verkauf (wenn überhaupt) muss also erstmal warten, oder bietet Jemand von Euch 275 Euro für mein Exemplar aus tierfreiem Nichtraucherhaushalt, das keinerlei Abnutzungsspuren zeigt?


    Cu / Ralf

    Ich pack mal mein verspieltes Pfingstwochenende komplett hier rein ...


    Eldrith Horror : Zu viert gespielt. Endlich eine spielbare Version von Arkham Horror, die nicht von Detailregeln überfrachtet ist. Auch gut ist das neue Anleitungskonzept von FFG mit dem nach Stichworten geordneten Regelheft zum Nachschlagen wenn den mal Unklarheiten auftreten. Spielerisch ist das Spiel allerdings schöner Ami-Trash mit viel Würfelei - wirklichen Tiefgang fernab der Atmosphäre sollte man da nicht erwarten. Wenn man dauerhaft schlecht würfelt und zudem noch niedrige Charakterwerte hat, kann es ein wenig frustig werden, wenn man persönlich nicht von der Stelle kommt. Da man aber voll kooperativ spielt, kann man da auf Hilfe der Mitspieler hoffen. Für mich das bessere Arkham Horror, allerdings trägt es nur, wenn man (wie in unserer Runde) sich auch auf die atmosphärischen Texte einlässt und sich die gegenseitig vorliest bei Entscheidungen. Im Zweifel wäre deshalb eine muttersprachliche Version vorzuziehen, damit man sich nicht mit Textverständnis aufhalten muss.


    Kohle & Kolonie : Zu dritt gespielt und diesmal bei der Punktewertung auch richtig erklärt. Eigentlich ist das Spiel vom Regelwerk recht einfach, nur leider sehr umfangreich, wenn man die Zusammenhänge vermitteln möchte. Mit Aufbau ging so die erste Stunde vorbei und es folgten gut zwei weitere Stunden mit einer spannenden Partie. Ich wollte diesmal auf Zechen mit Loren setzen und die möglichst zentral um die eigenen Siedlungen erwerben, um so mehrfach Bonuspunkte abgreifen zu können. Die Schienenstrecken habe ich ebenso wie den Schutz vor Grubenunglücken bewusst ignoriert. Am Ende reichte es damit knapp für den letzten Platz, wohl auch weil ich meinen Mitspielern alle Schienen-Boni-Plättchen überlassen habe und bei zu wenigen Konsolidierungen erfolgreich beteiligt war. Einmal erklärt, ist es ein packendes Spiel, wenn nur diese Erklärung-Einstiegshürde nicht wäre, die eben enorm Zeit frisst.


    The Promised Land : Das 2013er Werk von den Ragnar Brothers in der Kickstarter-Deluxe-Version mit den Holzteilen gespielt. Spielerisch erinnerte es mich an eine gelungene Mischung aus After the Flood von Wallace und History of the World. Man führt kein eigenes Volk gegen die Mitspieler, sondern bekommt über eine Rollenverteilung vorab und dann eine zusätzliche Kartenverteilung für seinen Zug jeweils ein Volk zugeordnet, mit dem man möglichst erfolgreich agieren sollte auf dem Spielplan, um anschliessend auf zwei Fortschrittsleisten voran zu kommen, Geld in drei Währungen zu kassieren und Artefakte kaufen zu können, die Boni-Besonderheiten oder Siegpunkte bieten. Leider wird der Spieleinstieg dadurch erschwert, dass es keine Spielerübersichten gibt - die Artefakte sind nur zentral im Regelbüchlein erklärt und oft nicht selbsterklärend von der Symbolik. Wann man wo welche Boni bei Angriff oder Geldeinnahme bekommt, muss man sich ebenso merken und zudem sich die kleinen Erklärungstexte auf den Fortschritts-Plättchen selbst für gute Augen nur aus direkter Nähe lesbar. So haben wir für die erste der drei Spielphasen mehr als doppelt so lange benötigt wie für die zweite Spielphase, die in rund 45 Minuten durchgespielt war. Auf die finale Spielphase haben wir aus Zeitgründen dann verzichtet und vorzeitig die Endwertung vorgezogen. Mit mehr als 4 Spielern würde ich es nicht empfehlen und ansonsten auch nur, wenn man zügiger spielen kann, weil man die Übersicht hat und nicht vor jedem Zug erstmal nachfragen und nachschlagen muss. Dann aber ein durchaus interessantes Spiel, wenn einem After the Flood und History of the World gefällt vom spielerischen Ansatz.


    Cu / Ralf