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FREITAG
Vormittags kam @darkpact vorbei, um #ZhanGuo vorzustellen, einen Prototypen von What's Your Game?, der dieses Jahr in Essen erscheinen soll. Angesiedelt im alten China versuchen die 2-4 Spieler, Fortschritte beim Vereinigen der fünf chinesischen Provinzen zu machen. Dazu erhalten sie in jeder der fünf Runden sechs Handkarten, die sie nacheinander nutzen. Die Handkarten sind von 1 bis 120 numeriert (und jeder Spieler erhält in jeder Runde je 2 Karten aus dem niedrigen, mittleren und hohen Nummernbereich). Ist ein Spieler am Zug, kann er eine Handkarte einer Provinz zugeordnet unter sein Tableau schieben und damit für diese Provinz oder komplett für sein Spiel Verbesserungen erzielen, oder er kann die Handkarte ausspielen, um neue Armeen zu rekrutieren, Armeen von einer Provinz zur anderen zu verlegen, Arbeiter zu erhalten oder zu bauen. In zwei dieser vier Fälle bringt eine Handkarte mit höherer Nummer als die vom vorigen Spieler gespielte einen Bonus, bei den anderen zwei eine niedrigere Nummer. Gebaut werden können Gebäude in den Provinzen sowie Terrakottaarmeen (bringt neben Bonusplättchen für Siegpunktwertungen relevante graue und weiße Armeen) und die chinesische Mauer (bringt Bonusplättchen, die Siegpunkte für erzielte Errungenschaften vergeben). Der hierfür angewandte Preismechanismus (Armeen und Rebellen, die die Spieler von den eigenen Tableaus entfernen, reduzieren den Preis, der in Arbeitern für Terrakottaarmee bzw. bei der großen Mauer zu zahlen ist) ist, ist clever, wurde aber nicht von allen Mitspielern durchschaut. Am Ende jeder Runde gibt es noch Bonusplättchen für Mehrheiten bei Vereinheitlichungschips sowie Siegpunkte für erreichte Fortschritte. Mindestens zwei der vier Spieler (mich eingeschlossen) hatten mit Zhan Guo großen Spaß, die anderen beiden schienen von den Möglichkeiten etwas überfordert. Es handelt sich um ein Vielspielerspiel, das eine Vielzahl von Elementen verkettet, vom Komplexitätsgrad aber meines Erachtens etwas unterhalb von Madeira angesiedelt ist. Der doppelte Kartenmechanismus funktioniert gut, ebenso die Boniregelungen. Stellenweise wäre die eine oder andere Skala oder Anzeige auf dem Spielplan hilfreich, um die Übersichtlichkeit zu erhöhen - aber vielleicht kommt das ja noch. Insgesamt gibt es von mir den Tipp, das Spiel in Essen unbedingt auszuprobieren.
Meine Frau spielte parallel dazu #KingUp! zu viert. Jeder Spieler hat eine geheime Liste mit Charakteren, die für ihn Punkte bringen. Im Spiel selbst sind deutlich mehr Charaktere vorhanden, und ein Spieler kann in seinem Zug einen Charakter eine Karrierestufe steigen lassen. Wird ein Charakter König, gibt es sofort eine Abstimmung, ob er König bleiben soll. Jeder Spieler hat eine Ja- und mehrere Veto-Karten, von denen er dann eine verdeckt ausspielen muss. Sobald ein einziger Spieler eine Veto-Karte legt, ist der König abgelehnt und kommt aus dem Spiel, der Charakter erzielt also 0 Punkte. Allerdings müssen alle gespielten Vetos ebenfalls abgegeben werden, während Ja-Karten wieder auf die Hand kommen. Damit ist sichergestellt, dass irgendwann ein König angenommen werden muss. Geschieht dies, endet das Spiel. Für alle Charaktere, die noch im Spiel sind und die auf seiner Karte stehen, erhält ein Spieler nun Punkte - je höher die Karrierestufe, desto mehr.
Im Anschluss daran lernten wie #CamelUp zu siebent kennen. Hmmm ... das Spielmaterial ist wirklich klasse, aber das Spiel selbst ist doch reichlich banal - zumeist geht es um eine simple Wahrscheinlichkeitsabschätzung (z.B.: in 2 von 3 Fällen wird das blaue Kamel das grüne überholen, also nehme ich eine blaue Karte und keine grüne). Längerfristigen Spielreiz vermag ich nicht zu erkennen, denn es gibt ja (bis auf die +1/-1-Plättchen, die aber jeder Spieler nutzen kann und die sich im Effekt weitgehend wieder auf Glück ausmitteln) auch kein Element, mit dem man den Faktor Glück irgendwie eingrenzen und damit durch eigenes Handeln bewusst beeinflussen kann. Nicht mein Spiel, für Familien mit jüngeren Kindern aber vielleicht eine Zeit lang attraktiv.
Danach noch eine Partie #Kohle zu viert, in der mir stärker als je zuvor bewusst gemacht wurde, dass man ohne Schienenbau in Phase 2 kaum gewinnen kann. Muss ich mir fürs nächste Mal merken.
#GalaxyTrucker spiele ich nur sehr selten mit meiner Frau, weil sie zu gut darin ist, ihr Schiff schnell und rundum gut zusammenzubauen, so dass man dann zuschauen darf, wie sie Siegpunkte sammelt und das eigene Schiff auseinanderfällt, was in dieser Kombination nur bedingt Spaß macht. In dieser Partie zu viert mit der 1. großen Erweiterung war das kein bisschen anders.
Danach durften wir #Concept kennenlernen, wobei wir die meiste Zeit nur zu zweit und komplett ohne Siegpunkte gespielt haben. Hinsichtlich des Spielreizes ist Concept mein Kandidat Nummer 1 für den roten Pöppel, denn es ist ungemein faszinierend, Begriffe, Personen oder Sprichwörter zu verrätseln oder zu raten. Der Aufforderungscharakter des Materials ist ebenfalls super. Allerdings fühlt sich Concept weniger wie ein Spiel an als wie ein Puzzle - es ist halt kein episches Spiel und besitzt keinen übergreifenden Spannungsbogen. Trotzdem sehr gelungen und sicherlich demnächst ein Kandidat für unser Spieleregal.
Typisch für Wünsdorf sind die großen abendlichen Runden, in denen Partyspiele auf den Tisch kommen. Freitag gab es zunächst #Scheibenkleister zu zehnt, ein Begriff-Erklär-Spiel, das an #Tabu angeleht ist, wo aber die beiden Nachbarn des Erklärers jeweils 2 Begriffe notieren, die tabu für ihn sind (bei weniger Spielern notiert ein Nachbar 3 Begriffe). Der Erklärer sieht diese notierten Tabus aber nicht. Nun können mehrere Fälle eintreten. 1) Weder in der Erklärung noch in einem Rateversuch kommt ein Tabu-Begriff vor. Der Begriff wird erraten, Erklärer und Rater bekommen je einen Siegpunkt. 2) In der Erklärung oder in einem Rateversuch kommt ein Tabu-Begriff vor, oder der Begriff wird nicht vor Ablauf der Sanduhr erraten. Dann lesen die Nachbarn ihre Tabu-Begriffe vor, und es wird erneut geraten. Wird jetzt die Lösung gefunden, erhalten Rater und beide Nachbarn je einen Siegpunkt, der Erklärer geht leer aus. Nettes Spiel, sicherlich reizvoller als Tabu, aber nicht so gut wie die besten Erklärspiele.
#SagsmirFilme (ebenfalls zu zehnt) gehört zu dieser Kategorie. In der richtigen Runde immer wieder grandios, gerade die abschließende Pantomime-Runde, in der mein Black Swan zu den ergreifendsten jemals auf einem Spielewochenende getanzten Ballettszenen gehörte.
Anschließend noch #AbraPalabra zu zehnt, noch ein Erklärspiel für zwei Gruppen. Der Erklärer zieht zunächst ein Handicap (z.B. "keine Adjektive", "verwende eine Farbe" oder "kein Großbuchstabe"). Danach muss er angeben, mit wievielen Worten er unter Einhaltung des Handicaps auskommt, um einen Begriff zu umschreiben - je weniger, desto mehr Punkte sind drin. Anschließend zieht er eine Karte mit 5 Begriffen, die er während eines Sanduhrdurchlaufs im Optimalfall alle erklären soll. Da die Zeit sofort losläuft, wenn die Karte gezogen wird, entsteht hier ein guter Teil des Spielreizes dadurch, dass man seine Gedanken noch nicht sortiert hat, wenn man schon erklären muss. Reizvoll.
Als Absacker dann nochmals #SkullKing, diesmal zu sechst.
To be continued ...