Beiträge von ode. im Thema „26.05.-01.06.2014“

    wie wesentlich hier die Spielerreihenfolge sein kann, um in den folgenden Spielrunden noch Zugang zu attraktiven (oder überhaupt existierenden) Würfeln zu haben


    Es gibt ja immer einen Würfel. Im Zweifel musst du ja eine Zusatzoption "Transport" wählen und den Würfel von der Transportbahn holen, denn du musst immer einen gültigen Transport pro Runde hinbekommen.

    Alles, was ich über das Spiel berichten kann, wird mehr oder weniger als Werbung angesehen werden müssen. Ist ja auch ganz logisch. Ich mache da dann lieber Werbung für den Blogeintrag von @ravn, den er bei Tric Trac gepostet hat, nach dem er das Spiel in Herne ausprobierte...


    Falls jemand noch an weiteren Infos aus anderer Hand interessiert ist, hat @Brettspielbox hier einen kleinen Vorbericht verfasst. Vielen Dank für die Mühe so viel zu schreiben, Christoph!


    Das wäre hier jedenfalls eine Nachricht wert.


    Diese Dinge regelt natürlich der Verlag. Die Info kann sich ja jeder auf der Homepage holen. Alle Spieleforen immer mit Verlagsneuigkeiten zu beschiessen wäre, so glaube ich, nicht so pralle... Stell dir vor, dass das jeder machen würde...


    Trotzdem freut mich natürlich das Interesse und ich kann jedem Interessierten nur empfehlen die nächsten Tage irgendwann mal wieder bei Spielworxx reinzuschauen, ab wann das möglich ist...

    Hallo,


    kannst Du denn wenigstens verraten, wann man die Regeln von La Granja downloaden kann ?


    Ich fnde übrigens schon, dass Du etwas über das Spiel berichten solltest. Als Autor weißt Du im Moment ja auch am meisten darüber....es muss und soll ja auch nicht zur Werbung verkommen...


    Ich denke, das wird jetzt bald passieren. Uli hat auf seiner Webseite gepostet, dass ab dieser Woche vorraussichtlich vorbestellt werden kann. Ich vermute (da ich es nicht weiß), dass man dann auch die Regel wird einsehen können.


    Alles, was ich über das Spiel berichten kann, wird mehr oder weniger als Werbung angesehen werden müssen. Ist ja auch ganz logisch. Ich mache da dann lieber Werbung für den Blogeintrag von @ravn, den er bei Tric Trac gepostet hat, nach dem er das Spiel in Herne ausprobierte...

    So, dann will ich doch auch mal wieder etwas beitragen...


    Am Samstag gab es bei uns in Münster die jährlich stattfindende Veranstaltung MÜNSTERSPIELTBRETT.


    Morgens zur Vorbereitung gab es schon mal eine Runde #HELIOS. Das Spiel gefällt mir zu zweit sehr, sehr gut. Daneben ist es eher ne Solitäraufgabe, allein die Auswahl des Aktionsplättchens sorgt für Interaktion. Aus meiner Sicht absolut vertretbar. Wenn man im eigenen Bereich rumfummelt sollte das die anderen Spieler möglichst wenig angehen. Ansonsten müsste etwas in der Mitte her. Aber so finde ich es sehr stimmig. Vom Spielgefühl hat man an allen Ecken und Enden Probleme und will mehr machen als man will. Erstaunlich, wie dieses Spielgefühl auch in einem so kurzen Spiel umgesetzt wurde ohne viel Tiefe zu verlieren. Wir fühlen uns immer wieder an Stefan Felds Spiele erinnert, weil man irgendwie zu nix kommt und aus wenig ganz viel machen will. Tolle Sache! Die Personen (SP-Plättchen) zu kaufen ist nochmal wieder interaktiv, aber mechanisch nicht der Erwähnung wert. Etwas kritisieren würde ich das Gebäudetableau. Einen richtig passenden Platz haben die Häuser dort nicht. Man stellt sie als Markierungen halt irgendwo hin. Bei mir braucht alles immer genau seinen Platz. Aber das ist nur meine verquere Sicht der Dinge...


    Bei der Veranstaltung selber gab es dann gleich mal einen Proto, über den ich aber nicht viel Worte verlieren will.


    Danach ging dann der Kohle-Tag los. #RUHRSCHIFFFAHRT machte den Anfang. Ist ja auch Teil 1! Die Erklärung des Spiels (ein Neuling am Tisch bei einer 3er-Partie) ist immer wieder eine Herausforderung. Es ist wirklich sehr schwer zu erklären und die Lernenden haben keine Hilfe um den komplexen Zusammenhängen zu folgen. Viele kleine Details die man sich merken muss, was man kaufen kann und wofür es Punkte gibt. Die fehlende Spielhilfe ist wohl der größte Fehler bei diesem ansonsten richtig, richtig tollem Spiel! Ich kann hier ja mal ein wenig Werbung machen. Es gibt bei BGG eine Spielhilfe, die ich seinerzeit, als das Spiel neu war, angefertigt habe. @ulible war damals so nett mir zu erlauben, sie bei BGG einzustellen. Dabei ist es keine DinA4-Spielhilfe. Ich hab versucht es möglichst knapp und übersichtlich zu halten. Wer sich alsbald an das Spiel wagen will, der sollte vielleicht mal überlegen, ob er nicht doch kurz was basteln will. Es gibt dort auch eine sehr schöne englische Spielhilfe - für diejenigen, die mit meinem Getippsel nichts anfangen können.


    Zum Spiel selber: Es ist ein komplexes Wirtschaftsspiel. Zentrale Mechanik ist der Fluss Ruhr, auf dem die Schiffe der Spieler rauf und runter schippern. Die Position flussauf- und abwärts regelt die Spielreihenfolge, was immer für kniffelige Entscheidungen sorgt, wie man sich am besten platziert. Am Fluss selber gilt es die Kohle von den Ablagen einzusammeln. Früher wurde die Kohle aus den Bergwerken mit Karren und später auf Schienen zu Ablagen am Fluss gebracht, wo die Kähne das Zeuch dann abholen konnten. Das findet sich sehr schön umgesetzt im Spiel wieder.
    Verbracht wird die Kohle dann zu den umliegenden Städten, Industrien oder zum Export in den Hafen Ruhrort. Und beim Transport findet sich erneut ein thematisch stimmiges Element wieder. Die Kohle musste früher an bestimmten Hindernissen (seichtes Wasser, etc) umgeladen werden. Erst vom Kahn runter, Hinderniss umschiffen und dann wieder drauf. Dabei ging Qualität flöten. Die Hindernisse wurden früher dann durch Schleusen abgeschafft, damit die Kohle nicht vom Schiff musste. Und genau diese Schleusen bauen wir auch im Spiel. Der ganze Fluss ist heute voll mit diesen Schleusen... Spielerisch ist das so gelöst, dass ein W6 die Qualität der Kohle anzeigt. Und muss man an einem Hinderniss entlang schiffen, so wird der Wert des Würfels reduziert. Wurden auf den Teilstück, dass ich mit meinem Kohlekahn antlangschiffen muss aber schon Schleusen gebaut, so kann ich den Würfel auf seinem Wert belassen! Eine super Umsetzung dieser Thematik, die auch Relevanz für das Spiel hat und eben keine lästige Sonderregel ist!
    Aber wozu das Ganze? Es geht ums liebe Geld. Der Wert des Kohlewürfels gibt an, wie viel Geld ich verdiene, wenn ich ihn ausliefere. Zusätzlich gibt es einen Entwicklungsstein, der auf ein Ablagefeld auf mein Tableau legen darf. Der Wert des Würfels bestimmt also die Kohlequalität und wie viel Geld ich damit verdienen kann. Also gib es Gerangel um die Zugreihenfolge, die ja der Fluss bestimmt! Die Position des Entwicklungssteins wird dadurch bestimmt, wohin ich meine Kohle liefere. Alles sehr kniffelige und interessante Entscheidungen, die es zu treffen gilt.
    Mit Hilfe der Entwicklungssteine erwerbe ich Funktionsplättchen für mein Tableau, die ich später nutzen kann. Mit deren Hilfe wandel ich mein verdientes Geld dann in SP um in dem ich Schleusen baue, Lagerhäuser errichte, Kohlelager baue oder mich am Export der Kohle nach Holland, Belgien oder ins Rheinland beteilige.
    Ihr merkt vielleicht schon, dass ich von dem Spiel sehr begeistert bin. Für mich war es 2012 das mit Abstand interessanteste Spiel der Messe! Und, ja! Ich spiele Terra Mystica super gerne! Aber mit Ruhrschifffahrt liegt ein Kleinod der Wirtschaftsspiele vor, dass in einer Liga mit Kohle/Brass, Tinners Trail und Funkenschlag spielt.


    Wir hatten die Griffel zwar schon schwatt von der ganzen Kohle, wollten aber noch mehr! Der Einstieg ins "big buisness" der Zechenverwaltung schloss sich an: #KohleundKolonie! Teil 2 der Kohlespiele von Thomas Spitzer. Komplett anderes Spiel und auch Spielgefühl. Alles dreht sich um den Kauf und das Managen von Zechen. Auf dem Spielplan finden sich Grubenfelder wieder und in den Grubenfeldern gibt es mehr es mehrere oder weniger Zechen. Repräsentiert durch Zechenkarten. Wann welche Zeche ins Spiel kommt ist übersichtlich dargestellt. Wer am Zug ist, kann eine Zeche kaufen und markiert ihren Besitz auf dem Spielplan. Die Zechenkarte kommt aufs eigene Spieltableau und braucht ab sofort Fürsorge. Man sollte sich überlegen eine Grubenwacht einzustellen, damit im Falle eines Grubenunglücks keine Minuspunkte hageln. Und Grubenunglücke kommen. Das weiß der Spieler so gut wie der Kumpel... Aber: Die Zechen bringen im späteren Verlauf des Spiel ja auch ein Geldeinkommen und Punkte. Also braucht man sie! Es wird aber nicht im großen Stil Zechen gekauft. Viel mehr muss man sich immer gut überlegen, wofür man seine gerade mal 2 Aktionen pro Spielrunde (und insgesamt sind es gerade mal 5 Runden!!!) verwenden will! Für 6 Zechen hat man Platz auf dem Tableau.
    Aber es gibt ja auch noch die Übertage-Industrie der eigenen Zechen. Repräsentiert durch große Pappkarten hat jeder Spieler Kokerei, Belegschaftsräume, Eisenhütte, Verladung und Verwaltung. Jeder Spieler hat kleine Holzwürfelchen um seine Kumpel zu repräsentieren. Diese muss man einsetzen um Besitzverhältnisse auf dem Spielplan bei den Zechen anzuzeigen, sie in Siedlungen einzusetzen oder eben sie zur Schicht auf den Übertagekarten einzusetzen. So verdient man mit Hilfe der Klötzchen noch zusätzliches Geld oder SP oder kann Lorensymbole auf Zechenkarten nutzen oder bekommt zusätzliches Geld für Kosolidierungen.
    Womit wir bei einem zentralen Element des Spiel wären: Die Konsolidierungen. Irgendwann ist der Zeitpunkt gekommen, dass die vielen kleinen Zechen eines Grubenfeldes auf dem Spielplan zu einer Großzeche zusammengefasst werden. Alle Besitzer der Kleinzechen dieses Grubenfeldes sind nun an einer Versteigerung beteiligt um Besitzer der Großzeche zu werden! Ein SP-trächtiges Unterfangen, bei dem man nicht zu kurz kommen will! Jetzt ist Geld aber wirklich ein Problem in dem Spiel. Knappheit ist gar kein Ausdruck! Man braucht das liebe Geld um Zechen zu kaufen, Bergingenieure anzustellen, Siedlungen auf dem Spielplan zu gründen und Dampfmaschinen zu kaufen! Der Laden muss ja auch laufen! Und jetzt auch noch Gebote! Geldknappheit überall! Herrlich!!! :)
    Verlierer der Gebote um die Großzechen bekommen einen Trostpreis und geben ihre kleinen Zechenkarten ab. Der Gewinner kriegt die fetten SP und die Karte der Großzeche für sein Tableau (muss die kleinen Zechen aber auch abgeben). Wozu das Ganze? Auf dem Spielplan findet ein interessantes Positionsspiel statt! Einmal pro Runde wird der Spielplan gewertet und man bekommt Punkte für seine Zechen. Und für Siedlungen die an die eigenen Zechenfelder angrenzen! Siedlungsbau in Nähe zu eigenen Zechen bringt also weitere Punkte! DIe Siedlungen befinden sich auf dem Spielplan natürlich auf den Grenzen zu den Grubenfeldern (in denen die Zechen liegen). Und so kommt es auch dort zu Positiongerangel! Und wer dann irgendwann sein Zechen wieder verliert, der geht halt auch in den kommenden Spielplanwertungen mit weniger nach Hause! Doch es geht noch weiter! Von den Siedlungen ausgehend kann man seine Kumpel auf angrenzende Bahnhofsfelder schicken und sie zu Bahnern machen! Den Spielplan durchziehen lange und kurze Bahnlinien, die es bis zum Spielende zu besetzen gilt, will man fette Bonuspunkte abgreifen! Ihr merkt, es gibt viele Anwendungsmöglichkeiten für die eigenen Kumpel (Holzklötzchen) und die richtige Position für sie zu finden ist eine der Herausforderungen des Spiels.
    Auf diese Weise ist alles eng verzahnt. Das Spiel ist ein schwerfälliges Monster von einem Strategiespiel. Man kann wenig machen, muss aber viel haben! Ein herrliches Dilemma! In Hektik verfällt bei dem Spiel niemand. Aber das ist auch gut so! Entscheidungen wollen weise getroffen werden. Zu den 10 Aktionen, die jeder eh im Verlauf des Spiels hat können noch Bonusaktionen kommen, die man sich auf verschiedene Art verdienen kann.
    Nach Ruhrschifffahrt hat Kohle&Kolonie mich noch mehr begeistert! Das Spiel ist auch wieder ein großes, langes Wirtschaftsspiel der obersten Liga! Der Einstieg ist wieder komplex, aber dank übersichtlicher Spielphasenanzeige ist der Einstieg einfacher als bei Ruhrschifffahrt. Thematisch liegt hier wieder ein Ruhrgebietsjuwel vor - sehr stimmig umgesetzt.


    Exkurs:
    Kurz eingehen möchte ich noch kurz auf das dritte Kohlespiel von Thomas. In Herne hatte ich die Gelegenheit "HASPELKNECHT" zu testen. So ausführlich will ich nicht werden, aber kurz den schönen Kohleabbau des Spiels erwähnen. Erstmals müssen wir nämlich wirklich Kohle aus der Erde holen! Das fängt an mit einer Pinge. Eine Pinge hat jeder Spieler vor sich liegen. Das ist im Grunde ein Loch im Boden, mit Holz an den Rändern verstärkt, wo die Kohle rausgeschaufelt wird. Die Kohle liegt auf unserem kleinen Tableau und unser Job ist es, diese in den eigenen Vorrat zu schaffen. Grundwasser kommt uns dabei in den Weg, je intensiver wir mit dem Abbau beschäftigt sind. Irgendwann wird so ein Loch im Boden dann tiefer. Wenn die Kohle unseres Pinge-Tableaus weg ist kriegen wir das Tableau Schacht. Der Schacht ist tiefer und wird von Gängen flankiert. Und in diesen Gängen ist das schwarze Zeuch versteckt, bereit abgebaut zu werden. Der Weg ist aber weiter. Aus den Gängen muss die Kohle erstmal in den Schacht verbracht werden um dann mit Hilfe des Haspelknechts gefördert zu werden. Der titelgebende Haspelknecht ist die arme Sau des frühen Bergbaus. An einer Winde und allein mit Muskelkraft wird die Kohle gefördert. Schweißtreibende Angelegenheit! Wenn man nix gelernt hat, dann wurde man Haspelknecht... Diese Abbaumechanik ist dabei wirklich toll gelungen. Auch hier wieder nicht einfach thematisch irgendeine Mechanik, sondern wirklich ein Spiel aus einer historischen Gegebenheit geformt. Das zeichnet meiner Meinung nach diese Kohlespiele aus. Wenn man da mal (das wirklich tolle und mechanisch einwandfreie) Glück auf! vergleicht, bei dem der Schacht unter der Erde "in der Balance" gehalten werden muss um keine Minuspunkte zu kassieren.... Naja. ;) Da brauchte es wohl noch einen mechanischen Ausgleich. So was fällt dann gleich ins Auge als "thematisch nicht stimmig". Aber ich persönlich komme auch gut aus, wenn die Thematik egal ist. Es ist nur immer dann besonders schön, wenn sie gelungen umgesetzt wird.


    Bei MünsterspieltBrett folgte dann aber noch eine Partie des oben bereits erwähnten Protos. La Granja konnte ich auch am Nebentisch noch erklären und spielen lassen - alles in allem eine feine Sache!


    Als Absacker gabe es dann noch das #AchtMinutenImperium. Kann man mal gespielt haben. Muss man aber nicht wiederholen... "Zivilisationsaufbau" im aller reduziertesten Sinne. Mit Hilfe von Karten, die Bewegungspunkte anzeigen, manövriert man Holzklötzchen über eine Miniatur-Landkarte. Mal über Land, mal über Wasser, mal baut man noch schnell ne Stadt und am Ende werden Gebiete einzeln gewertet und auch noch mal "Kontinente". Die Karten, die man sammelt haben noch "Rohstoffsymbole" drauf und ein "Bohnometer" (bekannt aus Bohnanza). Je mehr Karten ich mit gleichem Rohstoffsymbol besitze, desto mehr Punkte bringt mir das am Ende. Zu viert ist nach 8 gespielten Karten auch schon Feierabend. Fix gespielt. Aus meiner Sicht ne sehr schnarchige Angelegenheit. Ich sehe aber, warum viele dieses kurze, kompakte Spiel überzeugt. Mich leider nicht...


    Naja, und dann musste nur noch aufgeräumt werden! :)




    Anhang: Ich muss der Ehrlichkeit halber noch etwas anfügen. Ich zeige mich hier sehr begeistert von Spielworxx-Titeln. Das hat aber nichts damit zu tun, dass mein Spiel La Granja alsbald von diesem Verlag veröffentlicht wird. Meine Begeisterung für Ruhrschifffahrt war lange vor der Zusammenarbeit mit Spielworxx verbrieft. Kohle&Kolonie fällt in den Zeitraum, wo es dann los ging, hat aber einfach meine Begeisterung für diese Spielreihe fortgesetzt. Ich mag komplexe Spiele, besonders Wirtschaftsspiele - beide Kohletitel fallen perfekt in mein Beuteschema. Das nun auch mein eigenes Spiel in dem Verlag raus kommt, der meines Erachtens nach tolle Spiele mit ungewöhnlichen und besonders tollen Illustrationen veröffentlicht, ist für mich natürlich absolut genial und eine große Freude. Das ich jetzt hier gerade diese beiden Spiele beschreibe, hat damit zu tun, dass wir sie am Wochenende direkt hintereinander weg gespielt haben und ich nach wie vor begeistert bin. Ich bin immer noch Spieler und begeisterungsfähig, selbst, wenn ich das Spieleerfinden zum Hobby gemacht habe.
    Desweiteren weiß ich, dass viele Leute gern was über kommende Spiele lesen und ich hab glücklicherweise das Privileg gehabt, Haspelknecht zu testen. Daher schien es mir sinnvoll in diesem langen Bericht noch kurz auch darauf einzugehen.
    Natürlich generiere ich hiermit vielleicht Aufmerksamkeit für den Verlag. Dessen bin ich mir bewußt. Aber über La Granja werde ich nichts schreiben. Das sollen andere tun, die keine rosarote Brille auf haben...

    Ich denke, man braucht ziemlich früh im Spiel eine weitere Bewegungskarte und eine mit drei Indianern, sonst kommt man nicht recht in Schwung. Und dann muss man gezielt mit seinen Karten spielen und sich nicht immer verleiten lassen, irgendwelchen "Firlefanz" zu machen, sondern geradlinig die Ressourcen erwerben, die man für die Bewegung braucht. Bisher haben jedenfalls immer diejenigen gewonnen, die es genau so machen.


    Die 3er-Karte braucht man tatsächlich, aber ich hab auch schon ganz ordentliche Partien nur mit dem Expeditionsleiter gespielt. Wenn man passend zieht und immer die richtigen Ressourcen parat hat. Aber das gilt ja eigentlich immer! Zugegeben, es waren Spiele zu zweit... Aber bei nem Wettrennen sollte man wirklich auf Firlefanz verzichten...